PvP background
Aunque Ashes of Creation se inspira en Lineage II (y otros juegos) también ha corregido varios fallos en la implementación de esos juegos.[1][2][3][4] El planteamiento del sistema de marcado (flaggin) en Ashes of Creation es desincentivar aún más el "griefing" y, al mismo tiempo, permitir que el sistema mantenga el riesgo en el entorno de mundo abierto.[1]
First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[1] – Steven Sharif
- El Pvp en Ashes of Creation existe tanto en sistemas de participación voluntaria (por objetivos) y en eventos como en PvP de mundo abierto con un sistema de marcado (y corrupción).[1]
In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[1] – Steven Sharif
- La acumulación de corrupción tiene en cuenta la diferencia de nivel entre el atacante y el jugador asesinado. Cuanto mayor sea esta, mayor será la corrupción acumulada.[2][5][6][7][8] Las penalizaciones por corrupción se producen a medida que se gana corrupción.[9]
These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[10] – Steven Sharif
- Aumentar la puntuación de corrupción añade niveles progresivos de debilitación de habilidades para el combate PvP.[2][3][4][5][6][8]
- Eliminar la corrupción ganando experiencia lleva mucho más tiempo que en Lineage II.[2]
- También hay un sistema de recompensas que revela la localización de jugadores corruptos en el mapa.[2][3][11][12]
- Las habilidades con efectos de CC no se aplican a los noo-combatientes. Esto impide que los jugadores inicien ataques que aturdan a los jugadores no marcados.[2]
- Los jugadores que curen, potencien, o apoyen de otro modo a jugadores corruptos serán marcados como combatientes.[10][13][14][15]
- La puntuación de la corrupción tiene un impacto gradual en el debilitamiento de habilidades y estadísticas que, en última instancia, los hará ineficaces en PvP.[10][16][7][2][17][18][19] Este debilitamiento solo afecta al combate Pvp.[20]
- Hay un temporizador de 60 segundos para desconectarse mientras se está corrupto. Forzar la desconexión del cliente durante el enfriamiento dejará al personaje en el juego hasta que pase ese tiempo.[10][21]
PvP de mundo abierto
El Pvp (combate de jugador contra jugador) es el catalizador del cambio en Ashes of Creation.[25] El combate entre jugadores está diseñado para ser importante, desde las batallas de caravanas hasta enormes conflictos de mundo abierto en los que se lucha por el orgullo de reyes y reinas[26]
- Because players are motivated by different things, because they want something from the game that other players don't want, that's going to cause people to butt heads. Different players are going to want different experiences and the conflict between the two of them will create a bigger and better thing. Out of strife comes rebirth and that's a core symbol, it's a core theme that occurs throughout the game.[27] – Jeffrey Bard
- La mayor parte de los jugadores experimentarán el Pvp a través de campos de combate basados en objetivos opciononales. Esto encuentros, que suponen un riesgo muy alto pero también ofrecen una recompensa acorde, no emplean el sistema de corrupción.[28][16][29][30]
- Asedios.[16][31][30][32][30]
- Caravanas.[16][30][31]
- Guerras de clanes.[16][33][31]
- PvP naval en mar abierto.[16][34][35]
- Better things in more abundance can be found in the open-sea zone. And as a result, that is why there's an added level of risk associated with opting into those locations.[28] – Steven Sharif
- Las penalizaciones por muerte no se aplican (casi nunca) en los eventos basados en objetivos (también llamados eventos autorizados "sanctioned events").[36][37][38][39]
- La degradación de equipo si que se aplica al morir durante los eventos de PvP de caravanas.[37][38]
- También hay diferentes motivos para entablar un combate de PvP de mundo abierto, entrando en juego en este caso el flageo del jugador y el sistema de corrupción.[16][31]
- Se espera que el riesgo de ganar corrupción disuada a la mayoría de los jugadores de "grifear" a otros jugadores, aunque no significa que el PvP no vaya a ocurrir.[40][31]
- Just because our flagging system gives corruption to PKers, doesn't mean PvP won't happen. There is plenty of reason for PvP to occur open-world.[31] – Steven Sharif
- Q: Have you considered a high-stakes loot drop PvP zone/area in Verra?
- A: We have not; and the reason for that is our current PvP systems already allow for material risk essentially that's either through the flagging system or through other event-based pvp opt-in systems as well.[41] – Steven Sharif
- Los arquetipos como el tanque y el bardo serán opciones viables en el Pvp gracias a la filosifía de diseño de piedra-papel-tijera, donde cada clase tiene ventaja natural contra determinadas composiciones de habilidades.[42]
Ashes of Creation inspiration
Ashes of Creation se ha inspirado en otros MMORPG.[4]
- In terms of what came before, we're trying to figure out who did what best and take inspiration from that: Move the genre forward; keep things updated and bring it into the 21st century.[4] – Jeffrey Bard
- Eve Online, con su economía por regiones y el riesgo vs recompensa en el transporte de caravanas.[4]
- ArcheAge, con sus sistemas de construcción, transporte and combate naval.[4]
- Star Wars Galaxies, con su sistema de crafting.[4]
- Lineage II, con su sistema de riesgo vs recompensa, asedios a castillos, flageo de jugadores, PvP de mundo abierto y progresión de guilds.[2][43][3][4]
- A lot of the systems in Lineage 2 were based around a concept that got lost today in mmorpgs, and that's risk versus reward. You know this idea that the more you risk the greater potential reward should be present is a complete paradigm shift away from everyone's a winner, everybody gets a participation reward, and here you go, congratulations you're a player in this game; and that's boring. It gives nothing for a person to aspire to achieve something, or to feel the bite of loss when you fail. Those are the driving forces of why people want to play games and it's a reason why new games when they come out have such a short lifespan, because they are always competing with WOW. You don't have to compete with WOW. You don't have to be a WOW killer. You can focus on something that is different from a philosophical design standpoint; and I think that's just what a lot of studios today don't want to take the risk on.[43] – Steven Sharif
Pilares del diseño
El diseño de Ashes of Creation se adhiere a cinco pilares principales.[44]
- Historia atractiva y envolvente
- Mundo reactivo
- Interacción entre jugadores
- Impacto de los jugadores
- Riesgo vs recompensa
In designing Ashes of Creation, we adhere every detail to five main pillars: Engaging and Immersive Story, a Reactive World, Player Interaction, Player Agency, and Risk vs Reward. Even in the environment, everything you as the player do will tie into these pillars, while everything your guild does, everything your server does will ultimately keep the world fresh, ever-changing, and most importantly... exciting.[44]
Ver además
Referencias
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 Entrevista, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ 5.0 5.1
- ↑ 6.0 6.1 Entrevista, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ 7.0 7.1
- ↑ 8.0 8.1 MMOGames interview, January 2017
- ↑
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 Transmisión en vivo, 2022-10-28 (26:48).
- ↑ Entrevista, 2020-07-18 (44:35).
- ↑ 12.0 12.1 Entrevista, 2017-04-27 (0:17).
- ↑
- ↑ Entrevista, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-11-17 (29:45).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 16.7 Transmisión en vivo, 2022-10-28 (24:28).
- ↑ Pódcast, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-22 (42:33).
- ↑ Pódcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (5:05).
- ↑
- ↑ Vídeo, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Vídeo, 2020-05-31 (1:09:50).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Vídeo, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ 28.0 28.1 Transmisión en vivo, 2022-10-28 (1:41:55).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-04-29 (41:27).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 Transmisión en vivo, 2017-05-05 (14:26).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5 31.6 31.7
- ↑ Pódcast, 2021-04-11 (49:40).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-11-17 (45:19).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-08-26 (1:00:14).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-04-30 (1:06:41).
- ↑ Transmisión en vivo, 2023-02-24 (1:29:45).
- ↑ 37.0 37.1 Transmisión en vivo, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 38.0 38.1 Transmisión en vivo, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-10-28 (13:53).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-03-31 (1:12:27).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-10-14 (51:25).
- ↑ 43.0 43.1 Entrevista, 2020-07-29 (9:02).
- ↑ 44.0 44.1