Aumento de estadísticas

De Ashes of Creation Wiki
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info-orange.pngParte de la siguiente información no ha sido confirmada recientemente por los desarrolladores y es posible que no esté en la hoja de ruta de desarrollo actual.

El aumento de estadísticas lleva el siguiente orden.[1]

  1. La raza proporciona las estadísticas base de un jugador.[1]
  2. El arquetipo primario aumenta las estadísticas base.[1]
  3. El arquetipo secundario (clase) no hace que las estadísticas aumenten.[2] Esto es un repaso de la declaración anterior.[1]

Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any meta for what classes are best used with different races.[3]Steven Sharif

La elección de una profesión no afecta a las estadísticas de un jugador.[4]

El equipo tiene aproximadamente un 40-50% de influencia en el poder total de un jugador en el juego.[5]

Habilidades de clase

Preview de las hablidades principales en el Alpha-1.[6]

Si elijes uno de los ocho arquetipos secundario, sea cual sea, vas a recibir una selección de aumentos que se relacionan con algunas de las ideas principales de esa clase. Ya sabes, como un tanque se centra en controlar el campo de batalla, en sobrevivir. El mago trata de infligir daño y usar los elementos y habilidades en área. El pícaro se centrará en el sigilo y el daño crítico. Por lo tanto esos aumentos van a jugar con esas identidades.[7]Steven Sharif

La idea detrás de este sistema, es que estás tratando de bordear la línea de esos aumentos en tu rol, ¿Verdad?. Tenemos la clásica santísima trinidad que está presente en los diseños de las clases para los MMOs y, a menudo, no se desvían en absoluto de ella o bien se desvían completamente. El aumento sirve para ofrecer un equilibrio mediante el cual mantienes la apariencia de ese sistema mientras ofreces la oportunidad de personalizar tu experiencia de juego hacia uno de los otros lados del triángulo..[8]Steven Sharif

Las habilidades primarias (habilidades de clase) están basadas en el arquetipo del jugador.[9] Los jugadores pueden personalizar sus habilidades primarias con el aumento de un arquetipo secundario[10][9][11]

The design behind augments is to not just change the flavor so that it reflects the secondary archetype, but it also fundamentally changes the core components of a skill.[12]Steven Sharif
  • Cada arquetipo secundario ofrece cuatro escuelas de aumento diferentes.[13][14][10][15] Cada escuela de aumentos afecta a las habilidades primarias de un arquetipo de forma distinta.[16]
    • Por ejemplo: Un Mago ofrece aumentos de teletransportación y escuelas elementales. Estos aumentos afectarán las habilidades primarias de un Luchador de forma distinta que a las de un Clérigo.[10][16]
    • Cada aumento tiene un requisito de nivel.[17]
      • Los aumentos no tienen un coste en puntos de habilidad.[18] Anteriormente se había afirmado que ciertos aumentos requerirán más puntos de habilidad que otros.[17]
There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[17]Steven Sharif
  • Elegir el mismo arquetipo primario y secundario aumenta el enfoque en ese arquetipo.[19]
  • Los aumentos a las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la forma en la que funciona dicha habilidad: Adaptará aquello que la habilidad hacía para incorporar la identidad del arquetipo secundario.[20]
  • Para cambiar los aumentos de tus habilidades, deberás ir a un NPC en un nodo de nivel Aldea o mayor.[22]
  • Algunos colores y efectos especiales|FX pueden cambiar dependiendo de los aumentos elegidos.[23]
    • Las habilidades activas pueden verse completamente diferentes después de que se les ha aplicado un aumento.[24]

Se espera que las habilidades primarias en el Alpha-2 sean muy diferentes a las del Alpha-1.[26]

The ability list in Alpha One is nowhere near what the ability list will be, especially from like a level/progression standpoint. So you can expect it to be incredibly different.[26]Steven Sharif

Puntos de habilidades

Alpha-1 preview skills user interface.[27]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[28]Steven Sharif

Los jugadores obtienen puntos de habilidad conforme suben de nivel. Estos pueden ser usados para mejorar habilidades (subir su rango) ya sea en el árbol de habilidades activas, pasivas o de combate/armas.[29][5][30][31]

  • No será posible subir al máximo todas las habilidades de árbol.[31]
  • En cuanto a la progresión de habilidades, los jugadores pueden elegir entre "ir horizontal" y conseguir una serie de habilidades diferentes, o "ir vertical" con unas pocas habilidades específicas.[32]
  • Los jugadores pueden resetear y reasignar sus puntos de habilidad.[33]
  • Los aumentos no cuestan Puntos de habilidad.[18] Anteriormente se había dicho que algunos aumentos requerirán más gasto en puntos de habilidad.[17]
Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[34]Steven Sharif

Ver además

Referencias