Ataques dirigidos

De Ashes of Creation Wiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda

Habrá ataques dirigidos (ataques por la espalda, flanqueos, frontales) que hagan daño adicionalen función de la posición del ataque.[1]

  • Los pícaros suelen tener más de este tipo de ataques.[1]

Cleaving

Cono de ataque in Alpha-1.[2]

As I attack I am hitting multiple numbers of these opponents; and that's important because all weapons, regardless of whether you are in reticle mode or tab-targeting mode will be able to have a action-based type weapon attack. Not active skill, but weapon attack.[2]Steven Sharif

Todas las armas tienen un cono delantero de ataque, independientemente de que estén en tab target o action combat.[2]

Polearms for example will have a much wider arc and much further out. Daggers will have a more fine-tuned arc, so you have to be more precise in that regard.[2]Steven Sharif

Se describe como un ataque de arma, no como una habilidad activa.[2]

Apuntando en el combate

Ranger hybrid combat in Alpha-2.[4]

Part of what we're exploring with this approach of our hybrid combat is offering the player the functionality to utilize either tab targeting or a reticle-based action camera mode; and there are benefits to each; and both of them are providing the player what they feel most comfortable with playing. All of our attacks are going to be stat opposed unless they're a templated attack, in which case there will be certain bonuses and/or stronger applied chances for certain types of CC effects to be applied or potentially evasion and accuracy aspects of it. These are all things that we plan to to test throughout alpha two to see where the player base lives in those two options of the action or tab target based attack modes. The important part here is that this is still a work-in-progress. This is meant to give you a look at where our approach has now been living over the past several months when it comes to combat based off of what we learned in alpha one, what player feedback has been along the way and how we can create a compelling system of combat between these very different classes and weapon types.[5]Steven Sharif

El combate híbrido hace referencia a la elección entre el combate "tab target" y el "action combat" en Ashes of Creation.[6][7][8][9]Un botón de selección (por defecto Z, pero se puede vincular a otra tecla) permite al jugador alternar entre los modos de action combat y tab target.[10][11][2][12]

  • La cámara en el action combat está vinculada a la retícula del jugador.[13][14]
    • Es probable que haya una tecla de acceso rápido que, al mantenerla pulsada, permita mover libremente la cámara en el modo de acción.[14]
    • En el futuro, el usuario podrá elegir entre diferentes apariencias de retícula.[15]
  • Las habilidades tab target requieren un objetivo bien con fijado suave o duro.[13]
    • El fijado suave (soft locking) se produce cuando la retícula se desplaza sobre un objetivo en modo de acción. Su placa de objetivo aparecerá ligeramente en gris para indicar que se trata de un objetivo con fijación suave (soft-lock). Si la retícula se aleja del objetivo o el objetivo se aleja de la retícula, el objetivo se pierde.[13]
    • El fijado duro (hard locking) se produce cuando el jugador utiliza el botón derecho del ratón sobre un objetivo con fijado suave. La retícula ya no aparecerá en gris para indicar que el objetivo está bloqueado. A diferencia del bloqueo suave, si el objetivo se sale de la retícula no se pierde el objetivo. En el modo de acción, la tecla Tab seguirá pasando de un objetivo a otro en función de la prioridad de proximidad.[16][13]
  • Atacar sin un objetivo (disparar a ciegas) es posible en el modo acción para las habilidades con plantillas. Si un jugador se mueve en la trayectoria del proyectil puede ser golpeado.[17][18][13]

Q: What the benefits are for tab versus action. I feel like a lot of people feel like tab is just easier so why would I use action?

A: If you're in a massive brawl, the ability to pick and choose targets that are far in the back line that might might be more advantageous towards tab target users because they're able to click, but the reaction time to acquire a target for a cursor versus acquiring a target for a reticle is much faster and less cumbersome because it doesn't require as many actions on behalf of the user.[19]Steven Sharif

Las versiones de las habilidades orientadas al action combat y al tab target tendrán características diferentes.[5][10][20][21][22]

Skill progressions, skill point allocation is determined by the player. The player will be able to choose either more tab-target oriented skills or more action-based skills and customize their playable experience to what accommodates their preference. From a balancing standpoint for us developers, we need to make sure that certain abilities house certain functions so that there's a balance between skill shots and tab-target abilities.[21]Steven Sharif
  • Las habilidades de tab target aparecerán sombreadas si el objetivo no está dentro de un rango válido, pero las habilidades de plantilla generalmente requerirán que el jugador evalúe el rango correcto para la misma..[23]
  • Diferentes rangos de la misma habilidad pueden cambiar la habilidad de tab target a action combat o viceversa.[24]
info-orange.pngParte de la siguiente información no ha sido confirmada recientemente por los desarrolladores y es posible que no esté en la hoja de ruta de desarrollo actual.
  • Puede que no sea posible especificar una configuración sólo con habilidades orientadas a la acción o al tab target. Podría haber un límite del 75% en la elección de habilidades del mismo tipo.[21]
  • En pos del equilibrio, ciertos tipos de habilidades estarán orientadas al tab target o al action combat.[25]
    • Los CCs duros pueden ser configurados dentro de las habilidades orientadas al action combat ya que son ataques más complicados de acertar.[25][21]
    • Los CCs suaves se configurarán dentro del sistema de tab target.[25]
As an example: Let's say you're playing a ranged class. You could have an action-oriented power shot in your skill tree or you could have a single target power shot that ramps up and does more damage.[22]Steven Sharif

Colisiones

En Ashes of Creation hay mecánicas de colisión tanto de jugadores como de hechizos.[27]

  • La física de la inercia y el impulso ayudará a evitar el bloqueo de puertas y puntos de acceso. Esto está basado en la dirección y velocidad de movimiento del personaje, y puede utilizarse para apartar a la gente.[28][27]

Cajas de impacto (Hitboxes)

Los desarrolladores están probando diferentes enfoques para dar cabida a diferentes hitboxes entre las razas.[29]

  • Puede que haya una única hitbox común con algunas excepciones o reglas de colisión especiales, en lugar de tener hitboxes de diferentes tamaños.[29]

More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to just making it smaller for one and not the other.[29]Jeffrey Bard

En el MMORPG Ashes of Creation no hay categorías separadas de hitbox como en Ashes of Creation Apocalypse.[29]

We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[29]Steven Sharif

Animations

Alpha-2 work-in-progress combat animations and decals.[30]

The intensity of those weapon trailings; how they scale based on the type of weapon, the level of weapon, that you have; but not just the trailing on the weapon per-se but also the ground decals. Like for this heavy weapon, that first strike you see that decal in the ground is- I love that look- and even on the backswing when I hit the ground behind me, it's causing that decal.[30]Steven Sharif

We really wanted to build the combat system to- like i said earlier- be as physical as possible. So we have it very animation driven. Everything is handled based on a reference of animation as opposed to nebulous timings, which allows it to feel very impactful and very responsive.[31]Keenan Reimer
  • Razas will not have unique combat animations, but will have unique non-combat animations.[35][36]
We're not going to be having I think unique combat animations. However we will have unique non-combat animations, such as your idle, your walk, your run cycle: things that the combat attacks do not have to blend back into.[35]Steven Sharif

Cancelación de animaciones

La cancelación de animaciones no será una mecanica del combate en Ashes of Creation.[37][38]

Posturas de combate

Es probable que exista el uso de posturas con armas en el juego.[39]

Telegraphs

In specific circumstances there will be telegraphs (tells) to communicate something that's happening.[40]

  • Animation tells.
  • Templates.

Ver además

Referencias

  1. 1.0 1.1 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (1:11:25).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:15:39).
  3. class cleaving.png
  4. Vídeo, 2022-09-30 (17:03).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 Transmisión en vivo, 2022-09-30 (41:06).
  6. steven-hybrid.png
  7. Transmisión en vivo, 2021-08-27 (1:16:04).
  8. Transmisión en vivo, 2021-06-25 (22:34).
  9. Transmisión en vivo, 2017-11-16 (30:45).
  10. 10.0 10.1 Transmisión en vivo, 2021-06-25 (27:43).
  11. steven-combat-revamp-update-2.png
  12. Transmisión en vivo, 2020-04-30 (1:09:51).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Vídeo, 2022-09-30 (17:00).
  14. 14.0 14.1 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (59:21).
  15. Transmisión en vivo, 2021-06-25 (26:11).
  16. Transmisión en vivo, 2022-09-30 (49:16).
  17. Transmisión en vivo, 2022-09-30 (52:33).
  18. Transmisión en vivo, 2022-09-30 (48:10).
  19. Transmisión en vivo, 2022-09-30 (54:35).
  20. Newsletter, 2018-08-7
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 Transmisión en vivo, 2018-04-8 (PM) (37:57).
  22. 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 22.5 Pódcast, 2018-08-04 (1:07:59).
  23. Transmisión en vivo, 2023-01-27 (1:11:07).
  24. Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 Pódcast, 2018-08-04 (1:11:05).
  26. steven-action-tab-attack-range.png
  27. 27.0 27.1 collision.jpg
  28. Entrevista, 2020-03-27 (15:20).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (1:15:59).
  30. 30.0 30.1 Vídeo, 2022-06-30 (20:29).
  31. 31.0 31.1 Vídeo, 2022-06-30 (21:19).
  32. Pódcast, 2021-09-29 (47:57).
  33. Transmisión en vivo, 2020-02-28 (1:10:21).
  34. Transmisión en vivo, 2024-03-29 (1:55:14).
  35. 35.0 35.1 Transmisión en vivo, 2022-06-30 (53:33).
  36. Transmisión en vivo, 2020-12-22 (1:12:56).
  37. 37.0 37.1 Transmisión en vivo, 2019-11-22 (1:09:37).
  38. Transmisión en vivo, 2017-05-17 (1:05:11).
  39. Transmisión en vivo, 2019-06-28 (1:19:00).
  40. Transmisión en vivo, 2017-05-22 (49:38).