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Revisión del 18:43 12 jun 2019
En cada servidor hay localizaciones de desorrollo o evolución cuidadosamente colocados, llamados Nodos.[3]
- Habrá 85 ubicaciones de nodos comunes en el lanzamiento con 15 nodos de castillo adicionales (5 castillos x 3 nodos de castillo cada uno)[4][5][6] para un total de 100 nodos.[7][8]
- Anteriormente los desarrolladores habían estimado que habría 103 ubicaciones de nodos comunes con 15 nodos de castillo para un total de 118 nodos.[7][8][4][5][6]
- Esta disminución del número de nodos no afecta a la cantidad de alojamientos de jugadores, o a la capacidad del servidor estimada.[9][10]
- We have moved from a 103 nodes to 85 nodes; and there's a few reasons for that. One, when we were doing the calculations behind how- in Alpha 2 and in the game- we want these vassal structures to exist, we had more nodes than what felt meaningful and we wanted to condense some of that those curated story arcs and hooks into the environment and realm around the areas to be more bountiful at a lesser node value: meaning bringing down the node count so that we can increase the richness of each of those nodes more than what was at 103.[11] – Steven Sharif
- Habrá 9 ubicaciones de nodos en el Alpha-1.[12]
Nodes are the heart of the world, they create the ebb and flow of life. At their core, Nodes are pre-set points in the world, wrapped in a Zone of Influence and surrounded by geographic areas that change over time based upon player participation. The world map is divided into regions, with each region containing multiple Nodes. As a Node advances, it influences the types of content within itself and the surrounding areas. Players do not create Nodes, but if they are a part of the government for a specific Node, they have the ability to influence diplomacy, and modify building types/construction and services within that Node. There will be 103 Node locations at launch, each with its own impact on the narrative and development of the world.[7] – Margaret Krohn
Los nodos se dividen en cuatro (4) tipos de nodo; cada uno de los cuales posee una especialización única.[7]
- Los jugadores serán capaces de identificar el tipo de nodo desde su primera etapa de desarrollo (Expedición) en función de los PNJs que haya.[13]
Tipo de nodo.[7] | Especialización.[7] | PNJs.[7] |
---|---|---|
Nodos religiosos | Fe y habilidades/mejora de equipo | Sacerdotes |
Nodos económicos | Comercio y mercaderes | Mercaderes |
Nodos militares | Combate y entrenamiento de clases | Guardias |
Nodos científicos | Artesanos y construcción | Académicos |
Ashes of Creation allows you, the player, to decide the fate of the world around you. With each Node Type, you can change the flow of resources and goods in the world. Will you grow the largest Economic Metropolis and help guide the riches of Verra, or will you choose another path unlocking new stories filled with allies and enemies?[14]
Los tipos de nodo están predefinidos y serán los mismos para todos los servidores.[7]
- Los tipos de nodo son estáticos. No cambian cuando el nodo evoluciona o esdestruido.[7]
For example, if a level 4 Scientific Node is destroyed, it will become a Level 0 Scientific Node. It will never be any other Node Type other than a Scientific Node. The location of these Types relates to the influences of the area around the Node.[7] – Margaret Krohn
Los tipos de nodo afectan a diferentes servicios y sistemas en cada nivel de avance del nodo.[7]
Los tipos de nodo serán definitivos durante la fase de testeo Beta.[15]
Beta testing will require that the node types be definitive; and that's because of how node types are integrated into the relating and corresponding neighboring points of interest and those quest lines. So it's not something we can swap very easily.[15] – Steven Sharif
Beneficios de los nodos
Cada tipo de nodo tiene un super-poder (habilidad definitiva) que se desbloquea cuando el nodo alcanza nivel 6 (etapa Metropolis).[14]
Beneficios de los nodos religiosos
Los nodos religiosos en estado de Metropolis (fase 6) pueden desbloquear una mazmorra construida de forma procedural ("mega catacumba") bajo la cual estarán conectados todos los nodos vasallos religiosos. Esta mazmorra podría alojar jefes con tablas de "drop" únicas.[17]
Beneficios de los nodos económicos
Los nodos económicos que alcancen el estado de metropolis desbloquearán el super-poder economía conectada . Los nodos económicos con este super-poder comparten su casa de subastas con los demás.[14]
- Hasta dos nodos económicos de nivel metrópolis pueden conectase de esta forma.[18]
- Los nodos económicos de nivel Metropolis permiten establecer precios de venta globales a lo largo de todas las casas de subasta por todo Verra.[14]
- Se podrá pujar por los objetos listados en cualquiera de los nodos conectados y desde cualquiera de ellos.[14]
- Esta "economia conectada" también conecta la metrópolis económica con sus nodos vasallos de tipo económico.[14]
Economic Nodes that have reached the Metropolis Stage unlock the Superpower “Linked Economy”. Any Economic Node with this Superpower unlocked shares Auction House listings with all the others, meaning that the items listed in one Linked Economy Node can be bid on from any other Linked Economy Node. Linked Economies also connect a Metropolis and any Vassal Economic Nodes belonging to that Metropolis.[14]
The Linked Economy Superpower has the potential to create a massive market that spans the world. This will allow players to attain and sell goods with ease, providing those who have access to these Economic Nodes a faster path to fortune in the lands of Ashes of Creation.[14]
Beneficios de los nodos militares
Los nodos militares disponen de los caza recompensas y (potencialmente) reducen la duración de la corrupción en los jugadores.[19][20]
Beneficios de los nodos científicos
Los nodos científicos que han alcanzado la fase de metropolis desbloquean el super-poder de Teletransporte.[21]
- Los ciudadanos de un nodo científico en fase metrópolis pueden teleportarse entre metrópolis y cualquiera de sus nodos vasallos sin importar la fase de este nodo vasallo, siempre que no se encuentre en guerra.
- Los ciudadanos de los nodos vasallos pueden teleportarse hasta la metrópolis y volver.
- Si hay varias metrópolis científicas, un dirigible ofrecerá transporte rápido entre esas metrópolis científicas para todos los ciudadanos de esos nodos y sus nodos vasallos siempre y cuando las metrópolis no esté en guerra.
This will allow Citizens and Vassals of Scientific Metropolises to do things more quickly than others, as fast travel is limited in the world of Ashes of Creation. They’ll be able to exchange goods and information with ease and get to locations in the world at a quicker speed in order to gather crafting materials to create recipes, as well as participate in limited-time events.[21]
Zona de influencia
Todos los nodos tienen una zona de alcance geográfico predefinido llamado Zona de Influencia (ZOI). La actividad de un jugador dentro de esta ZOI se tiene en cuenta y se contabiliza para el desarrollo y avance de ese nodo[2]
The main thing that differentiates us from other MMOs is that we have a living, breathing, reactive world... Our world is separated into zones, which are then separated into what we call nodes. Nodes are sort of invisible zones of influence that listen to everything that a player does; so as players gain experience from killing things, gain experience from doing quests, gain experience through crafting things, the node is also gaining that experience. Once a node gains enough experience it levels up and then starts to attract NPCs to it .[22] – Jeffrey Bard
- Realizando actividades habituales como quests, recolección y raids, los jugadores tienen impacto directo para decidir que nodos del mundo se van a desarrollar.[23]
Each Node can form into towns, but are limited by their neighbors. The Nodes have different levels of advancement. There can only be so many of each level. Think of this as advanced settlements needing more elbow room. Nodes encompass more land as they grow and will require more effort to be sustained. This system is a main driver for change in the world because it creates scarcity. As Nodes advance in stages of growth they will lock out neighboring Nodes from progressing, and will absorb their zones of influence.[2]
- Las zonas de influencia conectan todas las partes del mundo sin dejar huecos vacíos.[24]
There is not a space where you will move in to do something and no node will get that experience.[24] – Steven Sharif
- Los nodos del Reino Subterráneo y los nodos ubicados encima de ellos se consideran adyacentes, pero no existen en la misma ZOI.[25][26][27]
- Hasta una quinta parte del mundo formará parte de la ZOI de una metrópolis. Los diferentes nodos vasallos dentro de la "frontera" de una ZOI podrían terminar pareciéndosa a un país o una nación.[28]
Avance del nodo
La actividad de los jugadores, ciudadanos y no ciudadanos, como (questear, recolectar, raids, etc.) dentro de la ZOI de un nodo contabiliza para el avance de ese nodo en particular (progresión) a una fase superior.[29][3]
El avance de un nodo desbloquea sus ventajas únicas, aunque puede bloquear el avance de los nodos vecinos hacia sus siguientes fases, al incrementar su anillo de influencia.[30]
- Los nodos avanzan hacia su primera fase muy rápido. Esto habilita algunos PNJs como vendedores o el almacenamiento de objetos.[31]
- Cuanto más avanza el nodo, más ámplia se vuelve su ZOI.[1]
- Los nodos menos evolucionados (conocidos como nodos vasallos) que entran dentro de la ZOI de otros nodos pueden seguir ganando experiencia, pero siempre permanecerán en una fase inferior a la del nodo dominante.[32]
- El sistema de vasallaje comienza cuando un nodo alcanza la fase de Aldea (fase 3), sin embargo, los nodos vecinos a partir de la fase Expedición (fase 1)también bloquean el avance de sus propios nodos vecinos.[33][34]
- El algoritmo de expansión de territorio tiene en cuenta la costa más cercana, los nodos vecinos y el "mapa de calor" de los jugadores en las zonas circundantes durante las últimas semanas y meses.[35]
- Debido la forma en la que el algoritmo calcula la expansión del territorio (ZOI) durante el avance del nodo, hay una pequeña posibilidad de que nodos nodos en la misma fase terminen estando el uno cerca del otro.[36]
- The way that the algorithm expands the territories takes into account a few things: One it takes into account the coast like where's the closest coast. Two it takes into account the neighboring nodes so it can take over and essentially vassal state those nodes, but what's more important is essentially the initial population based on like how players choose their races. Because we have nine different races and four different starting points that branch out, each server's population density is going to dictate essentially the first few nodes that are highly populated and then that initial seed is what's going to determine the node structure as it moves inland into the into the world essentially; and based on the performance and successes of different sieges will determine which nodes that got locked out from the previous the initial advancements what nodes can now be available to advance further. So I really think that with so many variables that are present in the equation of how nodes advance and stay existing with the more variables you have, the higher likelihood there is for there to be a significant diversion in world progression.[35] – Steven Sharif
- Normally the algorithm that's applied to the node territorial expansion will prevent significant nodes from being in close proximity to each other... There could be a perfect storm where all of the algorithmic progression of territory leads to having these nodes very close to each other because there's certain requirements that should that need to be available to satisfy node vassal takeovers; and it's possible that two nodes would never take each other over as vassals and end up close together and spanning their territories in opposite directions: The Tale of Two Cities thing.[36] – Steven Sharif
- Un nodo no recibirá experiencia de los nodos dentro de su ZOI hasta que ese nodo no haya alcanzado su límite.[32]
- Los ciudadanos de un nodo pueden contribuir al avance de otros.[37]
- El porcentaje de experiencia que ganan los nodos será equitativa entre los cuatro tipos de nodo.[38]
- Different people have different resources invested in nodes progressing and it would be a little "gamey" if you could know exactly what was necessary at that point because that would disincentivize people from participating.[39] – Steven Sharif
La mejora del nodo mostrará una serie de animaciones y efectos visuales (dentro del área del nodo).[40][29]
- Los jugadores serán desplazados a zonas seguras si se cruzan con nuevos objetos generados durante el avance del nodo.[40][41]
- Los recursos aparecerán al rededor del nodo y el sistema mostrará una serie de caravanas llegando al nodo con esos recursos. Estas caravanas no podrán ser atacadas.[40]
- Algunos PNJs comenzarán con actividades de construcción.[40]
- Los jugadores fuera del nodo podrán ver como el aspecto del nodo va cambiando a medida que avanza hacia su nuevo nivel.[40]
- The Development Area of a Node is where civilization will appear as the Node advances. As the Node Stage increases, different buildings, NPCs, and services will become available in the Development Area. The higher the Node Stage, the more complex and populated the Development Area becomes. Development Areas will also vary depending on the Node Type - Economic, Military, Scientific, or Divine.[29] – Margaret Krohn
Nodos vasallos
Los nodos de nivel aldeas (fase 3) o superior subyugan a los nodos cercanos, convirtiéndolos en nodos vasallos.[7][34]
- Una Metropolis (fase 6) puede tener bajo control hasta dos nodos Ciudad (fase 5). Un Ciudad (fase 5) puede controlar una Pueblo (fase 4) y un nodo Aldea (fase 3). Un Aldea (fase 3) puede controlar un Campamento (fase 2) o unaExpedición (fase 1). Si la Aldea (fase 3) es destruída a causa de un asedio, sus "vasallos" también son destruídos.[42]
- Los nodos vasallos obtienen beneficios de su nodo soberano (nodo padre) incluso si el tipo de nodo padre es diferente al vasallo.[44]
- It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[44] – Steven Sharif
- Los nodos soberanos recogen impuestos de los nodos vasallos. Estos impuestos no pueden ser cogidos por el alcalde u otros jugadores.[45]
- Los nodos vasallos deben permanecer, al menos, una fase de nodo por debajo de su nodo padre.[7]
- Los nodos vecinos/adyacentes a un nodo de Expedición (fase 1) bloquean el avance de sus vecinos adyacentes. Esto iba a ser probado durante la fase de test de Alpha-1.[33][34]
- Los nodos vasallos aplican primero cualquier experiencia obtenida para compensar su propio déficit (ver debilitamiento de los nodos). Una vez completa, aplican el exceso de experiencia ganada a su nodo padre.[29]
- Si el nodo padre avanza, el nodo vasallo puede avanzar también.[7]
- Los nodos vasallos dan su exceso de experiencia a su nodo padre, y pueden tener sus propios nodos vasallos; siempre y cuando estén dentro de la zona de influencia del nodo padre.[45][7]
- Si un nodo está bloqueado, y ademas de ser un nodo vasallo tiene sus propios nodos vasallos, cualquier experiencia ganada por el propio nodo o sus vasallos se aplica primero a su propio déficit. La experiencia sobrante a partir de ahí se manda al nodo padre.[29]
- When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[45] – Steven Sharif
- Los nodos vasallos están supeditados al gobierno, alianzas, guerras, impuestos, y al comercio de su nodo padre, y pueden recibir ayuda "federal" del mismo.[7]
- Los nodos vasallos no pueden declarar la guerra a su nodo padre o a cualquiera de sus vasallos.[7]
- Los ciudadanos de los nodos vasallos están vinculados a las condiciones diplomáticas de su nodo padre.[7]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[29] – Margaret Krohn
Las zonas y su progresión
Las mazmorras, raids, jefes de mundo, enemigos, misiones, eventos, recursos, narrativa y cualquier otro contenido dentro de la ZOI de un nodo tendrán un nivel de dificultad variable; pero escalará con el avance de ese nodo y de su influencia racial.[46][47][7]
We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[48] – Steven Sharif
Debilitamiento de los nodos
Los nodos acumulan cada día un déficit de experiencia basado en el niveld el nodo, llamado atrofia del nodo. The deficit is subtracted from any experience earned that day. Si queda algún déficit, se resta del reserva de experiencia del nodo.[29]
- Puede implementarse un sistema de atrofia, en el que los puntos de atrofia acumulados deshabilitarán progresivamente los servicios de un nodo. El nodo puede ser destruído si se alcanza un umbral de puntos significativo.[36]
- Un diseño anterior consistía en que los nodos podían bajar de nivel en función de la atrofia acumulada.[36][29]
- There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[36] – Steven Sharif
#REDIRECT MediaWiki:Story arc quests/es
Las líneas de misiones pueden tener varias fases. Estas fases de cada misión pueden terminar en fallo.[49]
- La posibilidad de volver a intentar una misión fallida depende de la progresión del nodo.[49]
- Las misiones que implican a ciudadanos de diferentes nodos se desbloquean en función de las allianzas así como otras relaciones entre nodos y su progresión.[50]
- Las misiones pueden variar en función de la fase actual de los nodos cercanos, la influencia de la estación, y de eventos como jefes de mundo.[51]
There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[49] – Steven Sharif
Trophy park
Trophy park is an area within Pueblo, Ciudad or Metropolis nodes that has available spots for trophies. These trophies show the character names of players who are the first to complete world bosses and dungeon bosses that were spawned as the result of the development of that particular node.[52]
- Server announcements and achievements are designed to encourage groups to experience new content.[52]
Node development
El diseño de un nodo y su estilo es determinado por varios factores:[53]
- La localización y el entorno (bioma) del nodo.[54][55][53]
- Nodes will adjust the local topography to fit the aesthetic and mechanical requirements of the node.[54] – Steven Sharif
- Los nodos ajustarán la topografía local para adaptarse a los requisitos estéticos y mecánicos del nodo.[56]
Currently the way that the platform system is set up, is it's capable of adjusting the topography of the node's footprint, regardless of the surrounding terrain. So the reason for that is we want to have flexibility in the presentation of the node's layout and how it is essentially both from an aesthetic standpoint as well as a mechanical standpoint with node sieges- how it's constructed and that construction should have the ability to take on a variance of different types of topography. So it shouldn't be dependent on the surrounding area. Now that's not to say that the surrounding area isn't going to have some influence over. So for example... we're experimenting a little bit with the platform tech and putting up a node up against the side of a mountain or on the edge of a cliff or something that has a beautiful vista. Those are things that we're going to test out obviously as we continue to work on the node tool and how that platform system works, but the idea is to have the node independent of the surrounding terrain.[56] – Steven Sharif
- El tipo de nodo.[53]
Some parts are determined by the area it's in. Some parts are determined by the type it is. Some parts are determined by the race it is; and then the rest of it is determined by the mayor.[53] – Jeffrey Bard
- La raza que contribuya con el porcentaje más alto al avance del nodo modificará la apariencia racial de sus edificios, NPCs y objetos.[57][55][29][53][58][59]
- Las razas relacionadas entre ellas no combinan sus influencias culturales. Por ejemplo, los Py'Rai y los Empyrean cuentan como culturas diferentes. Su raza madre, los Pyrian, ya no existen.[60]
- Este cambio de estilo y cultura ocurre en cada etapa del nodo.[29]
- Esto aplica para todos los nodos, incluso los nodos de castillo.[61]
All nodes whether they're associated with a castle or associated with normal node structure has cultural influences that replicate over to the buildings that are produced and the NPCs that are present.[61] – Steven Sharif
- El resto es determinado por el alcalde del nodo.[53]
- Debería ser posible completar varios proyectos de construcción en un nodo durante el mes en el que el alcalde ostenta su cargo.[62]
- Q: How long would you say it will take players on average to fill slash build up a node completely from wilderness to metropolis?
- A: It's one thing to get a node to a certain level: it's another thing to develop the node; and I can't really give you an on-average expectation, because there's a lot of variables at play. There's how many citizens does the node have attracted to it; what's the type of traffic that the node is attracting to it based on things like its tax rates, or the specialization that it chose to spec into, based on the building types it's chosen to build. All of those things are variables that can affect the quote-unquote "average build-out time" of a particular node. So it's difficult to give you an average when there's so many variables along those lines. But the idea is that if there is a particular project that players are interested in in developing based on the node stage, that they would have the ability to complete several of those projects as within a single term of a mayor; and a term of a mayor is one month.[62] – Steven Sharif
Edificios de nodo
Edificios de nodo únicos
Cada tipo de nodo tiene asociado un edificio único que puede ser "activado" en la fase de aldea dentro del avance del nodo. Este edificio único juega un rol principal dentro del progreso de la civilización en el servidor.[14]
Misiones raciales
Varias misiones se basarán en la raza de un personaje.[64]
Distintas misiones podrían estar relacionadas con el principal contribuyente cultural de un nodo. Esto no bloqueará contenido, sino que añadirá sazón a las misiones.[64]
Es posible que hayan distintas versiones de la misión que existe para razas específicas; e incluso si se comparte una misión para eliminar un jefe, si tú eres humano y yo soy un elfo, yo podría tener un arco de misión que me lleva en una dirección distinta del tuyo, aunque hayamos tomado la misma misión. Y dependiendo de quién sea el principal contribuyente cultural del nodo, se abrirán nuevos arcos para las culturas que compartan raza con estos contribuyentes. No es que queramos bloquear contenido, sino que queremos darle más sabor a las misiones para que no sean todas iguales.[64] – Steven Sharif
La raza importa porque las distintas narrativas del juego se ven influenciadas por la cultura de los principales contribuyentes de un nodo... Si eres un Niküa y te encuentras en un nodo predominantemente Niküa, tendrás acceso a ciertos servicios o habilidades que los miembros de las otras razas no. Ellos podrían tener misiones alternativas, pero no específicas para su raza. Las misiones específicas de los Niküa estarán relacionadas a la meta-narrativa presente en el mundo y ellos podrán dirigir parte de esa narrativa. Esto será beneficioso para su raza, porque podrán desbloquear cierto contenido al cual las demás razas no tendrán acceso aún. Así que hay un fuerte incentivo de progresión por esa línea.[65] – Steven Sharif
Las misiones específicas para razas, títulos, o gremios probablemente no sean más del 10% de las misiones totales. El otro 90% estarán disponibles para todos.[66]
Player housing
El Player housing es el alojamiento de los jugadores; siendo estos alojamiento persistente, apartamentos y parcelas.[1]
Un jugador puede poseer hasta un alojamiento de cada tipo [70] Uno por servidor en cuanto al alojamiento persistente y los apartamentos; y una parcela por cuenta.
Player housing | Tipo. | Disponibilidad. | Disponibilidad inicial. | Límite. |
---|---|---|---|---|
Apartamentos | Instanciado.[1] | Fase de Aldea o superior.[71] | 50.[72] | Uno por personaje character por server.[73] |
Parcelas | Mundo abierto.[1] | Fase de Aldea o superior.[1] | Abundante.[72] | Uno por cuenta.[73] |
Alojamiento persistente | Dentro del nodo.[1] | Fase de Aldea o superior.[1] | 8.[72] | Uno por personaje por servidor.[73] |
Alojamiento persistente
El alojamiento persistente ofrece alojamiento para los jugadores no instanciado dentro de un nodo, también conocido como "in-node housing".[1]
- Los jugadores pueden comprar casas pequeñas de una habitación (cabañas) a partir de la etapa de aldea (fase de nodo 3).[1][72]
- Habrá 8 cabañas disponibles para comprar en la etapa de aldea.[72]
- La cantida de viviendas estáticas o persistentes aumenta como conforme el nodo avanza.[71]
- La arquitectura del alojamiento estático viene definida por la influencia racial del diseño y estilo del nodo.[75]
- Las tabernas y tiendas de jugadores no están vinculadas a viviendas dentro del nodo.[76]
Apartamentos
Los apartamentos son zonas instanciadas dentro de un nodo que ofrecen funcionalidades e alojamiento .[1] Habrá un total de 50 apartamentos disponibles para comprar cuando un nodo avanza a la fase de Aldea (fase 3). Se pueden construir edificios de apartamentos adicionales en la fase de Pueblo (fase 4) si el alcalde decide construirlos y si hay terreno disponible para hacerlo.[72][71]
- El número de apartamentos disponibles aumenta como el nodo avanza.[71]
- Se dijo anteriormente que los apartamentos estarían disponibles en la fase de Pueblo (fase 4) y superior.[1]
The mayor may additionally construct apartment buildings when the node hits stage 4 at one of the building plots in the node, along with cities gaining additional static housing and apartments by default as a normal part of the leveling process.[71] – Steven Sharif
Parcelas
Las Parcelas son zonas de alojamiento de jugadores de un tamaño considerable que se pueden ubicar dentro de la zona de influencia (ZOI) de una Aldea (fase 3) o superior.[1]
- Las parcelas están limitadas a una por cuenta.[73]
- Las parcelas tienen un tamaño aproximado de half an acre|medio acre.[81]
- La zona asignada de una parcela no cambia con la progresión del nodo.[82]
- Las expansiones y mejoras estarán disponibles a medida que el nodo avance allows.[81]
- Las parcelas no se pueden vender a otros jugadores.[83]
- Se requieren planos para la construcción de los edificios de las parcelas que sirven para procesar recursos y convertirlos en bienes procesados.[84][85][86][87][88]
- El mejor nivel de procesado solo se puede realizar en parcelas, por lo que obtener una parcela requerirá un gran esfuerzo.[89]
- If a player wants to achieve a freehold they can achieve the freehold, however the amount of effort resources and time that's required in order to achieve that freehold is a large amount. It is something that is a monumental achievement for you to to get that freehold; and the reason why is because freeholds tie in very heavily to the processing artisanship aspect. Some processing can be done in nodes, but the best processing is done on freeholds; and we want to make sure that there's a little bit of a throttle or gate on the amount of effort that's necessary to achieve that influence over the processing market.[89] – Steven Sharif
- las posadas y otros de alojamiento de jugadores son opciones que están disponibles, y que son más sencillos de conseguir, para jugadores que no necesiten los beneficios de una parcela.[84]
- Just because the freehold is very difficult to attain doesn't mean that you don't have a space for housing and furniture that you can achieve through our apartment system or an inn or the static in-node housing. Those are alternate methods as well but they do not have that aspect of the best processing is done on the freehold.[84] – Steven Sharif
El sistema de parcelas interactua con otros muchsos sistemas del juego.[90]
Compraventa (Propiedades inmobiliarias)
Los jugadores compran las escrituras del alojamiento en el mismo nodo.[19] Los jugadores también pueden comprar y vender propiedades de otros jugadores.[1]
- La vivienda tiene un precio base, que escalará en función del número de ciudadanos en el nodo.[91]
- El alojamiento dentro del nodo tendrá gran importancia, y se espera que esté muy disputada.[1]
- Contra más apartmentos se compren en un nodo, más alto será el precio.[77]
- Los desarrolladores están considerando un sistema de subastas para listar las nuevas propiedades disponibles cuando el nodo avance.[92]
- El alojamiento persistente y los apartmentos pueden ser vendidos a otros jugadores.[83][93]
- No hay límite a los precios para las ventas de viviendas creadas por los jugadores.[76]
- Las viviendas de los jugadores que sond estruidas durante un asedio no pueden ser vendidas.[94]
- Las parcelas no se pueden vender a otros jugadores.[83] Esta opción está sujeta a cambios en función de como vaya el testeo.[95]
There's no cap essentially in player originated sales. Those are determined essentially by supply and demand as it is within the game and there's no artificial barrier to how high that demand can go.[76] – Steven Sharif
- La propiedad de la vivienda puede regresas automaticamente al nodo si el propietario no realiza los pagos de los impuestos de la misma. Al nuevo comprador de la vivienda se le cobrará una penalización de "proceso de ejecución hipotecaria".[91]
- Los jugadores no podrán salirse del espacio de su vivienda.[96]
This will allow players to transfer real property goods. This includes ... static housing, this includes apartments that they may own; and they can sell those because those will have a limited and finite quantity.[96] – Steven Sharif
Los conceptos de alquiler y arrandamiento están ahora mismo bajo consideración.[96]
Some concepts that we have is going to be rental or leases that could be had allowing players to lease a property for a period of time where they will have control rights over utilizing storage based on the area, controlling the furniture or access point; all that stuff.[96] – Steven Sharif
Ciudadanía de los nodos
El sistema de alojamiento ofrece la posibilidad de reclamar la ciudadanía de un nodo en fase Aldea (fase 3) o superior.[98][19]
- Los tickets de ciudadano ofrecen ciudadanía en ciertas fases de nodo. Esta mecánica será decidida durante el testeo.[99]
- Un jugador solo puede reclamar la ciudadanía de un nodo al mismo tiempo.[100]
- You can declare citizenship to only one node and when you declare that citizenship. Let's say for example, one guild perhaps wanting to take all their members and have them all declare the same citizenship to a location. The longer a node exists the higher the prize it is to take and some systems with regards to crafting progression and/or rewards and bonuses or the reliquary that we haven't really touched on a lot, those systems are going to be so enticing that from an incentive standpoint it will compel other groups to either potentially break alliances or siege the city in order to take the goods that are potentially in it. So, from an incentive standpoint we have that at play. Additionally, we don't have a cap per-se that we've announced yet on the citizenship aspect of being in a node, but we do have soft caps. It becomes costlier the higher number of citizens each time one new person wants to join to be part of a node. So, there is sort of a soft cap on how many citizens one node can have and it might be that not all in the guild can participate in that area. So, there's a natural divide: A pseudo faction, so to speak between who is a part of that node and who is not.[101] – Steven Sharif
- Your account is bound to one declared citizenship per server, which means that if you have two alts and your main character on one server you may only be a citizen of one node between those three... If you have an alt on a different server, it could be a citizen of a node as well.[104] – Steven Sharif
- La ciudadanía se pierde si el nodo es destruído. Un jugador podrá cambiar su ciudadanía a otro nodo.[102]
- La ciudadanía de los nodos no está vinculada con ser miembro de un gremio. Los gremios no "poseen" nodos.[102]
- Los jugadores pueden pedir en el ayuntamiento del nodo un listado de los ciudadanos de ese nodo. Hacer click en un ciudadano mostrará información acerca de su gremio, sociedad, religión, and viviendas en propiedad.[105]
- No es obligatorio declararse ciudadano de ningún nodo. Estos jugadores no tendrán que pagar ningún impuesto, pero no disfrutarán de los beneficios de la ciudadanía.[106]
Asedios de nodos
Los asedios a los nodos permiten a los jugadores destruir nodos.[29] Esto facilita el camino para el avance y acceso al contenido bloqueado de los nodos circundantes. Debido a esta dinámica, los conflictos e intrigas políticas juegan un papel muy importante en la estructura del mundo.[3]
- Asediar un nodo no será una tarea sencilla para los atacantes. Las ciudades y las metrópolis dispondrán de una ventaja defensiva considerable.[3]
- No habrá asedios de prueba, o prácticas de asiedio, aunque si que habrá sistema que simularán algunas de sus mecánicas.[108]
- Las penalización por muerte no aplicarán en los eventos basados en objetivos como son los asedios a los nodos.[109]
- If you own a home in a node and you don't want to see that home destroyed, you need to defend that city![110] – Steven Sharif
- La mayor parte del contenido (~80%) en Ashes of Creation es de mundo abierto pero puede haber combates instanciados dentro de los asedios a castillos y nodos donde grupos específicos pueden participar en combates pequeños y de corta duración basados en objetivos para conseguir puntos de ruta.[111]
Node deleveling
Impacto en parcelas
Las parcelas podrán ser atacadas por cualquier jugador[112] durante las dos horas siguientes [29] de un asedio satisfactoruio contra su nodo madre.[113]
- Los jugadores y sus aliados podrán defender su parcela durante este período de tiempo.[113]
- Diferentes estructuras y guardiass se pueden conseguir para defender la parcela durante este tiempo.[113]
Después del período de dos horas de combate abierto después de un asedio a un nodo satisfactorio, cualquier parcela que quede permanecerá durante un perído de gracia de apenas una semana donde otro nodo puede tomas posesión de la zona de influencia de la parcela.[112][29]
- El propietario de la parcela deberá iniciar una misión para que su parcela sea adoptada por un nuevo nodo si es que existe.[112]
- Al terminar el período de gracia, si la parcela no está dentro de la zona de influencia de un nodo en fase 3 (Aldea) o superior, será destruído.[114]
- Los jugadores que se han registrado como defensores de su nodo no pueden saquear sus propias parcelas destruídas.[115]
If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[29] – Margaret Krohn
El diseño de las viviendas de los jugadores así como las decoraciones son guardados y se pueden volver a colocar de nuevo si la vivienda es destruída durante el asedio al nodo.[116][117]
- Los planos se envían por correo al jugador para emplearlos en el futuro en una nueva localización.[29]
- Las parcelas destruídas pueden perder materiales.[29]
- Los certificados servirán de seguimiento de los principales hitos (por ejemplo Hornos y Haciendas).[116][117]
- Una posible idea de diseño es que, artículos como los muebles se coloquen en cajas a las que se puede acceder desde el interior de la nueva vivienda.[118]
Reconstrucción del nodo
Un nodo que ha sido destruído por un asedio exitoso se puede desarrollar de forma diferente en función de las siguientes influencias:[55][119]
- Que los principales contribuyentes sean de una Raza diferente.[55][119]
- Los elementos de diseño determinados por los diferentes gobiernos.[55][119]
- Reacciones e interacciones con otros nodos del mundo.[55][119]
Node government
El Gobierno en los nodos es decidido por los ciudadanos del nodo cuando alcanza Aldea (fase 3).[19]
Los puestos dentro del gobierno de un nodo se obtienen a través de títulos que otorgan acceso a los PNJs especiales del nodo.[121]
- Alcaled.[122]
- Sacerdotes, obispos o acólitos en determinados templos.[123][121]
- Líderes de "Patron guild".[121]
- Jefe de los cazarecompensas.[121]
There are a lot of things that you can strive for within [a node] that grant you that special treatment.[121] – Steven Sharif
Alcaldes
Los alcaldes son los gobernantes del nodo y los que controlan el desarrollo de ese nodo.[122]
- Coordinar el tráfico de los recursos que los ciudadanos necesitan mediante el uso de las caravanas.[126]
- Otras tareas del gobernante.[122]
Solo los ciudadanos de los nodos pueden ser elegidos como alcaldes.[103]
- Solo un ciudadanos puede ser elegido por cuenta y por servidor.[103][104]
- Esto podría cambiar a un ciudadano por cuenta.[127]
- Un rey o una reina también puede convertirse en alcalde.[103]
- You may only ever be a citizen of a single node at a time.[103] – Steven Sharif
Los alcaldes obtienen nuevos poderes y responsabilidades conforme el nodo avanza.[7]
- Los nodos tienen una serie de políticas de nodo que son propuestas por el alcalde y votadas por los ciudadanos.[128][129]
- El título de alcalda desbloquea habilidades especiales, así como stats durante los asedios o eventos.[123]
- Los alcaldes son avisados cuando su nodo es citado en un pergamino de declaración de asedio.[130]
- The mayor is made aware of what scroll has been generated if their node is the one that's named on the scroll.[130] – Steven Sharif
Poderes de los líderes
Poderes de los líderes may refer to.
Impuestos de los nodos
Los alcaldes pueden establecer los impuestos en sus nodos.[131]
- Esto incluye los impuestos para los juegos de taberna.[132][133]
Los alcaldes/gobernantes de los nodos asignan recursos, impuestos, and misiones para ayudar a desarrollar las defensas de los nodos.[125]
- El dinero de los impuestos solo se puede destinar al desarrollo de los nodos. Este oro no puede ser retirado por el alcalde ni por ningún otro jugador.[45][134]
- Las tasas de los impuestos varían según el momento en el que el jugador se unió al nodo como ciudadano. el objetivo de esto, es aplicar cierta presión financiera sobre las poblaciones de los nodos, haciendo que los impuestos sean cada vez más altos conforme el nodo avanza en lugar de establecer límites de población.[135]
Los nodos madre (soberanos) se llevan una parte de los impuestos de la vivienda así como de los servicios que se den en cualquier de sus nodos vasallos.[45][136]
- Estos impuestos no tienen porqué afectar a los ciudadanos, ya que los niveles de impuestos de los ciudadanos vienen impuestos directamente por su nodo,pero las finanzas del nodo si que se ven afectadas por los impuestos recaudados por los nodos madre (soberanos).[136]
Guerra de nodos
El gobernante del nodo puede declarar la guerra a otro nodo e involucrar a los ciudadanos en la causa.[137]
- Esto marca a los ciudadanos de los nodos en guerra, incluyendo a sus aliados, como combatientes.[138]
- Las misiones que implican organización social podrán ser tanto cooperativas como de enfrentamiento en función del estado de guerra de sus nodos madre.[138]
- Un nodo vasallo no puede declarar la guerra a su nodo madre o a cualquiera de sus vasallos.[7]
- Las guerras entre nodos se podrán declarar en cualquier momento, pero los objetivos solamente aparecerán durante el "prime.time del servidor".[139]
- Los jugadores podrán matarse unos a otros en cualquier momento durante la guerra (no solo durante el prime-time del servidor).[139]
- We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[101] – Steven Sharif
Alianzas
Ashes of Creation podrá tener contenido específico que gire entorno a las alianzas.[140]
- Rutas de progresión para alianzas.[140]
- Servicios comunes compartidos de gremios entre miembros de una alianza.[140]
- Alianzas de nodos.[141][140]
- Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[140] – Steven Sharif
Nodos en el Reino Subterráneo
Los nodos del Reino subterráneo y los nodos que están encima de ellos se consideran adyacentes pero no están dentro de la misma zona de influencia.[25][26][27]
- Habrá "sangrado" entre los nodos del Reino Subterráneo y los nodos de la superficie en términos de influencia e interacción.[26]
- Puede haber señales visuales en el suelo que indiquen la infuencia de los nodos subterráneos en esa área.[26]
That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[26] – Steven Sharif
- Las rutas de caravanas irán bajo tierra.[142]
- Los asedios a los nodos serán iguales.[143]
- Habrá metrópolis en el Reino Subterráneo .[144]
Nodos costeros/islas
Habrá nodos a lo largo de la costa y en las islas.[146]
- Estos nodos tendrán influencia y habilidades específicas orientadas al agua, servicios y misiones que tienen relación con el mar.[146]
- Hay una buena cantidad de contenido marino dentro de las zonas de costa de los continentes que no cae en la zona de mar abierto.[43]
- Los nodos costeros cambianlas "tablas de generación" del contenido acuático cercano, y pueden accionar eventos específicos.[147]
- Los puertos en los nodos costeros tendrán misiones relacionadas con el océano y las islas cercanas.[147]
- Será posible asediar un nodo costero por mar.[148]
Las cadenas de islas son par del contenido naval de Ashes of Creation .[149][150]
Nodos bajo el agua
Los puntos de interés bajo el agua que tengan estructuras de PNJs podrán asemejarse a ciudades, pero no serán nodos.[151]
- No habrá nodos bajo el agua o en la superficie del mar.[146]
Relics
Las reliquias son logros para un nodo que se desbloquean con el tiempo. Permiten a los ciudadanosd el nodo craftear determinados objetos legendarios y progresar en ciertas misiones legendarias.[154][155]
- Relics are embodiments of certain types of achievements. You may have the scale of a dragon that's been defeated- the all-scale aspect of it- and from that every week a citizen might be able to derive one scale material component that can be used across a plethora of high-end types of crafting.[154] – Steven Sharif
- Las reliquias aparecen automáticamente en el relicario del nodo cuando se han cumplido las condiciones necesarias. Por ejemplo, puede ser necesario que un determinado número de ciudadanos consiga un logro en particular antes de que la reliquia sea otorgada al nodo.[154][153]
- Let's say for example there is a dragon nearby and this dragon is a large raid boss; and the number of citizens that the node has that participates in that raid the first time- if you have 30 citizens present you may not achieve the relic. And it's not a matter of capturing it at that location taking back to the city. It'll automatically manifest within the reliquary if a number of citizens accomplish a particular achievement a number of times necessary to create the relic. So if you only have 30 citizens present at that raid boss you may need to do that raid boss four or five six times in order to unlock the achievement which grants the relic in the reliquary. So it's essentially incentivizing the citizens to participate in the world events around the node.[154] – Steven Sharif
- Las reliquias también se pueden conseguir por logros que abarcan muchas vías de progreso diferentes, como el número de ciudadanos que alcanzan los niveles avanzados de sus clases de profesión.[154]
- The other component of relics that's important to note is that it's not just adventuring relics, these are accomplishments that span a lot of the different progression paths. So you could have accomplishments get unlocked by how many number of citizens achieve the creation of a particular type of item. You may have now an alchemical genius that is a citizen of your node and as a result there is an alchemical relic that's been granted to your reliquary in a similar fashion to the dragon.[154] – Steven Sharif
- Las reliquias almacenadas en el relicario del nodo otorgan beneficios pasivos y activos a los ciudadanos del nodo así como a los nodos vasallos.[156]
- A los atacantes registrados de un nodo se les otorga acceso limitado a las reliquias almacenadas en el relicario de un nodo despúes destruir con éxito ese nodo en un asedio de nodo.[159][160][154][153][161][162][163] También se otorgan beneficios a quienes capturan, roban o sabotean las reliquias de un relicario.[156]
- Saquear una reliquia de un nodo creará un fragmento de la reliquia, que podrá ser usado en ciertas recetas de determinados objetos crafteados y encantamientos; o se podrán consumir para obtener bufos que reflejen el propósito original de la reliquia.[164] These shards can be traded.[165]
- Las reliquias incluyen los cuatro artefactos antiguos de Verra que fueron originalmente descubiertos por el rey Atrax en su búsqueda del poder de La Esencia.[166][167]
- Estos artefactos estaban muy alineados con La Esencia en Verra debido a su cercanía a las líneas ley de Esencia repartidas por todo el mundo.[168]
- Estos artefactos se alojaron originalmente en la cámara de Fallow's Hold, que es una de las grandes mazmorras de Ashes of Creation, ubicada cerca de la ciudad capital del antiguo imperio Toren, Torall.[168]
- Las constelaciones activan la adquisición de ciertas reliquias.[169]
- Algunas reliquias solo pueden descubrirse mediante la exploración.[170]
Mercados de acciones
A medida que los nodos se van desarrollando, los gobiernos pueden abrir un bolsa de valores (también llamada mercado de valores y mercado de acciones) donde los jugadores pueden comprar y vender acciones en nodos, gremios y organizaciones sociales.[171][172]
- El valor de las acciones está influenciado por los eventos del mundo y el rendimiento de los nodes, organizaciones sociales o gremios.[173]
- Las métricas fijas, como cadenas de misiones, recursos cercanos, ciudadanos el progreso y la compra de bienes inmuebles locales, determinarán el valor de las acciones que se pueden adquirir.[172]
- Los asedios detendrán el comercio de acciones en un nodo. Esto abre las posibilidades de un sabotaje económico.[171]
- No existe una comisión reguladora para restringir la compra y venta de acciones.[173]
Conflictos internos
No habrá mecánicas relacionadas con guerras civiles en los nodos, pero si que habrá margen para conflictos internos; como puedan ser socavar el liderazgo del actual gobierno o interrumpir las rutas comerciales.[174]
- La única forma de expulsar a un alcalde antes de que termine su mandato es destruyendo el nodo.[175]
We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[175] – Steven Sharif
Artwork
Ver además
Referencias
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