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Architecture
El diseño de un nodo y su estilo es determinado por varios factores:[3]
- La localización y el entorno (bioma) del nodo.[4][5][3]
- Nodes will adjust the local topography to fit the aesthetic and mechanical requirements of the node.[4] – Steven Sharif
- Los nodos ajustarán la topografía local para adaptarse a los requisitos estéticos y mecánicos del nodo.[6]
Currently the way that the platform system is set up, is it's capable of adjusting the topography of the node's footprint, regardless of the surrounding terrain. So the reason for that is we want to have flexibility in the presentation of the node's layout and how it is essentially both from an aesthetic standpoint as well as a mechanical standpoint with node sieges- how it's constructed and that construction should have the ability to take on a variance of different types of topography. So it shouldn't be dependent on the surrounding area. Now that's not to say that the surrounding area isn't going to have some influence over. So for example... we're experimenting a little bit with the platform tech and putting up a node up against the side of a mountain or on the edge of a cliff or something that has a beautiful vista. Those are things that we're going to test out obviously as we continue to work on the node tool and how that platform system works, but the idea is to have the node independent of the surrounding terrain.[6] – Steven Sharif
- El tipo de nodo.[3]
Some parts are determined by the area it's in. Some parts are determined by the type it is. Some parts are determined by the race it is; and then the rest of it is determined by the mayor.[3] – Jeffrey Bard
- La raza que contribuya con el porcentaje más alto al avance del nodo modificará la apariencia racial de sus edificios, NPCs y objetos.[7][5][2][3][8][9]
- Las razas relacionadas entre ellas no combinan sus influencias culturales. Por ejemplo, los Py'Rai y los Empyrean cuentan como culturas diferentes. Su raza madre, los Pyrian, ya no existen.[10]
- Este cambio de estilo y cultura ocurre en cada etapa del nodo.[2]
- Esto aplica para todos los nodos, incluso los nodos de castillo.[11]
All nodes whether they're associated with a castle or associated with normal node structure has cultural influences that replicate over to the buildings that are produced and the NPCs that are present.[11] – Steven Sharif
- El resto es determinado por el alcalde del nodo.[3]
- Debería ser posible completar varios proyectos de construcción en un nodo durante el mes en el que el alcalde ostenta su cargo.[12]
- Q: How long would you say it will take players on average to fill slash build up a node completely from wilderness to metropolis?
- A: It's one thing to get a node to a certain level: it's another thing to develop the node; and I can't really give you an on-average expectation, because there's a lot of variables at play. There's how many citizens does the node have attracted to it; what's the type of traffic that the node is attracting to it based on things like its tax rates, or the specialization that it chose to spec into, based on the building types it's chosen to build. All of those things are variables that can affect the quote-unquote "average build-out time" of a particular node. So it's difficult to give you an average when there's so many variables along those lines. But the idea is that if there is a particular project that players are interested in in developing based on the node stage, that they would have the ability to complete several of those projects as within a single term of a mayor; and a term of a mayor is one month.[12] – Steven Sharif
Edificios de nodo
El gobierno del nodo decide la ubicación y los tipos de edificios de nodo que serán edificador en cada sector del nodo.[15][16][17]
These are buildings that the mayor has agency over determining whether or not they should be a constructed project. Constructible buildings can be selected at open plots that are gained as the node advances. If they elect to begin construction of one of these types of buildings- one of which is the marketplace- it'll grant certain trade benefits as well as some stalls that the citizens may participate in.[18] – Steven Sharif
Los gobernantes deciden como especializar su nodo. Una vez determinadas elecciones han sido tomadas no se podrá cambiar a otras opciones.[15]
- Los edificios del nodo disponen de un "arbol tecnológico" basado en la etapa del nodo. Cada etapa ofrece mejores servicios al nodo, pero se debe cumplis con los requisitos previos para la construcción del edificio.[19]
- Diferentes gobernantes pueden cambiar los edificios dentro de un nodo.[15]
And there could be regime change... If somebody doesn't like the fact that a market was built and they want to re-elect a new government next cycle, they can do so... and that market could be destroyed and a new building take its place.[15]
Cuando el tipo de edificios haya sido escogido, la comunidad tiene que traer rrecursos al nodo (empleando caravanas) ay unirse para construirlos (mediante misiones y similares).[15]
- Los materiales aportados para la construcción de un edificio del nodo se pierden si el alcalde desechar el proyecto.[20]
- El número de edificios, así como la localización de los mismos dentro de un nodo están predefinidos.[16]
Edificios de nodo únicos
Cada tipo de nodo tiene asociado un edificio único que puede ser "activado" en la fase de aldea dentro del avance del nodo. Este edificio único juega un rol principal dentro del progreso de la civilización en el servidor.[22]
Freehold buildings
Freehold buildings that can be placed on a freehold plot serve three main purposes.[25][24][26][27][28]
Freehold buildings require blueprints and materials to construct.[25][30]
- Sheds are present on empty freehold plots to provide storage for materials needed to construct freehold buildings.[31]
- Some freehold buildings have multiple tiers, with different footprint sizes.[24][32]
- Upgrading a tier will not change the size of the building in terms of footprint, but may increase in height.[32]
- Basements in freehold buildings are to be decided.[33]
Freehold taxes are calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[25][34][35][36][37]
- Buildings that require permits will have additional upkeep costs.[25]
Freehold building architecture is based on the blueprint for the building.[24][38]
- Freehold skins are applied to blueprints matching the type of building: housing, artisanship, and business.[25][24][39][40][38][41]
- The freehold building blueprints must be obtained in-game first before the cosmetic can be applied.[38][41][40]
- Players are not locked to the racial appearance of a freehold building blueprint.[42]
- The way we look at it is the freehold is your space so we want you to be able to make it look the way you want it to.[38] – Jeffrey Bard
Estilo artístico
Ashes of Creation tendrá una mayor fidelidad gráfica que la mayoría de los juegos occidentales. No será demasiado estilizado ni "caricaturesco".[43]
We can push the limits a little bit on the graphical fidelity, especially using Unreal Engine 4... My desire was not to see very cartoony games. I'm not a big fan of highly stylized art.[43] – Steven Sharif
- It's not to say that people can't do steampunk well. I've enjoyed some steampunk stuff. I'm a very high fantasy oriented type of storyteller; and the inspiration for Ashes obviously comes from my pathfinder campaigns that I ran long ago; and those are always set in a high fantasy world. So it just compromises what I believe is the perspective of the storytelling in the environment.[44] – Steven Sharif
- Intrepid Studios no usa IA para la creación de arte.[45]
- We do not use AI for production, except in unique internal cases when communicating fast reference material.[45] – Steven Sharif
Influencias artísticas
Las razas de los personajes son muy importantes. Estas son las decisiones que tomamos al principio de nuestra aventura en un MMORPG: La raza no solo se alinea mecánicamente con nuestras decisiones. Estas razas tienen mecánicas de juego detrás de ellas desde un punto de vista de estadísticas, además de visual, cultural e históricamente. ¿Cuáles son? ¿Qué representan estas razas? Así pues es importante que sean distintos. Todo el mundo ha visto juegos de fantasía con Elfos, Humanos y Orcos; casi hay una expectativa establecida detrás de lo que cada una de estas razas de tradicionales en la fantasía representan; y existe un riesgo, porque cuando estar creando una nueva IP o un nueva historia o mundo en un nuevo universo, un reino en donde las cosas no tienen que seguir la norma establecida, te puedes comtar ciertas libertades creativas para redefinir ciertos aspectos de una raza en particular; y eso puede ser algo bueno, porque es algo nuevo para los jugadores. Es algo único dentro del mundo que estamos construyendo y del entorno que tienes. Por lo tanto, lo que queríamos hacer era impulsar un poco más como se verían los Py´rai desde una perspectiva visual.[46] – Steven Sharif
- La arquitectura aelana está muy influenciada por la Francia del medievo.[47]
- Los Dünir estan influenciados por las culturas nórdicas.[48]
- Los Empyreanos tienen influencias Greco-Romanas.[49]
Los Kaelar tienen influencias Europeas.[50]
- Los Niküa tienen influencia de las culturas polinesas.[51][49]
- Los Py'Rai están influenciados por los Nativos Americanos del pueblo Navajo.[49] La arquitectura Py'Rai está inspirada en las zonas boscosas.[52]
- La arquitectura pyriana tiene influencias Greco-Romanas[53]
Los Vaelune tienen una influencia de Oriente Medio.[54]
Los Vek están influenciados por las culturas mesoamericanas.[54]
Los jugadores verán las distintas influencias de las culturas del mundo real reflejadas en las distintas razas del juego: No sólo influencias europeas, africanas o mesoamericanas. Estas culturas estarán presentes en muchas de las razas.[55] – Steven Sharif
La idea es encontrar un componente base en el mundo real y tomarlo como punto de partida. A partir de ahí empiezas a fantasear y construir.[47] – Steven Sharif
Gallery
Ver además
Referencias
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Transmisión en vivo, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 4.0 4.1 Transmisión en vivo, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 5.0 5.1 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 6.0 6.1 Transmisión en vivo, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Pódcast, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Pódcast, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 11.0 11.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 12.0 12.1 Transmisión en vivo, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-03-28 (1:16:03).
- ↑ Vídeo, 2020-03-23 (0:24).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Transmisión en vivo, 2017-05-19 (33:57).
- ↑ 16.0 16.1 Transmisión en vivo, 2018-01-20 (38:17).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-04-8 (PM) (51:49).
- ↑ Entrevista, 2020-07-08 (55:05).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-03-31 (1:13:00).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-07-30 (1:10:09).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-09-01 (36:28).
- ↑ Know Your Nodes: Economic Node Type.
- ↑ Transmisión en vivo, 2023-06-30 (12:11).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 Development Update with Freehold Preview.
- ↑ 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
- ↑ 26.0 26.1 26.2 Transmisión en vivo, 2023-04-07 (31:49).
- ↑ 27.0 27.1 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-24 (9:58).
- ↑ Vídeo, 2023-06-30 (15:34).
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2023-06-30 (18:45).
- ↑ 32.0 32.1 Entrevista, 2020-07-08 (45:23).
- ↑ Transmisión en vivo, 2019-06-28 (1:09:22).
- ↑
- ↑ Entrevista, 2023-07-09 (54:46).
- ↑ Transmisión en vivo, 2023-06-30 (1:45:22).
- ↑
- ↑ 38.0 38.1 38.2 38.3 Transmisión en vivo, 2020-08-28 (2:14:06).
- ↑ Transmisión en vivo, 2023-06-30 (22:05).
- ↑ 40.0 40.1 Transmisión en vivo, 2020-11-30 (57:50).
- ↑ 41.0 41.1
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-26 (44:11).
- ↑ 43.0 43.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:17:43).
- ↑ 44.0 44.1 Transmisión en vivo, 2023-03-31 (1:17:42).
- ↑ 45.0 45.1
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-02-25 (49:42).
- ↑ 47.0 47.1 Entrevista, 2018-10-20 (3:47:17).
- ↑
- ↑ 49.0 49.1 49.2 Entrevista, 2018-05-11 (1:03:21).
- ↑ Pódcast, 2018-05-11 (31:35).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-09-30 (1:08:24).
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-10-16 (15:58).
- ↑ 54.0 54.1 Pódcast, 2018-05-11 (31:35).
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (1:04:27).