Entornos
Hay aproximadamente 18 biomas (entornos) en Ashes of Creation.[6]
We just wanted to represent just about every biome type under the sun really and just have enough diversity over the world that like when you went from area to area , you really just got a contrast of different biome types.[7] – Michael Bacon
Listado de biomas
Underrealm biomes
El territorio del Reino subterráneoson inmensos.[11]
- Las caravanas deben poder operar como lo hacen en la superficie.[11]
- Si no hay espacio suficiente para dragones, se puede utilizar otro tipo de montura.[11]
- Las "monturas de madriguera" se están considerando como una alternativa a las monturas voladoras en el Reino subterráneo (Underrealm).[12]
One of the important aspects of color play is going to be the distinguishing factor between different Underrealms and the regions that exist in the world: Their color influences set them apart from different regions.[13] – Steven Sharif
Las estaciones sobre la superficie afectarán al Reino subterráneo (Underrealm).[11]
- No será una concordancia de uno a uno: por ejemplo, no nevará en el Reino Subterráneo.
- Las inundaciones de los túneles y otros efectos estarán relacionados con el clima en la superficie.
The seasons above ground will inform what happens underneath. I mean, it's not going to be a direct one-to-one correlation right, not like it's going to be raining in the underworld, but you will see the effects from above happen down below: You might find tunnels being flooded.[11] – Jeffrey Bard
Puntos de interés
Los nuevos puntos de interés (como las mazmorras, jefes de mundo, y zonas corruptas) aparecen conforme los nodos se desarrollan.[15][16]Este contenido se adapta a la progresión del nodo de la zone donde se encuentra.[14][17]
- Aparecerán Edificios adicionales.[14]
- Aparecerán Enemigos adicionales.[14]
- Diferentes antagonistas/líderes con diferentes arcos de historia.[14][17]
- La población cambiará.[17]
- La dificultad del contenido cambiará.[17]
- El contenido puede ser completamente diferente.[17]
- Ganchos de misiones diferentes.[14]
- Las mazmorras se desbloquean cuando el nodo avanza a determinadas fases.[18]
- Múltiples nodos cercanos puede influir de forma colectiva en PDIs (Puntos de interés) más grandes.[19]
- Las mazmorras más grandes obtendrán contenido de mayor nivel a medida que avancen los nodos cercanos.[20][21]
- Los objetivos de la historia para los jugadores en las mazmorras dependerán de los arcos de historia elegidos a través del sistema de nodos.[18]
- Las tablas de drop de zonas y mazmorras dependerán del avance de ciertas áreas.[18]
- Los eventos de punto de interés son eventos relacionados directamente con determinados puntos de interés (POI).[22]
- La ubicación de los puntos de interés será la misma en cada servidor, pero algunos servidores pueden tener acceso limitado o inexistente a los mismos.[23]
- Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[18]
Lista de puntos de interés importantes
- Aela
- Breaker's Penitentiary
- Cerulean Grotto
- Zonas corruptas (Corrupted areas)
- Deepheart Cove
- Drythorne Gulch
- Gemspring
- Hall of Judication
- Highwaymen Hills
- Hungering Maw
- Illwind Ruins
- Lonely Oak Creek
- Manaspring Hollow
- Rabbid's Den
- Remains of Oakenbane Keep
- Ruins of Restless Spirits
- The Ruins of Thanalas
- The Underroost
- Las Ruinas de Carphin
- Titan's Ring
- Underrealm Entrance
- Volcano dungeon
Monumentos/Puntos de interés
Los puntos de interés están repartidos por todo el mundo, lo que permite a los jugadores determinar su posición en el mapa.[24]
From a lore perspective these statues have been around for a long time; and they are representative of the civilizations that existed once on this world before.[24] – Steven Sharif
Major visual landmarks. You can look all the way across the horizon have an idea where you're going or where to meet friends or where to meet just based on these huge landmarks in the world.[24] – Mat Broome
Estaciones
Las estaciones afectan a diferentes zonas (entornos/biomas) en función de su ubicación en el mundo.[26][27]
- Algunos biomas tendrán estaciones menos (o más) templadas. Por ejemplo: Regiones septentrionales, meridionales y tropicales.[28] Otros biomas tendrán climas fijos.[29]
- Los biomas que se ven afectados por ciclos estacionales pueden experimentar diferencias visuales drásticas entre estaciones.[26]
- Los eventos pueden cambiar de forma radical, o alargar, la estación en la que se encuentra una zona.[30][31] Esto incluye [cambios [Climate|climáticos]].[27]
- También habrá estaciones "mágicas" en las que estarás en una zona tropical y de repente nevará.[28]
- Objetos, ciclos de cultivo, edificios y mecánicas de artesanía (crafting) podrían obtener ciertos bonificadores o debilitadores en determinadas estaciones.[30][32][27]
- Las zonas oceánicas y submarinas no tendrán cambios estacionales.[33]
- Winter might have a spawner that activates on a road that spawns at large fallen tree and players who see that will have an opportunity to go up and exert some type of one-time action that helps in removing that tree and it might require X number of people to do that before the tree gets removed; and that as an example is not beneficial for the transit of goods because as caravans require- well they don't require but they move better on roads and if that tree were present let's say blocking a road that led to a bridge per-se that they would have to off-road.[27] – Steven Sharif
- Diferentes estaciones pueden afectar al acceso a distintos caminos.[30][31][27]
- Los pasajes abiertos en verano pueden cerrarse en invierno.[27]
- Los efectos estacionales pueden provocar obstáculos o bloqueos en el tránsito de mercancías en caravana.[30][31][34]
- El agua se convierte en hielo en invierno, permitiendo a los jugadores caminar sobre el mismo, pero bloqueando el acceso a lo que hay debajo.[27]
- El hielo hará que los caminos estén llenos de baches y resbaladizos.[35]
- Los desarrolladores hablan internamente de las inundaciones estacionales, pero no estarán presentes en la Alfa-2.[36]
Cambios de estación
Las estaciones cambian con regularidad, pero también pueden desencadenarse o alargarse por determinados eventos.[38][39][40]
- They might last longer if you don't deal with the dragon, or if you keep that relic active, but these on a cycle on a cyclical perspective as a normal season transition might be exist within a one week timeframe right and then it transitions over a period of hours.[39] – Steven Sharif
- The weather systems, the season systems, that's going to be a obvious point of testing for Alpha 2 of course. We're going to play around with the different cycles and and times and how they impact the economy, the rotation of resources, the movement of goods: all of those things play into the purpose- one of the purposes of having seasonal systems. So that is something that we are going to play with during our Alpha 2 testing and will land on what feels both most comfortable- is visually appealing, but also has the impact on the economy that we desire to see on the design side.[41] – Steven Sharif
- Las estaciones medioambientales no deben confundirse con las temporadas de PVP, que duran seis meses.[42]
- In Ashes of Creation the world will change on a regular basis. Zones will progress in a seasonal cycle, which will alter the very nature of the environment around you. Snow may block pathways that are accessible in warmer months, spring may encourage creatures otherwise unseen to come to the surface, and fall might be the only time that certain crops thrive. This cycle can then take in the state of the world’s Nodes and shift depending on their progression.[34]
Climatología
Algunos entornos (biomas) tienen climas fijos, mientras que otros son variables.[43][29][3]
- Ciertos eventos pueden provocar cambios climáticos.[43][30]
- During those weather events, the area of effect that the event is occurring in will likely have its climate descriptor overridden by whatever the event is specifically. So tornadoes might be windy, blizzards might be cold. And if an arctic dragon comes into a temperate climate it brings the cold weather with it; and that can be interacting with skills and abilities or other functions like farms.[45] – Steven Sharif
- Habrá tiempo dinámico de intensidad variable.[43][46]
- Por ejemplo: De llovizna a tormenta, o de ventisca a nieve.
- Algunas habilidades así como profesiones (como la de Granjero) pueden verse potenciadas o perjudicadas durante ciertos climas y fenómenos meteorológicos estacionales.[47][43][45][48]
- There are climate effects that occur from a buff standpoint. They can also affect skills like, let's say you're using a frost bolt in a winter climate. There's the ability for those effects to be enhanced and/or stronger in those climates.[48] – Steven Sharif
- Las condiciones meteorológicas también afectan a los recursos recolectables, vehículos, monturas, barcos, resistencias, objetivos de combate, y mecánicas de jefes.[47][43]
- El acceso a mazmorras y raids también puede verse obstaculizado o bloqueado por cambios en el clima.[47]
- Posteriormente se dijo que las loot tables no se verían afectadas por las condiciones climáticas.[47]
- They affect crops and gatherables, vehicles, and mounts, ships, creatures; and loot tables change: their behaviors might change. Resistances and weaknesses or synergies might be relevant in certain seasons or weather systems. Targeting might change the AoE radius might grow for a fire effect if you're in the middle of summer, or it might shrink if you're in the middle of a storm.[44] – Steven Sharif
Estilo artístico
Ashes of Creation tendrá una mayor fidelidad gráfica que la mayoría de los juegos occidentales. No será demasiado estilizado ni "caricaturesco".[49]
We can push the limits a little bit on the graphical fidelity, especially using Unreal Engine 4... My desire was not to see very cartoony games. I'm not a big fan of highly stylized art.[49] – Steven Sharif
- It's not to say that people can't do steampunk well. I've enjoyed some steampunk stuff. I'm a very high fantasy oriented type of storyteller; and the inspiration for Ashes obviously comes from my pathfinder campaigns that I ran long ago; and those are always set in a high fantasy world. So it just compromises what I believe is the perspective of the storytelling in the environment.[50] – Steven Sharif
- Intrepid Studios no usa IA para la creación de arte.[51]
- We do not use AI for production, except in unique internal cases when communicating fast reference material.[51] – Steven Sharif
Node development
El diseño de un nodo y su estilo es determinado por varios factores:[54]
- La localización y el entorno (bioma) del nodo.[55][56][54]
- Nodes will adjust the local topography to fit the aesthetic and mechanical requirements of the node.[55] – Steven Sharif
- Los nodos ajustarán la topografía local para adaptarse a los requisitos estéticos y mecánicos del nodo.[57]
Currently the way that the platform system is set up, is it's capable of adjusting the topography of the node's footprint, regardless of the surrounding terrain. So the reason for that is we want to have flexibility in the presentation of the node's layout and how it is essentially both from an aesthetic standpoint as well as a mechanical standpoint with node sieges- how it's constructed and that construction should have the ability to take on a variance of different types of topography. So it shouldn't be dependent on the surrounding area. Now that's not to say that the surrounding area isn't going to have some influence over. So for example... we're experimenting a little bit with the platform tech and putting up a node up against the side of a mountain or on the edge of a cliff or something that has a beautiful vista. Those are things that we're going to test out obviously as we continue to work on the node tool and how that platform system works, but the idea is to have the node independent of the surrounding terrain.[57] – Steven Sharif
- El tipo de nodo.[54]
Some parts are determined by the area it's in. Some parts are determined by the type it is. Some parts are determined by the race it is; and then the rest of it is determined by the mayor.[54] – Jeffrey Bard
- La raza que contribuya con el porcentaje más alto al avance del nodo modificará la apariencia racial de sus edificios, NPCs y objetos.[58][56][53][54][59][60]
- Las razas relacionadas entre ellas no combinan sus influencias culturales. Por ejemplo, los Py'Rai y los Empyrean cuentan como culturas diferentes. Su raza madre, los Pyrian, ya no existen.[30]
- Este cambio de estilo y cultura ocurre en cada etapa del nodo.[53]
- Esto aplica para todos los nodos, incluso los nodos de castillo.[61]
All nodes whether they're associated with a castle or associated with normal node structure has cultural influences that replicate over to the buildings that are produced and the NPCs that are present.[61] – Steven Sharif
- El resto es determinado por el alcalde del nodo.[54]
- Debería ser posible completar varios proyectos de construcción en un nodo durante el mes en el que el alcalde ostenta su cargo.[62]
- Q: How long would you say it will take players on average to fill slash build up a node completely from wilderness to metropolis?
- A: It's one thing to get a node to a certain level: it's another thing to develop the node; and I can't really give you an on-average expectation, because there's a lot of variables at play. There's how many citizens does the node have attracted to it; what's the type of traffic that the node is attracting to it based on things like its tax rates, or the specialization that it chose to spec into, based on the building types it's chosen to build. All of those things are variables that can affect the quote-unquote "average build-out time" of a particular node. So it's difficult to give you an average when there's so many variables along those lines. But the idea is that if there is a particular project that players are interested in in developing based on the node stage, that they would have the ability to complete several of those projects as within a single term of a mayor; and a term of a mayor is one month.[62] – Steven Sharif
Nodos costeros e insulares
Habrá nodos a lo largo de la costa y en las islas.[65]
- Estos nodos tendrán influencia y habilidades específicas orientadas al agua, servicios y misiones que tienen relación con el mar.[65]
- Hay una buena cantidad de contenido marino dentro de las zonas de costa de los continentes que no cae en la zona de mar abierto.[64]
- Los nodos costeros cambianlas "tablas de generación" del contenido acuático cercano, y pueden accionar eventos específicos.[66]
- Los puertos en los nodos costeros tendrán misiones relacionadas con el océano y las islas cercanas.[66]
- Será posible asediar un nodo costero por mar.[67]
Las cadenas de islas son par del contenido naval de Ashes of Creation .[68][69]
Nodos bajo el agua
Los puntos de interés bajo el agua que tengan estructuras de PNJs podrán asemejarse a ciudades, pero no serán nodos.[70]
- No habrá nodos bajo el agua o en la superficie del mar.[65]
Nodos en el Reino Subterráneo
Los nodos del Reino subterráneo y los nodos que están encima de ellos se consideran adyacentes pero no están dentro de la misma zona de influencia.[71][72][73]
- Habrá "sangrado" entre los nodos del Reino Subterráneo y los nodos de la superficie en términos de influencia e interacción.[72]
- Puede haber señales visuales en el suelo que indiquen la infuencia de los nodos subterráneos en esa área.[72]
That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[72] – Steven Sharif
- Las rutas de caravanas irán bajo tierra.[74]
- Los asedios a los nodos serán iguales.[75]
- Habrá metrópolis en el Reino Subterráneo .[76]
Escenarios destructibles
En Ashes of Creation, los escenarios destructibles son un elemento central de la interacción de los jugadores con el mundo.[78][79]
We want destruction to be a very core element of how players make their way through the world.[79] – Steven Sharif
Habrá formas de reparar estructuras destructibles (como muros y puertas) también de reparar (o volver a fabricar) armas de asedio dañadas durante los asedios.[80]
Visuales
2023-01-17 2022-12-03 2022-09-22 2022-09-08 2022-08-27 2022-07-29 2022-06-08 2021-06-30 2021-06-05 2021-04-23 2021-03-29 2021-03-23 2021-03-21 2021-02-11 2021-01-30 2020-12-01 2020-12-01 2020-09-10 2020-05-17 2020-02-28 2019-10-12 2019-06-28 2018-08-19 2018-07-11
Videos
- 2016-12-04 Video - Environment First Look
- 2017-01-22 Video - Seasons - first look
- 2017-05-16 Video - It's a beautiful world
- 2017-05-30 Video - Winter wonderland
- 2017-05-31 Video - A diverse world
- 2017-07-28 Video - Pre-alpha environment
- 2018-01-23 Video - Alpha-0 Underrealm Preview
- 2018-07-09 Video - Ashes of Creation - Alpha-1 Environment Preview
- 2019-01-11 Video - Ashes of Creation Apocalypse Siege Maps Preview
- 2021-01-29 Livestream
- 2021-02-01 Video - Tropical Biome in 4K - Alpha One Zones Preview
- 2022-07-29 Video - Ashes of Creation Alpha Two Desert Biome Preview
- 2022-12-02 Video - Ashes of Creation Alpha Two Night and Day and Other Heavenly Things
- 2022-12-23 Video - Meet the Devs and Year-in-Review
Ver además
Referencias
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-09-24 (1:08:43).
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- ↑ 3.0 3.1 Transmisión en vivo, 2017-06-01 (29:33).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2021-05-28 (1:40:47).
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- ↑ Ashes of Creation - The visuals.
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Transmisión en vivo, 2017-06-01 (24:30).
- ↑ Entrevista, 2018-08-17 (8:57).
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- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 Pódcast, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:29:06).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2022-09-30 (1:25:56).
- ↑ 34.0 34.1 Our immersive world - Environments.
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-06-30 (1:10:19).
- ↑ Vídeo, 2022-05-27 (6:33).
- ↑ 38.0 38.1 Transmisión en vivo, 2022-05-27 (1:13:39).
- ↑ 39.0 39.1 39.2 Vídeo, 2022-05-27 (12:50).
- ↑ 40.0 40.1
- ↑ 41.0 41.1 Transmisión en vivo, 2022-06-30 (2:57).
- ↑ Entrevista, 2020-07-18 (16:34).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 43.5 Vídeo, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 44.0 44.1 Vídeo, 2022-05-27 (9:34).
- ↑ 45.0 45.1 Transmisión en vivo, 2022-02-25 (1:05:37).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-07-28 (41:25).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 Transmisión en vivo, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ 48.0 48.1 Transmisión en vivo, 2020-09-30 (1:04:56).
- ↑ 49.0 49.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:17:43).
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- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 53.0 53.1 53.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 54.0 54.1 54.2 54.3 54.4 54.5 Transmisión en vivo, 2018-09-27 (53:06).
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- ↑ Pódcast, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ 61.0 61.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 62.0 62.1 Transmisión en vivo, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-08-17 (58:53).
- ↑ 64.0 64.1
- ↑ 65.0 65.1 65.2 Transmisión en vivo, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
- ↑ 66.0 66.1 Entrevista, 2020-07-19 (48:05).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-19 (37:51).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-17 (30:53).
- ↑ Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-04-8 (AM) (18:29).
- ↑ Transmisión en vivo, 2019-03-29 (58:14).
- ↑ 72.0 72.1 72.2 72.3 Transmisión en vivo, 2019-03-29 (29:17).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-05 (37:52).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-26 (31:44).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-26 (42:45).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-24 (31:39).
- ↑ Vídeo, 2021-05-28 (23:45).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-03-31 (1:13:00).
- ↑ 79.0 79.1 Transmisión en vivo, 2019-06-28 (31:15).
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