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Clases

De Ashes of Creation Wiki
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Ashes of Creation y su lista de clases. El arquetipo primario está a la izquierda. El arquetipo secundario en la parte superior.[1]
Icon Archetype Type.[2]
bard symbol.jpg Bardo Arcano
cleric thumb.png Clérigo Arcano
fighter icon.png Luchador Marcial
mage thumb.png Mago Arcano
ranger thumb.png Ranger Marcial
rogue icon.png Pícaro Marcial
Summoner Class.jpg Invocador Arcano
tank thumb.png Tanque Marcial

A medida que un jugador progresa con su arquetipo primario (clase primaria), tendrán la oportunidad de elegir un segundo arquetipo para aumentar sus habilidades primarias con habilidades de su segundo arquetipo (clase secundaria).[3] La combinación de los arquetipos primario y secundario es conocido como una clase.[1][4]

  • Un jugador puede elegir su segundo arquetipo cuando alcanze el Nivel 25.[5]

Si un Luchador eligiese ser Mago como arquetipo secundario, el fighter se convertiría en Spellsword. Ésta combinación crea aumentos que pueden ser aplicados en habilidades de su arbol de habilidades primario. Fighters tienen la habilidad Rush que les permite embestir a sus objetivos; y una vez los alcanzan, infligirles una cierta cantidad de daño con una posibilidad de derribarlos. El aumento Mage's escape puede ser aplicado a la habilidad de Rush, la cual teletransportaría al jugador hasta su objetivo; eliminando el tiempo de embestida en la habilidad.[3]

Cada habilidad en el árbol primario tendrá varias opciones de aumentos del árbol secundario. Este es un ejemplo de progresión horizontal.[3]

  • Aumentos en las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la manera en la que la habilidad funciona adaptando lo que la habilidad hacía antes para incorporar la nueva identidad del segundo arquetipo/clase.[6]
  • Una clase secundaria no proporciona habilidades adicionales.[7]

Los jugadores reciben puntos de habilidad a medida que suben de nivel. Éstos pueden ser usados para subir las habilidades en el árbol de habilidades.[8]

  • No es posible maximizar todas las habilidades en un árbol de habilidades.[8]

Progresión de Clase no se relaciona con Progesión Artesanal.[9]

Clases por combinación de arquetipos

Con 8 Arquetipos para combinar, los jugadores pueden elegir entre 64 combinaciones para crear su clase.[5][1][4]

Secondary
Bardo Clérigo Luchador Mago Ranger Pícaro Invocador Tanque
Bardo Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Clérigo Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Luchador Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Mago Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ranger Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Pícaro Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Invocador Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tanque Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Balance

Las sesenta y cuatro (64) clases están repartidas en ocho arquetipos primarios. Equilibrar las habilidades activas solo se refiere a estos ocho arquetipos primarios.[10]

  • Hay cuatro grupos primarios de aumentos asignados a cada arquetipo base. Equilibrar los aumentos se refiere a los cuatro grupos de aumentos para cada uno de los ocho arquetipos.[10]

El equilibrio es un aspecto tán importante de este sistema de clases que queremos estar seguros que hay un rol determinado para cada posible combinación.[11]Steven Sharif

No se hacen 64 clases para que cuatro sean las jugadas.[11]Peter Pilone

El balance en Ashes of Creation está "enfocado en el grupo".[12]

Habrá emparejamientos de 1v1 donde una clase será superior a otra; y esa aplicación debería ser una dinámica de piedra-papel-tijera. Queremos que haya contra-juego entre las distintas clases... En cambio, será un equilibrio centrado en el grupo, donde mientras tengas la diversidad de clases presente, ese va a ser un terreno de juego igualado. Va a ser muy dependiente de la habilidad y la estrategia.[12]Steven Sharif

Ciertos arquetipos secundarios son capaces de "cerrar la brecha" contra sus homólogos.[13]

Ciertos arquetipos son capaces de acortar la brecha entre sus homólogos per-se. Si soy un arquetipo Tank y un Mage es mi opuesto, puedo tomar un secundario de Mage e intentar salvar la brecha levemente; y entonces mover mi identidad ligeramente en esa dirección .[13]Steven Sharif

Meta

The effectiveness of classes, skills and gear is going to depend on the adversary or the encounter. There will be optimal builds for different challenges and difficulty ratings. This design aims to avoid any obvious meta or "cookie-cutter" builds in Ashes of Creation.​[14]

  • Increasing difficulty ratings inspire more of a traditional vertical power progression that is common in other MMOs.[14]

Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very kind of fun uh environment to exist in it presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[14]Steven Sharif

Habilidades de clase

Alpha-1, Versión temprana de la interfaz de usuario con habilidades.[15]

El propósito de los arquetipos secundarios y el sistema de aumentos es difuminar un poco la línea entre los roles de las clases. Así que, mientras seguimos el sistema de clases y roles del típico sistema de trinidad, también utilizamos el sistema de aumentos para permitirle a los jugadores moverse un poco hacia nuevas direcciones.[16]Steven Sharif

Pre-alpha, imágenes de un Mago utilizando habilidades ofensivas y de apoyo, tales como Mage's escape y Mage's detection.[17]

Las habilidades primarias (habilidades de clase) están basadas en el arquetipo del jugador.[3] Los jugadores pueden personalizar sus habilidades primarias con el aumento de un arquetipo secundario.[5][3][18]

El diseño tras los aumentos no es solo darle al personaje un poco de "sabor" para que refleje el arquetipo secundario, sino realizar cambios fundamentales a los componentes clave de una habilidad.[19]Steven Sharif

  • Cada arquetipo secundario ofrece cuatro escuelas de aumento diferentes.[5][20] Cada escuela de aumentos afecta a las habilidades primarias de un arquetipo de forma distinta.[21]
    • Por ejemplo: Un Mago ofrece aumentos de teletransportación y escuelas elementales. Estos aumentos afectarán las habilidades primarias de un Luchador de forma distinta que a las de un Clérigo.[5][21]
    • Cada aumento requiere cierto nivel y número de puntos de habilidad para ser activado.[22]
    Habrá un cierto límite tras el cual ya no podrás seguir aumentando tus habilidades activas, basado en las habilidades que hayas aumentado previamente, así que tendrás que escoger que aumentos querrás aplicar; y ciertos aumentos requerirán más puntos de habilidad que otros.[22]Steven Sharif
  • Elegir el mismo arquetipo primario y secundario aumenta el enfoque en ese arquetipo.[23]
  • Los aumentos a las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la forma en la que funciona dicha habilidad: Adaptará aquello que la habilidad hacía para incorporar la identidad del arquetipo secundario.[6]
  • Para cambiar los aumentos de tus habilidades, deberás ir a un NPC en un nodo de nivel Aldea o mayor.[25]
  • Algunos colores y efectos especiales|FX pueden cambiar dependiendo de los aumentos elegidos.[26]
    • Las habilidades activas pueden verse completamente diferentes después de que se les ha aplicado un aumento.[27]

Skill points

Alpha-1 early preview skills UI.[28]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[28]Steven Sharif

Players receive skill points as they level. These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[29][30][31][8]

  • It will not be possible to max all skills in a skill tree.[8]
  • In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[32]
  • Players are able to reset and reallocate their skill points.[33]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[34]Steven Sharif

Habilidades de asedio

Ocho jugadores con el mismo arquetipo primario pueden unirse para crear efectos monumentales durante un asedio.[37]

Este es el tipo de sistemas que queremos aplicar, donde los grupos con un arquetipo primario en común puedan unirse para invocar este tipo de efectos, que estarán relacionados con la identidad de ese arquetipo.[37]Steven Sharif

Cambio de arquetipos

Primario

El Arquetipo (de una Clase) no puede ser cambiado.[33][1]

Cuando se trata del arquetipo principal, esa es una decisión que querrás tomar y querrás asegurarte de que sea la decisión correcta, porque es permanente ... Vas a crear esta identidad que no puedes cambiar sobre la marcha. Esto será algo que conocerás a una persona y sabrás cuál es su arquetipo básico y no solo cambiarán de una batalla a otra. Eso le da cierta coherencia a los enfrentamientos y la comprensión de la reputación en el servidor.[33]Steven Sharif

Cuando los jugadores eligen su arquetipo primario, no solo están dictando como serán las cientos de horas de juego que tienen por delante... Es solo el arquetipo primario el que no puede ser cambiado. Y oye, para eso están los alts! [1]

Secundario

El arquetipo secundario de una clase puede ser cambiado, pero no "al vuelo".[33][38]

La elección de un arquetipo secundario, la cual viene después de pasar un tiempo acostumbrándose al mundo de Verra, será más fluida. Si eliges el Luchador y el Pícaro para hacer un Shadowblade, pero eventualmente quieres probar Invocador para hacer un Bladecaller, serás capaz de hacerlo.[1]

No queremos que los jugadores sean capaces de cambiar su arquetipo secundario o sus aumentos en el mundo abierto. Queremos que tengan que hacer una decisión consciente en algún lugar con un NPC. El nivel de nodo necesario para que ese NPC particular se encuentre disponible será en la etapa de Aldea o mayor. Así que, si te encuentras lejos explorando en tierras salvajes – y no tenemos teletransportación instantánea en el mundo – deberás ser consciente de tus elecciones; y no ser capaz de cambiarlas en cualquier momento[39]Steven Sharif

Class-specific quests

There will be class-specific quests in Ashes of Creation.[40]

There's going to be a lot of shared quests but there's also going to be class-specific quests; and the reason for that is that some classes are better at others than doing certain things and that'll play itself out through the general community quests. That's fine, but there are certain periods from a designer's perspective where you want to make an encounter be the antithesis of what a player is good at. It also gives them perspective because we have a more fluid class combination system where you can play the line in your traditional role by adding a secondary class that's different from your primary classes role. The benefit of having these class-specific quests early on especially in an archetype is that you can come to a determination and have greater experience for the things you're not good at. So you know how to progress your class in the future with the things you have access to that are different from what you're good at.'[40]Steven Sharif

So you want to give them storyline that's relevant and make sense for them to their class progression. If I'm a fighter I should be going to a barracks and learning from this dude early on. Later on if I want to take on that mage secondary and I'm more arcane in the things I do, or more based in the essence, then yeah it makes sense for my also again for a catered quest to me that lets me focus on that route in the narrative.[41]Steven Sharif

Pruebas de clase

No habrán pruebas de clase en Ashes of Creation.[42]

Racial benefits

La raza elegida por un jugador influirá en sus habilidades raciales.[43]

Cada raza tiene estadísticas base diferentes.[44]

  • Las razas no tienen bloqueos de género ni de clase.
  • Algunas clases podrían funcionar mejor con ciertas razas, pero nada es obligatorio.

Crecimiento de estadísticas

El crecimiento de estadísticas sigue el siguiente orden:[44]

  1. La raza otorga las estadísticas base de un jugador.[44]
  2. El arquetipo primario aumenta las estadísticas base.[44]
  3. El arquetipo secundario (clase) no contribuye al crecimiento de estadísticas.[45]
    • Esto es un repaso de la declaración anterior.[44]

Distintas razas tienen distintas composiciones de estadísticas. Estas estadísticas pueden ser importantes, pero no queremos que dicten algún tipo de meta para definir que clase es mejor para distintas razas.[46]Steven Sharif

La profesión de un jugador no afecta sus estadísticas.[47]

El equipo tiene aproximadamente un 40-50% de influencia en la fuerza total de un jugador.[30]

Papeles (roles)

Ashes of Creation utiliza el tradicional sistema de la trinidad con los roles de Tanque, DPS y Soporte.[48][49]

Tenemos nuestros ocho arquetipos base; y la trinidad es una influencia muy fuerte para estos arquetipos. Sin embargo, la parte en la que nos ponemos a jugar y difuminar la línea de la trinidad es en las clases secundarias que puedes elegir. Ahí es cuando empezamos a mezclar esos espacios y le permitimos a la gente un poco más de influencia sobre su rol y si es es que encajan o no a la perfección dentro de una categoría particular de la trinidad[50]Steven Sharif

Armas y armaduras

Las armas y armadura no están bloqueadas por arquetipo, pero ciertas clases son más eficientes con ciertos tipos de armas y armaduras.[51][52] Algunas habilidades requieren que determinados items estén equipados.[53]

Las armas están diseñadas para ser "agnósticas" de cierta manera, en el sentido que el jugador puede hallar la forma en la que un arma sea utilizada por diferentes clases. No sólo el pícaro será capaz de usar dagas. Porque cuando aplicas ese tipo de restricciones, se hace más difícil que la economía tenga una buena sustentabilidad a través del mercado de ítems.[54]Steven Sharif

PvX

Nos gusta referirnos a nosotros mismos como un juego PvX, porque en esos juegos los sistemas de PvP, PvE y crafting están todos interconectados: Son interdependientes unos con otros... Nuestro sistema de desarrollo realmente necesita de la interdependencia de estos aspectos. Necesitarás un artesano para que te de los mejores items. Necesitarás a los mejores jugadores de PvP para asegurar ciudades y castillos. Necesitaras jugadores de PvE para derribar a los jefes de mundo y obtener materiales para los artesanos.[55]Steven Sharif

Ashes of Creation es un juego PvX.[56] Los jugadores se encontrarán con elementos tanto de Pvp como de PvE.[57][58] Es poco probable que un jugador pueda enfocarse solamente en Pvp o solamente en PvE.[58]

Tenemos muy claro nuestro objetivo y nuestra filosofía para el juego y entendemos que podría no gustarle a todos. Pero sabemos que es importante tener una relación recíproca entre el contenido relacionado al PvE y el contenido relacionado al PvP y que estos se complementen el uno al otro. Son los catalizadores del cambio: su progresión, su desarrollo. Son cosas que la gente aprecia, tanto cuando ganan algo como cuando pierden algo. Eso incita a una respuesta emocional por parte del jugador: Que ellos han invertido tiempo ya sea para triunfar o fallar; y el PvP permite que ese elemento sea introducido en el gameplay. Tenemos muy claro nuestro objetivo: y es esa relación de riesgo / recompensa, esa mentalidad basada en logros. No todos van a ser ganadores y eso está bien.[61]Steven Sharif

Alpha-1

Alpha-1 early preview.[62]

This is a true development alpha. This is not a marketing alpha; and what that means is as you know part of the process here in developing Ashes of Creation is being open with that development so you guys can see that progress; and it is a double-edged sword. There are going to be a spectrum of people that exists who are very involved with the game's development and those who are just completely at an arm's length away in understanding the process; and they may look at alpha one- the people who don't really understand the development process or haven't been a part of it- they may look at it and they may think oh you know this is trash, looks like trash, you know whatever it's the end-product. But at the end of the day what's important for us and what yields the best possible product is for us to include as much as possible the community in that development process with no NDA so that you guys give valuable feedback; and as we go through the iterative process in further defining the game and fleshing out that content were doing so with the player in mind and their voice in our ear. That is I think one of the key distinguishing factors between our development and many developments that you guys may have seen in the past.[63]Steven Sharif

Alpha-1 preview ancients mobs.[64]

What this experience for Alpha one is going to be- that month-long experience- it is not intended to be a content experience... It is not intended to be a game experience. It is not intended to be a fully-fledged content experience. So keep that in mind.[65]Steven Sharif

Alpha-1 is a testing release of the Ashes of Creation MMORPG.[67] Alpha-1 will test:

  • The economy present in Alpha-1 is not reflective of the final state of the game.[82]
    We have an economy but it's not really going to be reflective of the final how the economy is going to work. It'll work for alpha one and there'll be plenty of things to trade and buy and exchange, but it's not going to be really super representative what the final state is. So keep that in mind as well it's a stubbed-in system. It's not a complete or really finalized system at all.[82]Jeffrey Bard
  • Naves for "island hopping".[84][85]
    • Temporary teleportation points will be present in early tests until ships are introduced later in the alpha testing.[84]
info-orange.pngSome of the following information has not been recently confirmed by the developers and may not be on the current development roadmap for Alpha-1.

Ashes of Creation Apocalypse: Clases

Clases en asedios de castillo y modo horda de Ashes of Creation Apocalypse. Diseños de emblema por Ryan Richmond.[101]

Seis clases estarán presentes en los asedios de castillo y el modo horda de Ashes of Creation Apocalypse.[101]

Estas clases están relacionadas a la trinidad de clases: Tanque, DPS y Soporte.[101][102]

  • Las habilidades no están atadas a armas específicas en el modo de asedio de castillos.[103]
    • Se ha mencionado anteriormente que las habilidades de arma son aplicadas para aumentar las habilidades base de una clase.[104]
  • Las habilidades base de una clase pueden ser seleccionadas de entre una serie de habilidades disponibles para esa clase, basado en la progresión de un jugador durante esa temporada.[104][105]

Teníamos una idea de lo que queríamos explorar con respecto a las clases teniendo un gran set de habilidades y poderes que los jugadores pudiesen personalizar en base a su progresión durante una temporada; y que esa progresión puede ser obtenida mediante cualquiera de los modos de juego y dará a los jugadores la posibilidad de personalizar su kit de habilidades durante la espera previa a un asedio o una horda. Pero eso es algo que podría llegar más adelante.[105]Steven Sharif

Las clases de Ashes of Creation Apocalypse solo aplican para los modos de asedio de castillos y horda.[106]

Ashes of Creation Apocalypse: Curación

La curación en Ashes of Creation Apocalypse estará basada en retículos (action targeting).[107]

  • Las habilidades de curación también estarán basadas en proximidad: Centradas en uno mismo o centradas en el impacto de un proyectil.[108][109]
  • Habrá pociones con ráfagas de curación (granadas de curación) que otorgarán vida a los aliados.[109]
  • La curación es parte del kit de clase que llegó al juego durante las pruebas del modo asedio de castillo.[108][104]

Tenemos varias teorías de diseño en cuanto al combate de acción y la curación que comenzaron durante la fase uno. Parte de eso será la implementación de un sistema de clases en los modos asedio de castillos y horda durante la fase uno. Esos serán los kits de habilidades que se desarrollarán como habilidades disponibles desde una perspectiva del juego de acción. Los jugadores serán capaces de elegir objetivos en su proximidad, por lo que el posicionamiento será importante. Más aún, los sanadores deberán acercarse a los miembros de grupo que deseen curar. Adicionalmente, habrán métodos de curación basados en retículos. Estos serían lanzados en forma de pulsos de curación o aumentos. Así que hay muchos sistemas diferentes, de los cuales se verán más una vez estén disponibles los modos asedio de castillo y horda.[107]Steven Sharif

Guías de la comunidad

See also

Referencias

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Ashes of Creation class list.
  2. Entrevista, 2020-07-29 (49:53).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 progression.png
  4. 4.0 4.1 archetypeclass.png
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  6. 6.0 6.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  7. Transmisión en vivo, 2017-05-03 (50:50).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 Transmisión en vivo, 2017-07-28 (19:05).
  9. Transmisión en vivo, 2020-07-31 (1:31:11).
  10. 10.0 10.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:17).
  11. 11.0 11.1 Transmisión en vivo, 2017-05-24 (35:11).
  12. 12.0 12.1 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  13. 13.0 13.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  15. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (1:25:32).
  16. Transmisión en vivo, 2020-07-25 (58:38).
  17. Vídeo, 2017-02-07 (0:02s).
  18. class secondary.png
  19. Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
  20. Transmisión en vivo, 2018-02-09 (41:56).
  21. 21.0 21.1 Transmisión en vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
  22. 22.0 22.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
  23. class same.png
  24. Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
  25. Transmisión en vivo, 8 April 2018 (PM) (20:45).
  26. augmentcolors.png
  27. Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
  28. 28.0 28.1 Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
  29. Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
  30. 30.0 30.1 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
  31. Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
  32. Transmisión en vivo, 2017-11-16 (30:02).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
  34. Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
  35. Transmisión en vivo, 2020-07-31 (1:52:34).
  36. Transmisión en vivo, 2019-11-22 (41:02).
  37. 37.0 37.1 37.2 Podcast, 2018-05-11 (49:20).
  38. Transmisión en vivo, 2017-07-18 (37:43).
  39. 39.0 39.1 Transmisión en vivo, 8 April 2018 (PM) (20:07).
  40. 40.0 40.1 40.2 Podcast, 2021-04-11 (44:29).
  41. Podcast, 2021-04-11 (46:10).
  42. Transmisión en vivo, 8 April 2018 (AM) (21:21).
  43. Transmisión en vivo, 2017-05-08 (43:30).
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 Transmisión en vivo, 2017-07-18 (35:58).
  45. Transmisión en vivo, 2019-11-22 (1:4:56).
  46. Transmisión en vivo, 8 April 2018 (AM) (25:52).
  47. Transmisión en vivo, 2017-07-18 (37:25).
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 Group dynamics blog.
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 Transmisión en vivo, 2017-05-22 (46:04).
  50. 50.0 50.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:16).
  51. weapon augments.png
  52. class weapons.png
  53. Transmisión en vivo, 2018-02-09 (47:05).
  54. Transmisión en vivo, 2018-05-04 (45:37).
  55. Vídeo, 2018-04-16 (1:32).
  56. PvX definition.
  57. 57.0 57.1 Transmisión en vivo, 2017-05-12 (24:52).
  58. 58.0 58.1 58.2 58.3 Transmisión en vivo, 2017-05-05 (33:25).
  59. Transmisión en vivo, 2017-05-15 (14:05).
  60. pvx stats.png
  61. Transmisión en vivo, 2017-06-01 (37:39).
  62. Vídeo, 2020-03-23 (0:01).
  63. Transmisión en vivo, 2020-10-30 (15:35).
  64. steven-a1-testing-leaks.png
  65. Transmisión en vivo, 2021-03-26 (40:19).
  66. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (54:48).
  67. Vídeo, 2018-04-05 (1:01:40).
  68. 68.0 68.1 68.2 68.3 68.4 68.5 68.6 68.7 68.8 68.9 Newsletter, 7 August 2018
  69. 69.0 69.1 69.2 69.3 69.4 69.5 69.6 69.7 69.8 Transmisión en vivo, 2021-04-30 (41:18).
  70. Entrevista, 2020-10-17 (53:50).
  71. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (1:41:11).
  72. Entrevista, 2018-10-20 (12:38).
  73. 73.0 73.1 Transmisión en vivo, 2020-11-30 (22:43).
  74. alpha-1-map-size.png
  75. 75.0 75.1 Entrevista, 2020-07-19 (1:21:49).
  76. steven-alpha-1-map.png
  77. 77.0 77.1 77.2 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (44:30).
  78. 78.0 78.1 78.2 Transmisión en vivo, 2018-09-01 (1:02:99).
  79. 79.0 79.1 Transmisión en vivo, 2020-11-30 (37:16).
  80. alpha-1-nodes.png
  81. alpha-1-zoi.png
  82. 82.0 82.1 82.2 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (43:55).
  83. 83.0 83.1 Entrevista, 2018-08-08 (19:02).
  84. 84.0 84.1 Transmisión en vivo, 2020-11-30 (24:51).
  85. steven-naval.png
  86. 86.0 86.1 Blog: Creative Director's Letter, October 16 2020
  87. 87.0 87.1 87.2 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (42:28).
  88. 88.0 88.1 88.2 Entrevista, 2021-02-07 (35:30).
  89. Podcast, 2018-05-11 (59:25).
  90. Transmisión en vivo, 2020-01-30 (35:12).
  91. 91.0 91.1 steven-siege-zone.png
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