Influencia racial
La influencia cultural se manifiesta diferentes formas, desde la estética de los nodos y el equipo hasta en el lenguaje de los PNJ y el lore.[2][3][4]
- La apariencia del equipo de ciertos sets de armaduras viene influenciada por la raza del jugador.[2]
- El diseño y estilo del nodo está influenciado por la raza que más contribuye ha ese nodo.[2]
- Los beneficios puede que apliquen a los ciudadanos de la cultura dominante, pero también aplica a las mecánicas del nodo, lo que podrá ser beneficioso también a los miembros de otras razas.[3]
- Hay una mecánica de desgaste, que afecta a la experiencia y a la influencia para evitar que una sola raza domine el mundo entero.[5]
- Los PNJs reaccionarán de forma diferente dependiendo de la raza del personaje.[6]
- Los idiomas serán diferentes según la raza del PNJ y en el lore.[2]
There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[5] – Steven Sharif
NPC racial interaction
- NPCs will react differently to different character races.[6]
- Idiomas will be distinct between NPC races and in the lore.[2]
- Certain quest givers and NPCs may only be present at nodes with certain cultural influences.[7]
- Depending on the cultural influence of the node activates certain types of quest lines and/or sponsors. Some of those are shared, some of those are general. Some of those relate to a progression path that is a first time user experience. Those will be constant across all culture types. Some of them, however, are predicates that spawn when certain story arcs and/or events, or commissions or buy orders become present within the node; and those might change based on the cultural influence of the node. So there is a separation between those populations.[7] – Steven Sharif
Idiomas de los PNJs
The race of a NPC influences its language and nomenclature in terms of its dialogue tree.[2]
Influencias artísticas
Las razas de los personajes son muy importantes. Estas son las decisiones que tomamos al principio de nuestra aventura en un MMORPG: La raza no solo se alinea mecánicamente con nuestras decisiones. Estas razas tienen mecánicas de juego detrás de ellas desde un punto de vista de estadísticas, además de visual, cultural e históricamente. ¿Cuáles son? ¿Qué representan estas razas? Así pues es importante que sean distintos. Todo el mundo ha visto juegos de fantasía con Elfos, Humanos y Orcos; casi hay una expectativa establecida detrás de lo que cada una de estas razas de tradicionales en la fantasía representan; y existe un riesgo, porque cuando estar creando una nueva IP o un nueva historia o mundo en un nuevo universo, un reino en donde las cosas no tienen que seguir la norma establecida, te puedes comtar ciertas libertades creativas para redefinir ciertos aspectos de una raza en particular; y eso puede ser algo bueno, porque es algo nuevo para los jugadores. Es algo único dentro del mundo que estamos construyendo y del entorno que tienes. Por lo tanto, lo que queríamos hacer era impulsar un poco más como se verían los Py´rai desde una perspectiva visual.[8] – Steven Sharif
- La arquitectura aelana está muy influenciada por la Francia del medievo.[9]
- Los Dünir estan influenciados por las culturas nórdicas.[10]
- Los Empyreanos tienen influencias Greco-Romanas.[11]
Los Kaelar tienen influencias Europeas.[12]
- Los Niküa tienen influencia de las culturas polinesas.[13][11]
- Los Py'Rai están influenciados por los Nativos Americanos del pueblo Navajo.[11] La arquitectura Py'Rai está inspirada en las zonas boscosas.[14]
- La arquitectura pyriana tiene influencias Greco-Romanas[15]
Los Vaelune tienen una influencia de Oriente Medio.[16]
Los Vek están influenciados por las culturas mesoamericanas.[16]
Los jugadores verán las distintas influencias de las culturas del mundo real reflejadas en las distintas razas del juego: No sólo influencias europeas, africanas o mesoamericanas. Estas culturas estarán presentes en muchas de las razas.[17] – Steven Sharif
La idea es encontrar un componente base en el mundo real y tomarlo como punto de partida. A partir de ahí empiezas a fantasear y construir.[9] – Steven Sharif
Armas y armaduras raciales
Las armas y armaduras no están bloqueadas por raza, pero la armadura cambiará en función de la apariencia de la raza.[2][21][22]
- La personalización del equipo en funciónd e la raza se centra en las armaduras, no en los accesorios o armas. Los modelos visuales de las armas y accesorios serán muy parecidos sino iguales entre todas las razas[23] – Steven Sharif
- La apariencia según raza del equipo está enfocado en la armadura, no en las armas.Las armas no cambiarán su diseño aunque si que escalarán su tamaño en función de la raza.[24][23]
La personalización del equipo por raza está más concentrado en los sets de armaduras más que en las armas. Las armas, desde el punto de vista de los modelos de juego, serán prácticamente iguales entre las razas.[23] – Steven Sharif
Digamos que, por ejemplo, posees el set Águila o algo parecido: El set Águila tiene un arte y un tema de diseño que incluirán ciertos complementos en la armadura. Esto incluirá una paleta de colores y un tema. Tendrá ciertos aspectos que lo definen como el set Águila. Sin embargo, cuando un elfo o un orco se pongan este set, obviamente tienes dos culturas muy distintas y no queremos pisotear esa cultura asignándole un aspecto de facto: "Este es el set Águila y así es como se ve para todos". Nosotros queremos que las influencias culturales jueguen un rol en cómo se ve el set.[23] – Steven Sharif
- La apariencia racial de los sets de equipo está vinculada a la raza del personaje.[25]
Cuando preguntan "¿qué pasa si soy un orco pero quiero verme como un elfo y que mi set Águila tenga representación élfica?" Bueno, ahí el problema es que los orcos tienen un modelo orgánico diferente. Sus cuerpos son diferentes a los de los elfos. Entonces, desde un punto de vista de alcance, es una cosa añadir las diferentes influencias culturales a una armadura; y otra distinta es adaptar cada influencia para que pueda ser utilizada de forma universal. Desde una perspectiva de trabajo, es una tarea muy difícil de tomar para los artistas de personaje. Así que en vez de eso, nos decidimos por nuestro enfoque actual, con el fin de facilitar cierta variedad de representación cultural entre las razas, a la vez que permitimos que compartan distintos bienes como las armaduras, a las cuales les dimos representaciones distintivas de cada raza.[25] – Steven Sharif
Estilo y diseño de los nodos
El diseño de un nodo y su estilo es determinado por varios factores:[27]
- La localización y el entorno (bioma) del nodo.[28][29][27]
- Nodes will adjust the local topography to fit the aesthetic and mechanical requirements of the node.[28] – Steven Sharif
- Los nodos ajustarán la topografía local para adaptarse a los requisitos estéticos y mecánicos del nodo.[30]
Currently the way that the platform system is set up, is it's capable of adjusting the topography of the node's footprint, regardless of the surrounding terrain. So the reason for that is we want to have flexibility in the presentation of the node's layout and how it is essentially both from an aesthetic standpoint as well as a mechanical standpoint with node sieges- how it's constructed and that construction should have the ability to take on a variance of different types of topography. So it shouldn't be dependent on the surrounding area. Now that's not to say that the surrounding area isn't going to have some influence over. So for example... we're experimenting a little bit with the platform tech and putting up a node up against the side of a mountain or on the edge of a cliff or something that has a beautiful vista. Those are things that we're going to test out obviously as we continue to work on the node tool and how that platform system works, but the idea is to have the node independent of the surrounding terrain.[30] – Steven Sharif
- El tipo de nodo.[27]
Some parts are determined by the area it's in. Some parts are determined by the type it is. Some parts are determined by the race it is; and then the rest of it is determined by the mayor.[27] – Jeffrey Bard
- La raza que contribuya con el porcentaje más alto al avance del nodo modificará la apariencia racial de sus edificios, NPCs y objetos.[31][29][4][27][32][33]
- Las razas relacionadas entre ellas no combinan sus influencias culturales. Por ejemplo, los Py'Rai y los Empyrean cuentan como culturas diferentes. Su raza madre, los Pyrian, ya no existen.[34]
- Este cambio de estilo y cultura ocurre en cada etapa del nodo.[4]
- Esto aplica para todos los nodos, incluso los nodos de castillo.[35]
All nodes whether they're associated with a castle or associated with normal node structure has cultural influences that replicate over to the buildings that are produced and the NPCs that are present.[35] – Steven Sharif
- El resto es determinado por el alcalde del nodo.[27]
- Debería ser posible completar varios proyectos de construcción en un nodo durante el mes en el que el alcalde ostenta su cargo.[36]
- Q: How long would you say it will take players on average to fill slash build up a node completely from wilderness to metropolis?
- A: It's one thing to get a node to a certain level: it's another thing to develop the node; and I can't really give you an on-average expectation, because there's a lot of variables at play. There's how many citizens does the node have attracted to it; what's the type of traffic that the node is attracting to it based on things like its tax rates, or the specialization that it chose to spec into, based on the building types it's chosen to build. All of those things are variables that can affect the quote-unquote "average build-out time" of a particular node. So it's difficult to give you an average when there's so many variables along those lines. But the idea is that if there is a particular project that players are interested in in developing based on the node stage, that they would have the ability to complete several of those projects as within a single term of a mayor; and a term of a mayor is one month.[36] – Steven Sharif
Misiones raciales
Varias misiones se basarán en la raza de un personaje.[6]
Distintas misiones podrían estar relacionadas con el principal contribuyente cultural de un nodo. Esto no bloqueará contenido, sino que añadirá sazón a las misiones.[6]
Es posible que hayan distintas versiones de la misión que existe para razas específicas; e incluso si se comparte una misión para eliminar un jefe, si tú eres humano y yo soy un elfo, yo podría tener un arco de misión que me lleva en una dirección distinta del tuyo, aunque hayamos tomado la misma misión. Y dependiendo de quién sea el principal contribuyente cultural del nodo, se abrirán nuevos arcos para las culturas que compartan raza con estos contribuyentes. No es que queramos bloquear contenido, sino que queremos darle más sabor a las misiones para que no sean todas iguales.[6] – Steven Sharif
La raza importa porque las distintas narrativas del juego se ven influenciadas por la cultura de los principales contribuyentes de un nodo... Si eres un Niküa y te encuentras en un nodo predominantemente Niküa, tendrás acceso a ciertos servicios o habilidades que los miembros de las otras razas no. Ellos podrían tener misiones alternativas, pero no específicas para su raza. Las misiones específicas de los Niküa estarán relacionadas a la meta-narrativa presente en el mundo y ellos podrán dirigir parte de esa narrativa. Esto será beneficioso para su raza, porque podrán desbloquear cierto contenido al cual las demás razas no tendrán acceso aún. Así que hay un fuerte incentivo de progresión por esa línea.[5] – Steven Sharif
Las misiones específicas para razas, títulos, o gremios probablemente no sean más del 10% de las misiones totales. El otro 90% estarán disponibles para todos.[37]
Ver además
Referencias
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-06-26 (45:32).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Transmisión en vivo, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ 3.0 3.1 Entrevista, 2021-02-07 (33:00).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 Pódcast, 2018-04-23 (29:56).
- ↑ 7.0 7.1 Entrevista, 2023-07-09 (1:35:28).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-02-25 (49:42).
- ↑ 9.0 9.1 Entrevista, 2018-10-20 (3:47:17).
- ↑
- ↑ 11.0 11.1 11.2 Entrevista, 2018-05-11 (1:03:21).
- ↑ Pódcast, 2018-05-11 (31:35).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-09-30 (1:08:24).
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-10-16 (15:58).
- ↑ 16.0 16.1 Pódcast, 2018-05-11 (31:35).
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (1:04:27).
- ↑ Vídeo, 2020-09-30 (2:44).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-09-30 (47:47).
- ↑ Transmisión en vivo, 2019-07-26 (54:06).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-26 (44:11).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-26 (20:46).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 Pódcast, 2018-08-04 (53:43).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-10-28 (1:41:06).
- ↑ 25.0 25.1 Pódcast, 2018-08-04 (55:17).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 27.5 Transmisión en vivo, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 28.0 28.1 Transmisión en vivo, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 29.0 29.1 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 30.0 30.1 Transmisión en vivo, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Pódcast, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Pódcast, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 35.0 35.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 36.0 36.1 Transmisión en vivo, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:13:23).