Clases

De Ashes of Creation Wiki
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Lista de clases en Ashes of Creation . El arquetipo primario está en la parte izquierda. El arquetipo secundario en la parte superior.[1]

Las clases son una combinación de los arquetipos primario y secundario.[2][3][4][1][5]

We have a specific terminology when referring to archetypes and classes. Classes are the combination of your secondary archetype with your primary archetype.[3]Steven Sharif

Icono Arquetipo Tipo.[6] Rol.[7]
bard symbol.jpg Bardo Arcano Apoyo
cleric thumb.png Clérigo Arcano Apoyo
fighter icon.png Luchador Marcial Daño
mage thumb.png Mago Arcano Daño
ranger thumb.png Arquero Marcial Daño
rogue icon.png Pícaro Marcial Daño
Summoner Class.jpg Invocador Arcano -
tank thumb.png Tanque Marcial Tanque

Si un luchador eligiese ser mago como arquetipo secundario, el luchador se convertiría en "Spellsword". Ésta combinación crea aumentos que pueden ser aplicados en habilidades de su árbol de habilidades primario. Los luchadores tienen la habilidad Embestida que les permite embestir a sus objetivos; y una vez los alcanzan, infligirles una cierta cantidad de daño con una posibilidad de derribarlos. Un aumento en destello puede ser aplicado a la habilidad embestida, lo que teleportará al jugador al objetivo; eliminando así el tiempo de la carga de la habilidad.[8]

La progresión de clase no tiene nada que ver con la progresión de artesanía del jugador.[14]

Los eventos del mundo no afectan directamente a la eficacioa de la clase pero puede haber efectos secundarios en términos de disponibilidad de equipo, encantamientos o tatuajes.[15]

Clases por combinación de arquetipos

Con 8 Arquetipos para combinar, los jugadores pueden elegir entre sesenta y cuatro (64) combinaciones para crear su clase.[4][1][5]

Secondary
Bardo Clérigo Luchador Mago Ranger Pícaro Invocador Tanque
Bardo Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Clérigo Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Luchador Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Mago Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ranger Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Pícaro Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Invocador Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tanque Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Balance

El equilibrio en Ashes of Creation está enfocado en el grupo, y no en el combate 1vs1".[3][16]

There will be match ups in 1v1s where one class will be superior to another; and that application should be a rock-paper-scissors dynamic. We want there to be counter-play between the different classes... Instead it's going to be a group focused balance, where as long as you have the diversity of classes present, that's going to be an equal level playing field. It's going to be very dependent on skill and strategy.[16]Steven Sharif
From an engagement or encounter perspective, obviously we do a finger-in-the wind kind of balance pass, but a lot of that stuff from our encounters team doesn't get done until populations are in place and those encounter designs get a little bit more time to bake.[18]Steven Sharif

Las sesenta y cuatro (64) clases están divididas en ocho arquetipos primarios. El equilibrio de las habilidades activas solo hace referencia a estos ocho arquetipos primarios. [3][19]

  • Hay cuatro grupos primarios de aumentos asignados a cada arquetipo base. El equilibrio de estos aumentos hace referencia a los cuatro grupos de aumentos para cada uno de los ocho arquetipos.[20][21][4][19][22]
Even though augments do radically change the way your active skills provide you abilities, there's still a primary focus on the base archetype itself and not the 64 whole classes.[3]Steven Sharif
We're not really talking about 64 true classes, we're talking about eight classes with 64 variants... There isn't as much variance between the 64 classes as you might expect. It's not like there are you know 64 different versions of... radically different classes.[3]Jeffrey Bard

Ciertos arquetipos secundarios son capaces de reducir las diferencias frente a sus "counters".[23]

Certain archetypes are capable of moving the gap between their counterpart per-se. If I am a Tank archetype and a Mage is my counter, I can take a Mage secondary and kind of bridge the divide slightly; and then move my identity that direction ever so slightly.[23]Steven Sharif

Meta

La eficacia de las clases, habilidades y equipo dependerá del adversario o del reto. Habrá builds óptimas para diferentes retos y grados de dificultad. Este diseño pretende evitar que hay un meta evidente o que haya muchas builds cortadas por el mismo patrón en Ashes of Creation.​[15]

  • Los niveles de dificultad crecientes inspiran una progresión de poder vertical más tradicional, común en otros MMO.[15]

Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very kind of fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[15]Steven Sharif

Habilidades de clase

Preview de las hablidades principales en el Alpha-1.[24]

Si elijes uno de los ocho arquetipos secundario, sea cual sea, vas a recibir una selección de aumentos que se relacionan con algunas de las ideas principales de esa clase. Ya sabes, como un tanque se centra en controlar el campo de batalla, en sobrevivir. El mago trata de infligir daño y usar los elementos y habilidades en área. El pícaro se centrará en el sigilo y el daño crítico. Por lo tanto esos aumentos van a jugar con esas identidades.[25]Steven Sharif

La idea detrás de este sistema, es que estás tratando de bordear la línea de esos aumentos en tu rol, ¿Verdad?. Tenemos la clásica santísima trinidad que está presente en los diseños de las clases para los MMOs y, a menudo, no se desvían en absoluto de ella o bien se desvían completamente. El aumento sirve para ofrecer un equilibrio mediante el cual mantienes la apariencia de ese sistema mientras ofreces la oportunidad de personalizar tu experiencia de juego hacia uno de los otros lados del triángulo..[26]Steven Sharif

Las habilidades primarias (habilidades de clase) están basadas en el arquetipo del jugador.[8] Los jugadores pueden personalizar sus habilidades primarias con el aumento de un arquetipo secundario[4][8][27]

The design behind augments is to not just change the flavor so that it reflects the secondary archetype, but it also fundamentally changes the core components of a skill.[28]Steven Sharif
  • Cada arquetipo secundario ofrece cuatro escuelas de aumento diferentes.[20][21][4][22] Cada escuela de aumentos afecta a las habilidades primarias de un arquetipo de forma distinta.[29]
    • Por ejemplo: Un Mago ofrece aumentos de teletransportación y escuelas elementales. Estos aumentos afectarán las habilidades primarias de un Luchador de forma distinta que a las de un Clérigo.[4][29]
    • Cada aumento tiene un requisito de nivel.[30]
      • Los aumentos no tienen un coste en puntos de habilidad.[31] Anteriormente se había afirmado que ciertos aumentos requerirán más puntos de habilidad que otros.[30]
There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[30]Steven Sharif
  • Elegir el mismo arquetipo primario y secundario aumenta el enfoque en ese arquetipo.[32]
  • Los aumentos a las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la forma en la que funciona dicha habilidad: Adaptará aquello que la habilidad hacía para incorporar la identidad del arquetipo secundario.[13]
  • Para cambiar los aumentos de tus habilidades, deberás ir a un NPC en un nodo de nivel Aldea o mayor.[34]
  • Algunos colores y efectos especiales|FX pueden cambiar dependiendo de los aumentos elegidos.[35]
    • Las habilidades activas pueden verse completamente diferentes después de que se les ha aplicado un aumento.[36]

Se espera que las habilidades primarias en el Alpha-2 sean muy diferentes a las del Alpha-1.[38]

The ability list in Alpha One is nowhere near what the ability list will be, especially from like a level/progression standpoint. So you can expect it to be incredibly different.[38]Steven Sharif

Puntos de habilidades

Alpha-1 preview skills user interface.[39]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[40]Steven Sharif

Los jugadores obtienen puntos de habilidad conforme suben de nivel. Estos pueden ser usados para mejorar habilidades (subir su rango) ya sea en el árbol de habilidades activas, pasivas o de combate/armas.[41][42][43][10]

  • No será posible subir al máximo todas las habilidades de árbol.[10]
  • En cuanto a la progresión de habilidades, los jugadores pueden elegir entre "ir horizontal" y conseguir una serie de habilidades diferentes, o "ir vertical" con unas pocas habilidades específicas.[44]
  • Los jugadores pueden resetear y reasignar sus puntos de habilidad.[9]
  • Los aumentos no cuestan Puntos de habilidad.[31] Anteriormente se había dicho que algunos aumentos requerirán más gasto en puntos de habilidad.[30]
Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[45]Steven Sharif

Habilidades universales

Además de las habilidades específicas de cada clase, puede haber un subconjunto de habilidades universales, como el bloqueo activo y la esquiva.[37]

  • Los desarrolladores probarán el uso de mecánicas de energía independientes para las habilidades universales en el Alpha-2.[46]
  • La progresión de las habilidades universales puede alinearse con el árbol de habilidades pasivas del jugador..[37]
Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[37]Steven Sharif

Habilidades de asedio

Hasta ocho jugadores con el mismo arquetipo primario pueden unirse para crear invocaciones de asedio durante un asedio.[48]

These are the types of systems that we want to put in place where groups of a single primary archetype can come together to summon these types of effects that play off of what the identity of that archetype is.[48]Steven Sharif

Cambio de arquetipos

Primario

El Arquetipo (de una Clase) no puede ser cambiado.[9][1]

When it comes to the the primary archetype, that is a decision you'll want to make and you'll want to make sure it's the right decision, because it's permanent... You are going to create this identity that you can't just change on the fly. This is going to be something that you will know a person and you will know what their base archetype is and they're not just going to change from battle to battle. So that gives some consistency in the engagements and understanding reputation on the server.[9]Steven Sharif

When players choose their primary class, it’s not just dictating how the next several hundred hours of gameplay will go... It’s only the primary class that cannot be changed. And hey, that’s what alts are for![1]

Secundario

El arquetipo secundario de una clase puede ser cambiado, pero no "al vuelo".[49][9][12]

The secondary class choice, which comes after some time getting used to the world of Verra, will be more fluid. If you choose the Fighter and the Rogue to make a Shadowblade, but eventually want to try your hand at Summoning to make a Bladecaller, you’ll be able to do so.[1]
We don't want you to be able to change your secondary class or the augments you have applied out in the open. We want you to have to make a conscious choice somewhere at a NPC. The level of node necessary for that particular NPC to be available will likely be either at the Village stage or above. So, if you are far out in the wilderness exploring – and we have no instant teleportation in the world – you need to be conscientious of what your choices are; and not be able to change them on-the-fly.[50]Steven Sharif
  • Es probable que los jugadores deban hablar con un NPC en un nodo de nivel Aldea o mayor para cambiar su arquetipo secundario y sus aumentos de habilidad. [50]
  • Es posible cambiar entre varias specs después de un tiempo sin determinar a modo de cooldown.[49][51]

Misiones específicas de clase

Habrá misiones específicas de clase en Ashes of Creation.[53]

There's going to be a lot of shared quests but there's also going to be class-specific quests; and the reason for that is that some classes are better at others than doing certain things and that'll play itself out through the general community quests. That's fine, but there are certain periods from a designer's perspective where you want to make an encounter be the antithesis of what a player is good at. It also gives them perspective because we have a more fluid class combination system where you can play the line in your traditional role by adding a secondary class that's different from your primary classes role. The benefit of having these class-specific quests early on especially in an archetype is that you can come to a determination and have greater experience for the things you're not good at. So you know how to progress your class in the future with the things you have access to that are different from what you're good at.'[53]Steven Sharif

So you want to give them storyline that's relevant and make sense for them to their class progression. If I'm a fighter I should be going to a barracks and learning from this dude early on. Later on if I want to take on that mage secondary and I'm more arcane in the things I do, or more based in the essence, then yeah it makes sense for my also again for a catered quest to me that lets me focus on that route in the narrative.[54]Steven Sharif

Pruebas de clase

No habrán pruebas de clase en Ashes of Creation.[55]

Beneficios raciales

Cada raza tiene estadísticas base diferentes[56][57]

  • Las razas no tienen bloqueos de género ni de clase.[56][57]
  • Algunas clases podrían funcionar mejor con ciertas razas, pero nada es obligatorio.[56]


La raza elegida por un jugador influirá en sus habilidades raciales.[57]

You'll have racial augments that are capable of being applied to active skills and those augments are going to be a reflection of the flavor of that specific race. In addition, races will have differing degrees of stats and our game in our class system relies on certain stats to achieve different metrics in the game when it comes to damage, defense, and landing rates and all that kind of stuff.[58]Steven Sharif

Aumento de estadísticas

El aumento de estadísticas lleva el siguiente orden.[56]

  1. La raza proporciona las estadísticas base de un jugador.[56]
  2. El arquetipo primario aumenta las estadísticas base.[56]
  3. El arquetipo secundario (clase) no hace que las estadísticas aumenten.[59] Esto es un repaso de la declaración anterior.[56]

Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any kind of meta for what classes are best used with different races.[60]Steven Sharif

La elección de una profesión no afecta a las estadísticas de un jugador.[61]

El equipo tiene aproximadamente un 40-50% de influencia en el poder total de un jugador en el juego.[42]

Roles

Ashes of Creation utiliza el tradicional sistema de la trinidad con los roles de Tanque, DPS y Soporte.[7][62]

We have our eight base archetypes; and the trinity is a pretty strong influence with regards to the eight base classes. However the area in which we actually begin to play with that line between the trinity is in the secondary classes that you can pick. That's where we begin to blend those spaces and allow people a little bit of influence over their role and whether or not they fit perfectly within a particular category within the trinity.[63]Steven Sharif

Armas y armaduras

Las armas y armaduras no estan limitadas por tu clase, pero ciertas clases son mas eficientes con ciertos tipos de armas o armaduras.[64][65] Ciertas habilidades requieren que ciertos objetos estén equipados.[66]

Las armas están diseñadas para ser "agnósticas" de cierta manera, en el sentido que el jugador puede hallar la forma en la que un arma sea utilizada por diferentes clases. No sólo el pícaro será capaz de usar dagas. Porque si aplicas este tipo de restricciones, se hace más difícil que la economía tenga una buena sostentabilidad a través del mercado de objetos.[67]Steven Sharif
P: Habíamos declarado que íbamos a permitir que las personas usaran cualquier combinación de clases, que serían ambos arquetipos juntos, pudiendo usar cualquier arma. ¿Vemos problemas que podrían ocurrir con eso, por ejemplo, como un bow tank (tanque que use un arco), un orb tank (tanque que usa un orbe) o cosas similares- habrá alguna extrañeza allí, o hay problemas que primero están previendo en el futuro?
R: Estamos dando mucha flexibilidad a los artesanos en nuestro juego. Ayudan a definir el bloque de estadísticas que tiene un objeto, arma o equipo en particular; y ese bloque de estadísticas puede ser relevante para cualquier combinación de clase o arquetipo en particular. Entonces, en ese sentido, la idea es no ver ninguna extrañeza allí o no ver ningún elemento que disuada a una persona de esa perspectiva de personalización.[68]Steven Sharif

PvX

We like to really refer to ourselves as a PvX game, because in those systems of PvP, PvE, crafting they're all intertwined: They're interdependent on each other... Our system of development really requires some interdependence there between those things. You're going to need a crafter to give you the best items. You're going to need PvPers to secure cities and castles. You're gonna need PvErs to take down those world bosses for those materials to craft.[69]Steven Sharif

Ashes is a comprehensive game. It is not a PvP focused or a PvE focused, it is a comprehensive PvX game and as a result these systems are all interconnected and have to coexist with one another with certain types of mechanisms that can provide that give and take, that push and shove.[70]Steven Sharif

Ashes of Creation es un juego PvX.Los jugadores se encontrarán con elementos tanto de Pvp como de PvE.[70][71][72] Es poco probable que un jugador pueda enfocarse solamente en Pvp o solamente en PvE.[72]

We're very clear with our objective and philosophy on the game and we understand that they may not appeal to everybody. But you know it is an important reciprocal relationship between the content that's related to PvE and the content that's related to PvP and they feed off of each other. They're catalysts for change: Their progression, their development. It's things that people can value when they see something earned and they see something lost. That elicits an emotional response from the player: That they've invested time in to either succeed or fail; and PvP allows for that element to be introduced into gameplay. And we're very clear that is our objective: That risk versus reward relationship, that achievement-based mentality. Not everybody's going to be a winner and that's okay.[76]Steven Sharif

Alpha-1

Alpha-1 Teaser.[77]

This is a true development alpha. This is not a marketing alpha; and what that means is as you know part of the process here in developing Ashes of Creation is being open with that development so you guys can see that progress; and it is a double-edged sword. There are going to be a spectrum of people that exists who are very involved with the game's development and those who are just completely at an arm's length away in understanding the process; and they may look at alpha one- the people who don't really understand the development process or haven't been a part of it- they may look at it and they may think oh you know this is trash, looks like trash, you know whatever it's the end-product. But at the end of the day what's important for us and what yields the best possible product is for us to include as much as possible the community in that development process with no NDA so that you guys give valuable feedback; and as we go through the iterative process in further defining the game and fleshing out that content were doing so with the player in mind and their voice in our ear. That is I think one of the key distinguishing factors between our development and many developments that you guys may have seen in the past.[78]Steven Sharif

Alpha-1 preview ancients mobs.[79]

What this experience for Alpha one is going to be- that month-long experience- it is not intended to be a content experience... It is not intended to be a game experience. It is not intended to be a fully-fledged content experience. So keep that in mind.[80]Steven Sharif

Alpha-1 is a testing release of the Ashes of Creation MMORPG.[82] Alpha-1 will test:

  • Personaje
    • Progresión to level 15.[17][85]
      The composition of class skills or archetype skills has to tread a fine line between two roads: One we wanted to be representative of skills not just that would traditionally be found 1 through 15 but we're actually introducing some skills that might be found later, because we want to test those particular ideas and how the skill functions.[17]Steven Sharif
    • Creador de personajes (basic).[86][87][88][89]
  • Razas
    • 4 playable races Kaelar, Vaelune, Dünir, Empyrean.[94][87]
      A lot of times people ask well why haven't we seen the other races and stuff? We want to establish the quality bar and process with these races first and then when we move into further content production for the other races we have have those pipelines in place and we have the processes in place and we know how to approach them.[95]

The weapon attack is an important component of the combat system, so we want to make sure that as we're doing this combat revamp that we are essentially taking into consideration player feedback and sentiment about how they want a reactive and more mobile weapon attack system.[96]Steven Sharif

info-orange.pngParte de la siguiente información no ha sido confirmada recientemente por los desarrolladores y es posible que no esté en la hoja de ruta de desarrollo actual.

Ashes of Creation Apocalypse: Clases

Clases en asedios de castillo y modo horda de Ashes of Creation Apocalypse. Diseños de emblema por Ryan Richmond.[120]

Seis clases estarán presentes en los asedios de castillo y el modo horda de Ashes of Creation Apocalypse.[120]

Estas clases están relacionadas a la trinidad de clases: Tanque, Daño y Soporte.[120][121]

  • Las habilidades no están vinculadas a las armas específicas en el modo de asedio de castillos.[122]
    • Se ha mencionado anteriormente que las habilidades de arma son aplicadas para aumentar las habilidades base de una clase.[123]
  • Las habilidades base de una clase pueden ser seleccionadas de entre una serie de habilidades disponibles para esa clase, basado en la progresión de un jugador durante esa temporada.[123][124]

Teníamos una idea de lo que queríamos explorar con respecto a las clases teniendo un gran set de habilidades y poderes que los jugadores pudiesen personalizar en base a su progresión durante una temporada; y que esa progresión puede ser obtenida mediante cualquiera de los modos de juego y dará a los jugadores la posibilidad de personalizar su kit de habilidades durante la espera previa a un asedio o una horda. Pero eso es algo que podría llegar más adelante.[124]Steven Sharif

Las clases de Ashes of Creation Apocalypse solo aplican para los modos de asedio de castillos y horda.[125]

Ashes of Creation Apocalypse: Curación

La curación en Ashes of Creation Apocalypse estará basada en retículos (action targeting).[126]

  • Las habilidades de curación también estarán basadas en proximidad: Centradas en uno mismo o centradas en el impacto de un proyectil.[127][128]
  • Habrá pociones con ráfagas de curación (granadas de curación) que otorgarán vida a los aliados.[128]
  • La curación es parte del kit de clase que llegó al juego durante las pruebas del modo asedio de castillo.[127][123]

Tenemos varias teorías de diseño en cuanto al combate de acción y la curación que comenzaron durante la fase uno. Parte de eso será la implementación de un sistema de clases en los modos asedio de castillos y horda durante la fase uno. Esos serán los kits de habilidades que se desarrollarán como habilidades disponibles desde una perspectiva del juego de acción. Los jugadores serán capaces de elegir objetivos en su proximidad, por lo que el posicionamiento será importante. Más aún, los sanadores deberán acercarse a los miembros de grupo que deseen curar. Adicionalmente, habrán métodos de curación basados en retículos. Estos serían lanzados en forma de pulsos de curación o aumentos. Así que hay muchos sistemas diferentes, de los cuales se verán más una vez estén disponibles los modos asedio de castillo y horda.[126]Steven Sharif

Guías de la comunidad

Ver también

Referencias

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Ashes of Creation class list.
  2. Transmisión en vivo, 2022-10-14 (15:44).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (33:26).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  5. 5.0 5.1 5.2 archetypeclass.png
  6. Entrevista, 2020-07-29 (49:53).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Group dynamics blog.
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 progression.png
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 Transmisión en vivo, 2017-07-28 (19:05).
  11. Transmisión en vivo, 2017-05-03 (50:50).
  12. 12.0 12.1 Transmisión en vivo, 2017-07-18 (37:43).
  13. 13.0 13.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  14. Transmisión en vivo, 2020-07-31 (1:31:11).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Pódcast, 2021-04-11 (54:35).
  16. 16.0 16.1 16.2 Pódcast, 2018-04-23 (59:28).
  17. 17.0 17.1 17.2 Transmisión en vivo, 2021-05-28 (1:13:05).
  18. 18.0 18.1 Transmisión en vivo, 2022-12-02 (1:05:51).
  19. 19.0 19.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:17).
  20. 20.0 20.1 Pódcast, 2021-09-29 (30:04).
  21. 21.0 21.1 Transmisión en vivo, 2021-06-25 (1:05:01).
  22. 22.0 22.1 Transmisión en vivo, 2018-02-09 (41:56).
  23. 23.0 23.1 Pódcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  24. toast-keybinds-skills.png
  25. Transmisión en vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
  26. Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
  27. class secondary.png
  28. Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
  29. 29.0 29.1 Transmisión en vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
  31. 31.0 31.1 Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  32. class same.png
  33. Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
  34. Transmisión en vivo, 2018-04-8 (PM) (20:45).
  35. augmentcolors.png
  36. Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 Transmisión en vivo, 2021-11-19 (50:38).
  38. 38.0 38.1 Transmisión en vivo, 2021-09-24 (1:18:06).
  39. Transmisión en vivo, 2021-06-25 (23:08).
  40. Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
  41. Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
  42. 42.0 42.1 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
  43. Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
  44. Transmisión en vivo, 2017-11-16 (30:02).
  45. Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
  46. Transmisión en vivo, 2022-12-02 (1:05:08).
  47. Transmisión en vivo, 2019-11-22 (41:02).
  48. 48.0 48.1 48.2 Pódcast, 2018-05-11 (49:20).
  49. 49.0 49.1 Transmisión en vivo, 2022-09-30 (1:20:46).
  50. 50.0 50.1 Transmisión en vivo, 2018-04-8 (PM) (20:07).
  51. 51.0 51.1 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (1:06:53).
  52. Pódcast, 2017-05-04 (17:02).
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