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Clases

De Ashes of Creation Wiki
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Ashes of Creation y su lista de clases. El arquetipo primario está a la izquierda. El arquetipo secundario en la parte superior.[1]

A medida que un jugador progresa con su arquetipo primario (clase primaria), tendrán la oportunidad de elegir un segundo arquetipo para aumentar sus habilidades primarias con habilidades de su segundo arquetipo (clase secundaria).[2] La combinación de los arquetipos primario y secundario es conocido como una clase.[1][3]

  • Un jugador puede elegir su segundo arquetipo cuando alcanze el Nivel 25.[4]

Si un Luchador eligiese ser Mago como arquetipo secundario, el fighter se convertiría en Spellsword. Ésta combinación crea aumentos que pueden ser aplicados en habilidades de su arbol de habilidades primario. Fighters tienen la habilidad Rush que les permite embestir a sus objetivos; y una vez los alcanzan, infligirles una cierta cantidad de daño con una posibilidad de derribarlos. El aumento Mage's escape puede ser aplicado a la habilidad de Rush, la cual teletransportaría al jugador hasta su objetivo; eliminando el tiempo de embestida en la habilidad.[2]

Cada habilidad en el árbol primario tendrá varias opciones de aumentos del árbol secundario. Este es un ejemplo de progresión horizontal.[2]

  • Aumentos en las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la manera en la que la habilidad funciona adaptando lo que la habilidad hacía antes para incorporar la nueva identidad del segundo arquetipo/clase.[5]
  • Una clase secundaria no proporciona habilidades adicionales.[6]

Los jugadores reciben puntos de habilidad a medida que suben de nivel. Éstos pueden ser usados para subir las habilidades en el árbol de habilidades.[7]

  • No es posible maximizar todas las habilidades en un árbol de habilidades.[7]
Icon Archetype
bard symbol.jpg Bardo
cleric thumb.png Clérigo
fighter icon.png Luchador
mage thumb.png Mago
ranger thumb.png Ranger
rogue icon.png Pícaro
Summoner Class.jpg Invocador
tank thumb.png Tanque

Clases por combinación de arquetipos

Con 8 Arquetipos para combinar, los jugadores pueden elegir entre 64 combinaciones para crear su clase.[4][1][3]

Secondary
Bardo Clérigo Luchador Mago Ranger Pícaro Invocador Tanque
Bardo Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Clérigo Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Luchador Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Mago Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ranger Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Pícaro Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Invocador Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tanque Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Balance

Las sesenta y cuatro (64) clases están repartidas en ocho arquetipos primarios. Equilibrar las habilidades activas solo se refiere a estos ocho arquetipos primarios.[8]

  • Hay cuatro grupos primarios de aumentos asignados a cada arquetipo base. Equilibrar los aumentos se refiere a los cuatro grupos de aumentos para cada uno de los ocho arquetipos.[8]

El equilibrio es un aspecto tán importante de este sistema de clases que queremos estar seguros que hay un rol determinado para cada posible combinación.[9]Steven Sharif

No se hacen 64 clases para que cuatro sean las jugadas.[9]Peter Pilone

El balance en Ashes of Creation está "enfocado en el grupo".[10]

Habrá emparejamientos de 1v1 donde una clase será superior a otra; y esa aplicación debería ser una dinámica de piedra-papel-tijera. Queremos que haya contra-juego entre las distintas clases... En cambio, será un equilibrio centrado en el grupo, donde mientras tengas la diversidad de clases presente, ese va a ser un terreno de juego igualado. Va a ser muy dependiente de la habilidad y la estrategia.[10]Steven Sharif

Ciertos arquetipos secundarios son capaces de "cerrar la brecha" contra sus homólogos.[11]

Ciertos arquetipos son capaces de acortar la brecha entre sus homólogos per-se. Si soy un arquetipo Tank y un Mage es mi opuesto, puedo tomar un secundario de Mage e intentar salvar la brecha levemente; y entonces mover mi identidad ligeramente en esa dirección .[11]Steven Sharif

Habilidades de clase

Alpha-1, Versión temprana de la interfaz de usuario con habilidades.[12]

El propósito de los arquetipos secundarios y el sistema de aumentos es difuminar un poco la línea entre los roles de las clases. Así que, mientras seguimos el sistema de clases y roles del típico sistema de trinidad, también utilizamos el sistema de aumentos para permitirle a los jugadores moverse un poco hacia nuevas direcciones.[13]Steven Sharif

Pre-alpha, imágenes de un Mago utilizando habilidades ofensivas y de apoyo, tales como Mage's escape y Mage's detection.[14]

Las habilidades primarias (habilidades de clase) están basadas en el arquetipo del jugador.[2] Los jugadores pueden personalizar sus habilidades primarias con el aumento de un arquetipo secundario.[4][2][15]

El diseño tras los aumentos no es solo darle al personaje un poco de "sabor" para que refleje el arquetipo secundario, sino realizar cambios fundamentales a los componentes clave de una habilidad.[16]Steven Sharif

  • Cada arquetipo secundario ofrece cuatro escuelas de aumento diferentes.[4][17] Cada escuela de aumentos afecta a las habilidades primarias de un arquetipo de forma distinta.[18]
    • Por ejemplo: Un Mago ofrece aumentos de teletransportación y escuelas elementales. Estos aumentos afectarán las habilidades primarias de un Luchador de forma distinta que a las de un Clérigo.[4][18]
    • Cada aumento requiere cierto nivel y número de puntos de habilidad para ser activado.[19]
    Habrá un cierto límite tras el cual ya no podrás seguir aumentando tus habilidades activas, basado en las habilidades que hayas aumentado previamente, así que tendrás que escoger que aumentos querrás aplicar; y ciertos aumentos requerirán más puntos de habilidad que otros.[19]Steven Sharif
  • Elegir el mismo arquetipo primario y secundario aumenta el enfoque en ese arquetipo.[20]
  • Los aumentos a las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la forma en la que funciona dicha habilidad: Adaptará aquello que la habilidad hacía para incorporar la identidad del arquetipo secundario.[5]
  • Para cambiar los aumentos de tus habilidades, deberás ir a un NPC en un nodo de nivel Aldea o mayor.[22]
  • Algunos colores y efectos especiales|FX pueden cambiar dependiendo de los aumentos elegidos.[23]
    • Las habilidades activas pueden verse completamente diferentes después de que se les ha aplicado un aumento.[24]

Los jugadores recibirán puntos de habilidad a medida que suban de nivel. Estos puntos pueden utilizarse para aumentar el nivel de habilidades ya sea en la rama activa, pasiva o de combate de su respectivo árbol de habilidad.[25][26][7]

  • No será posible maximizar todas las habilidades de un árbol de habilidad.[7]
  • En términos de progresión de habilidad, los jugadores podrán elegir si ir de forma "amplia" y tener muchas habilidades distintas, o ir "profundo" y mejorar mucho solo algunas habilidades específicas.[27]

Cualquiera sea el arquetipo secundario que elijas de entre los ocho disponibles, recibirás una selección de aumentos que se relacionan con alguna idea fundamental de ese arquetipo. Así como un tanque se enfoca en controlar el campo de batalla y sobrevivir, el mago se enfoca en hacer daño, elementos y áreas de efecto. El pícaro se concentra en el sigilo y el daño crítico. Los aumentos que recibas se enfocarán en ese tipo de identidades.[28]Steven Sharif

La idea detrás de este sistema es que puedas difuminar la linea entre tu rol y otro, gracias a los aumentos. Usamos el clásico sistema de trinidad que está presente muchos MMOs y es muy común ver que estos jamás se desvían de dicho sistema o que se apartan completamente de él. Los aumentos sirven para ofrecer un punto en el que todavía puedes mantener algo parecido al sistema de trinidad, a la vez que ofreces la oportunidad de personalizar tu experiencia de juego hacia otros ángulos.[29]Steven Sharif

Skill points

Players receive skill points as they level. These can be used to level up skills within their active, passive or combat/weapon skill trees.[30][25][26][7]

  • It will not be possible to max all skills in a skill tree.[7]
  • In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[27]
  • Players are able to reset and reallocate their skill points.[31]

If from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[28]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're kind of skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to kind of offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[29]Steven Sharif

Habilidades de asedio

Ocho jugadores con el mismo arquetipo primario pueden unirse para crear efectos monumentales durante un asedio.[34]

Este es el tipo de sistemas que queremos aplicar, donde los grupos con un arquetipo primario en común puedan unirse para invocar este tipo de efectos, que estarán relacionados con la identidad de ese arquetipo.[34]Steven Sharif

Cambio de arquetipos

Primario

El arquetipo primario (de una clase) no puede ser cambiado.[1]

Cuando los jugadores eligen su arquetipo primario, no solo están dictando como serán las cientos de horas de juego que tienen por delante... Es solo el arquetipo primario el que no puede ser cambiado. Y oye, para eso están los alts! (personajes alternativos)[1]

Secundario

El arquetipo secundario de una clase puede ser cambiado, pero no "al vuelo".[35]

La elección de un arquetipo secundario, la cual viene después de pasar un tiempo acostumbrándose al mundo de Verra, será más fluida. Si eliges el Luchador y el Pícaro para hacer un Shadowblade, pero eventualmente quieres probar Invocador para hacer un Bladecaller, serás capaz de hacerlo.[1]

No queremos que los jugadores sean capaces de cambiar su arquetipo secundario o sus aumentos en el mundo abierto. Queremos que tengan que hacer una decisión consciente en algún lugar con un NPC. El nivel de nodo necesario para que ese NPC particular se encuentre disponible será en la etapa de Aldea o mayor. Así que, si te encuentras lejos explorando en tierras salvajes – y no tenemos teletransportación instantánea en el mundo – deberás ser consciente de tus elecciones; y no ser capaz de cambiarlas en cualquier momento[37]Steven Sharif

Pruebas de clase

No habrán pruebas de clase en Ashes of Creation.[38]

Habilidades raciales

La raza elegida por un jugador influirá en sus habilidades raciales.[39]

Cada raza tiene estadísticas base diferentes.[40]

  • Las razas no tienen bloqueos de género ni de clase.
  • Algunas clases podrían funcionar mejor con ciertas razas, pero nada es obligatorio.

Crecimiento de estadísticas

El crecimiento de estadísticas sigue el siguiente orden:[40]

  1. La raza otorga las estadísticas base de un jugador.[40]
  2. El arquetipo primario aumenta las estadísticas base.[40]
  3. El arquetipo secundario (clase) no contribuye al crecimiento de estadísticas.[41]
    • Esto es un repaso de la declaración anterior.[40]

Distintas razas tienen distintas composiciones de estadísticas. Estas estadísticas pueden ser importantes, pero no queremos que dicten algún tipo de meta para definir que clase es mejor para distintas razas.[42]Steven Sharif

La profesión de un jugador no afecta sus estadísticas.[43]

El equipo tiene aproximadamente un 40-50% de influencia en la fuerza total de un jugador.[25]

Papeles (roles)

Ashes of Creation utiliza el tradicional sistema de la trinidad con los roles de Tanque, DPS y Soporte.[44][45]

Tenemos nuestros ocho arquetipos base; y la trinidad es una influencia muy fuerte para estos arquetipos. Sin embargo, la parte en la que nos ponemos a jugar y difuminar la línea de la trinidad es en las clases secundarias que puedes elegir. Ahí es cuando empezamos a mezclar esos espacios y le permitimos a la gente un poco más de influencia sobre su rol y si es es que encajan o no a la perfección dentro de una categoría particular de la trinidad[46]Steven Sharif

Armas y armaduras

Las armas y armadura no están bloqueadas por arquetipo, pero ciertas clases son más eficientes con ciertos tipos de armas y armaduras.[47][48] Algunas habilidades requieren que determinados items estén equipados.[49]

Las armas están diseñadas para ser "agnósticas" de cierta manera, en el sentido que el jugador puede hallar la forma en la que un arma sea utilizada por diferentes clases. No sólo el pícaro será capaz de usar dagas. Porque cuando aplicas ese tipo de restricciones, se hace más difícil que la economía tenga una buena sustentabilidad a través del mercado de ítems.[50]Steven Sharif

PvX

Nos gusta referirnos a nosotros mismos como un juego PvX, porque en esos juegos los sistemas de PvP, PvE y crafting están todos interconectados: Son interdependientes unos con otros... Nuestro sistema de desarrollo realmente necesita de la interdependencia de estos aspectos. Necesitarás un artesano para que te de los mejores items. Necesitarás a los mejores jugadores de PvP para asegurar ciudades y castillos. Necesitaras jugadores de PvE para derribar a los jefes de mundo y obtener materiales para los artesanos.[51]Steven Sharif

Ashes of Creation es un juego PvX.[52] Los jugadores se encontrarán con elementos tanto de Pvp como de PvE.[53][54] Es poco probable que un jugador pueda enfocarse solamente en Pvp o solamente en PvE.[54]

Tenemos muy claro nuestro objetivo y nuestra filosofía para el juego y entendemos que podría no gustarle a todos. Pero sabemos que es importante tener una relación recíproca entre el contenido relacionado al PvE y el contenido relacionado al PvP y que estos se complementen el uno al otro. Son los catalizadores del cambio: su progresión, su desarrollo. Son cosas que la gente aprecia, tanto cuando ganan algo como cuando pierden algo. Eso incita a una respuesta emocional por parte del jugador: Que ellos han invertido tiempo ya sea para triunfar o fallar; y el PvP permite que ese elemento sea introducido en el gameplay. Tenemos muy claro nuestro objetivo: y es esa relación de riesgo / recompensa, esa mentalidad basada en logros. No todos van a ser ganadores y eso está bien.[57]Steven Sharif

Alpha-0

No había una pantalla funcional de creación de personaje durante el Alpha-0, pero había varias opciones para que los jugadores escogieran:[59]

Alpha-1

Alpha-1 is a testing release of the Ashes of Creation MMORPG.[66] Alpha-1 will test:

Ashes of Creation Apocalypse: Clases

Clases en asedios de castillo y modo horda de Ashes of Creation Apocalypse. Diseños de emblema por Ryan Richmond.[80]

Seis clases estarán presentes en los asedios de castillo y el modo horda de Ashes of Creation Apocalypse.[80]

Estas clases están relacionadas a la trinidad de clases: Tanque, DPS y Soporte.[80][81]

  • Las habilidades no están atadas a armas específicas en el modo de asedio de castillos.[82]
    • Se ha mencionado anteriormente que las habilidades de arma son aplicadas para aumentar las habilidades base de una clase.[83]
  • Las habilidades base de una clase pueden ser seleccionadas de entre una serie de habilidades disponibles para esa clase, basado en la progresión de un jugador durante esa temporada.[83][84]

Teníamos una idea de lo que queríamos explorar con respecto a las clases teniendo un gran set de habilidades y poderes que los jugadores pudiesen personalizar en base a su progresión durante una temporada; y que esa progresión puede ser obtenida mediante cualquiera de los modos de juego y dará a los jugadores la posibilidad de personalizar su kit de habilidades durante la espera previa a un asedio o una horda. Pero eso es algo que podría llegar más adelante.[84]Steven Sharif

Las clases de Ashes of Creation Apocalypse solo aplican para los modos de asedio de castillos y horda.[85]

Ashes of Creation Apocalypse: Curación

La curación en Ashes of Creation Apocalypse estará basada en retículos (action targeting).[86]

  • Las habilidades de curación también estarán basadas en proximidad: Centradas en uno mismo o centradas en el impacto de un proyectil.[87][88]
  • Habrá pociones con ráfagas de curación (granadas de curación) que otorgarán vida a los aliados.[88]
  • La curación es parte del kit de clase que llegó al juego durante las pruebas del modo asedio de castillo.[87][83]

Tenemos varias teorías de diseño en cuanto al combate de acción y la curación que comenzaron durante la fase uno. Parte de eso será la implementación de un sistema de clases en los modos asedio de castillos y horda durante la fase uno. Esos serán los kits de habilidades que se desarrollarán como habilidades disponibles desde una perspectiva del juego de acción. Los jugadores serán capaces de elegir objetivos en su proximidad, por lo que el posicionamiento será importante. Más aún, los sanadores deberán acercarse a los miembros de grupo que deseen curar. Adicionalmente, habrán métodos de curación basados en retículos. Estos serían lanzados en forma de pulsos de curación o aumentos. Así que hay muchos sistemas diferentes, de los cuales se verán más una vez estén disponibles los modos asedio de castillo y horda.[86]Steven Sharif

Guías de la comunidad

See also

Referencias

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Ashes of Creation class list.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 progression.png
  3. 3.0 3.1 archetypeclass.png
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  5. 5.0 5.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  6. Transmisión en vivo, 2017-05-03 (50:50).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Transmisión en vivo, 2017-07-28 (19:05).
  8. 8.0 8.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:17).
  9. 9.0 9.1 Transmisión en vivo, 2017-05-24 (35:11).
  10. 10.0 10.1 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  11. 11.0 11.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  12. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (1:25:32).
  13. Transmisión en vivo, 2020-07-25 (58:38).
  14. Vídeo, 2017-02-07 (0:02s).
  15. class secondary.png
  16. Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
  17. Transmisión en vivo, 2018-02-09 (41:56).
  18. 18.0 18.1 Transmisión en vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
  19. 19.0 19.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
  20. class same.png
  21. Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
  22. Transmisión en vivo, 8 April 2018 (PM) (20:45).
  23. augmentcolors.png
  24. Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
  25. 25.0 25.1 25.2 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
  26. 26.0 26.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
  27. 27.0 27.1 Transmisión en vivo, 2017-11-16 (30:02).
  28. 28.0 28.1 Transmisión en vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
  29. 29.0 29.1 Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
  30. Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
  31. Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
  32. Transmisión en vivo, 2020-07-31 (1:52:34).
  33. Transmisión en vivo, 2019-11-22 (41:02).
  34. 34.0 34.1 34.2 Podcast, 2018-05-11 (49:20).
  35. Transmisión en vivo, 2017-07-18 (37:43).
  36. Podcast, 2017-05-04 (17:02).
  37. 37.0 37.1 Transmisión en vivo, 8 April 2018 (PM) (20:07).
  38. Transmisión en vivo, 8 April 2018 (AM) (21:21).
  39. Transmisión en vivo, 2017-05-08 (43:30).
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 Transmisión en vivo, 2017-07-18 (35:58).
  41. Transmisión en vivo, 2019-11-22 (1:4:56).
  42. Transmisión en vivo, 8 April 2018 (AM) (25:52).
  43. Transmisión en vivo, 2017-07-18 (37:25).
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 Group dynamics blog.
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 Transmisión en vivo, 2017-05-22 (46:04).
  46. 46.0 46.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:16).
  47. weapon augments.png
  48. class weapons.png
  49. Transmisión en vivo, 2018-02-09 (47:05).
  50. Transmisión en vivo, 2018-05-04 (45:37).
  51. Vídeo, 2018-04-16 (1:32).
  52. PvX definition.
  53. 53.0 53.1 Transmisión en vivo, 2017-05-12 (24:52).
  54. 54.0 54.1 54.2 54.3 Transmisión en vivo, 2017-05-05 (33:25).
  55. Transmisión en vivo, 2017-05-15 (14:05).
  56. pvx stats.png
  57. Transmisión en vivo, 2017-06-01 (37:39).
  58. 58.0 58.1 Transmisión en vivo, 2017-11-17 (14:57).
  59. Transmisión en vivo, 2017-09-03 (30:31).
  60. 60.0 60.1 60.2 Transmisión en vivo, 2017-09-03 (37:10).
  61. Vídeo, 2017-08-30 (3:36).
  62. Transmisión en vivo, 2018-05-04 (47:57).
  63. Vídeo, 2020-03-23 (0:01).
  64. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (54:48).
  65. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (32:30).
  66. Vídeo, 2018-04-05 (1:01:40).
  67. 67.00 67.01 67.02 67.03 67.04 67.05 67.06 67.07 67.08 67.09 67.10 67.11 Newsletter, 7 August 2018
  68. Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:10:44).
  69. 69.0 69.1 69.2 69.3 Transmisión en vivo, 2018-09-01 (1:02:99).
  70. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (1:41:11).
  71. Entrevista, 2018-10-20 (12:38).
  72. 72.0 72.1 72.2 Entrevista, 2020-07-19 (1:21:49).
  73. steven-alpha-1-map.png
  74. Entrevista, 2018-08-08 (18:55).
  75. 75.0 75.1 Entrevista, 2018-08-08 (19:02).
  76. Transmisión en vivo, 2020-01-30 (35:12).
  77. steven-naval.png
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  80. 80.0 80.1 80.2 Transmisión en vivo, 2019-01-11 (41:20).
  81. Entrevista, 2018-10-20 (11:38).
  82. Transmisión en vivo, 2019-11-22 (59:37).
  83. 83.0 83.1 83.2 Entrevista, 2018-08-17 (8:16).
  84. 84.0 84.1 Transmisión en vivo, 2019-01-11 (58:40).
  85. Reddit Q&A, 8 January 2019.
  86. 86.0 86.1 Entrevista, 2018-08-08 (19:40).
  87. 87.0 87.1 Entrevista, 2018-08-17 (12:05).
  88. 88.0 88.1 Entrevista, 2018-12-06 (2:04).