Clases por combinación de arquetipos

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Con 8 Arquetipos para combinar, los jugadores pueden elegir entre sesenta y cuatro (64) combinaciones para crear su clase.[1][2][3]

Secondary
Bardo Clérigo Luchador Mago Ranger Pícaro Invocador Tanque
Bardo Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Clérigo Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Luchador Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Mago Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ranger Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Pícaro Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Invocador Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tanque Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Progresión de clases

Si un luchador eligiese ser mago como arquetipo secundario, el luchador se convertiría en "Spellsword". Ésta combinación crea aumentos que pueden ser aplicados en habilidades de su árbol de habilidades primario. Los luchadores tienen la habilidad Embestida que les permite embestir a sus objetivos; y una vez los alcanzan, infligirles una cierta cantidad de daño con una posibilidad de derribarlos. Un aumento en destello puede ser aplicado a la habilidad embestida, lo que teleportará al jugador al objetivo; eliminando así el tiempo de la carga de la habilidad.[4]

La progresión de clase no tiene nada que ver con la progresión de artesanía del jugador.[10]

Los eventos del mundo no afectan directamente a la eficacioa de la clase pero puede haber efectos secundarios en términos de disponibilidad de equipo, encantamientos o tatuajes.[11]

Habilidades de clase

Preview de las hablidades principales en el Alpha-1.[12]

Si elijes uno de los ocho arquetipos secundario, sea cual sea, vas a recibir una selección de aumentos que se relacionan con algunas de las ideas principales de esa clase. Ya sabes, como un tanque se centra en controlar el campo de batalla, en sobrevivir. El mago trata de infligir daño y usar los elementos y habilidades en área. El pícaro se centrará en el sigilo y el daño crítico. Por lo tanto esos aumentos van a jugar con esas identidades.[13]Steven Sharif

La idea detrás de este sistema, es que estás tratando de bordear la línea de esos aumentos en tu rol, ¿Verdad?. Tenemos la clásica santísima trinidad que está presente en los diseños de las clases para los MMOs y, a menudo, no se desvían en absoluto de ella o bien se desvían completamente. El aumento sirve para ofrecer un equilibrio mediante el cual mantienes la apariencia de ese sistema mientras ofreces la oportunidad de personalizar tu experiencia de juego hacia uno de los otros lados del triángulo..[14]Steven Sharif

Las habilidades primarias (habilidades de clase) están basadas en el arquetipo del jugador.[4] Los jugadores pueden personalizar sus habilidades primarias con el aumento de un arquetipo secundario[1][4][15]

The design behind augments is to not just change the flavor so that it reflects the secondary archetype, but it also fundamentally changes the core components of a skill.[16]Steven Sharif
  • Cada arquetipo secundario ofrece cuatro escuelas de aumento diferentes.[17][18][1][19] Cada escuela de aumentos afecta a las habilidades primarias de un arquetipo de forma distinta.[20]
    • Por ejemplo: Un Mago ofrece aumentos de teletransportación y escuelas elementales. Estos aumentos afectarán las habilidades primarias de un Luchador de forma distinta que a las de un Clérigo.[1][20]
    • Cada aumento tiene un requisito de nivel.[21]
      • Los aumentos no tienen un coste en puntos de habilidad.[22] Anteriormente se había afirmado que ciertos aumentos requerirán más puntos de habilidad que otros.[21]
There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[21]Steven Sharif
  • Elegir el mismo arquetipo primario y secundario aumenta el enfoque en ese arquetipo.[23]
  • Los aumentos a las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la forma en la que funciona dicha habilidad: Adaptará aquello que la habilidad hacía para incorporar la identidad del arquetipo secundario.[9]
  • Para cambiar los aumentos de tus habilidades, deberás ir a un NPC en un nodo de nivel Aldea o mayor.[25]
  • Algunos colores y efectos especiales|FX pueden cambiar dependiendo de los aumentos elegidos.[26]
    • Las habilidades activas pueden verse completamente diferentes después de que se les ha aplicado un aumento.[27]

Se espera que las habilidades primarias en el Alpha-2 sean muy diferentes a las del Alpha-1.[29]

The ability list in Alpha One is nowhere near what the ability list will be, especially from like a level/progression standpoint. So you can expect it to be incredibly different.[29]Steven Sharif

Puntos de habilidades

Alpha-1 preview skills user interface.[30]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[31]Steven Sharif

Los jugadores obtienen puntos de habilidad conforme suben de nivel. Estos pueden ser usados para mejorar habilidades (subir su rango) ya sea en el árbol de habilidades activas, pasivas o de combate/armas.[32][33][34][6]

  • No será posible subir al máximo todas las habilidades de árbol.[6]
  • En cuanto a la progresión de habilidades, los jugadores pueden elegir entre "ir horizontal" y conseguir una serie de habilidades diferentes, o "ir vertical" con unas pocas habilidades específicas.[35]
  • Los jugadores pueden resetear y reasignar sus puntos de habilidad.[5]
  • Los aumentos no cuestan Puntos de habilidad.[22] Anteriormente se había dicho que algunos aumentos requerirán más gasto en puntos de habilidad.[21]
Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[36]Steven Sharif

Ver además

Referencias