Pvp

Player combat in Ashes of Creation is both vast and intimate. It spans many aspects of the game itself. From great political battles held on the fields of massive castles, to open world conflicts fought for the pride of Guild Leaders. A player can choose to participate in the fate of the world by swaying the tide of battle with his or her combat prowess. Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[3]
El Pvp (combate de jugador contra jugador) es el catalizador del cambio en Ashes of Creation.[4] El combate entre jugadores está diseñado para ser importante, desde las batallas de caravanas hasta enormes conflictos de mundo abierto en los que se lucha por el orgullo de reyes y reinas[5]
- Because players are motivated by different things, because they want something from the game that other players don't want, that's going to cause people to butt heads. Different players are going to want different experiences and the conflict between the two of them will create a bigger and better thing. Out of strife comes rebirth and that's a core symbol, it's a core theme that occurs throughout the game.[6] – Jeffrey Bard
- La mayor parte de los jugadores experimentarán el Pvp a través de campos de combate basados en objetivos opciononales. Esto encuentros, que suponen un riesgo muy alto pero también ofrecen una recompensa acorde, no emplean el sistema de corrupción.[7][8][9][10]
- Asedios.[8][11][10][12][10]
- Caravanas.[8][10][11]
- Guerras de clanes.[8][13][11]
- PvP naval en mar abierto.[8][14][15]
- Better things in more abundance can be found in the open-sea zone. And as a result, that is why there's an added level of risk associated with opting into those locations.[7] – Steven Sharif
- Las penalizaciones por muerte no se aplican (casi nunca) en los eventos basados en objetivos (también llamados eventos autorizados "sanctioned events").[16][17][18][19]
- La degradación de equipo si que se aplica al morir durante los eventos de PvP de caravanas.[17][18]
- También hay diferentes motivos para entablar un combate de PvP de mundo abierto, entrando en juego en este caso el flageo del jugador y el sistema de corrupción.[8][11]
- Se espera que el riesgo de ganar corrupción disuada a la mayoría de los jugadores de "grifear" a otros jugadores, aunque no significa que el PvP no vaya a ocurrir.[20][11]
- Just because our flagging system gives corruption to PKers, doesn't mean PvP won't happen. There is plenty of reason for PvP to occur open-world.[11] – Steven Sharif
- Q: Have you considered a high-stakes loot drop PvP zone/area in Verra?
- A: We have not; and the reason for that is our current PvP systems already allow for material risk essentially that's either through the flagging system or through other event-based pvp opt-in systems as well.[21] – Steven Sharif
- Los arquetipos como el tanque y el bardo serán opciones viables en el Pvp gracias a la filosifía de diseño de piedra-papel-tijera, donde cada clase tiene ventaja natural contra determinadas composiciones de habilidades.[22]
Antecedentes
Aunque Ashes of Creation se inspira en Lineage II (y otros juegos) también ha corregido varios fallos en la implementación de esos juegos.[23][24][25][26] El planteamiento del sistema de marcado (flaggin) en Ashes of Creation es desincentivar aún más el "griefing" y, al mismo tiempo, permitir que el sistema mantenga el riesgo en el entorno de mundo abierto.[23]
First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[23] – Steven Sharif
- El Pvp en Ashes of Creation existe tanto en sistemas de participación voluntaria (por objetivos) y en eventos como en PvP de mundo abierto con un sistema de marcado (y corrupción).[23]
In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[23] – Steven Sharif
- La acumulación de corrupción tiene en cuenta la diferencia de nivel entre el atacante y el jugador asesinado. Cuanto mayor sea esta, mayor será la corrupción acumulada.[24][27][28][29][30] Las penalizaciones por corrupción se producen a medida que se gana corrupción.[31]
These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[32] – Steven Sharif
- Aumentar la puntuación de corrupción añade niveles progresivos de debilitación de habilidades para el combate PvP.[24][25][26][27][28][30]
- Eliminar la corrupción ganando experiencia lleva mucho más tiempo que en Lineage II.[24]
- También hay un sistema de recompensas que revela la localización de jugadores corruptos en el mapa.[24][25][33][34]
- Las habilidades con efectos de CC no se aplican a los noo-combatientes. Esto impide que los jugadores inicien ataques que aturdan a los jugadores no marcados.[24]
- Los jugadores que curen, potencien, o apoyen de otro modo a jugadores corruptos serán marcados como combatientes.[32][35][36][37]
- La puntuación de la corrupción tiene un impacto gradual en el debilitamiento de habilidades y estadísticas que, en última instancia, los hará ineficaces en PvP.[32][8][29][24][38][39][40] Este debilitamiento solo afecta al combate Pvp.[41]
- Hay un temporizador de 60 segundos para desconectarse mientras se está corrupto. Forzar la desconexión del cliente durante el enfriamiento dejará al personaje en el juego hasta que pase ese tiempo.[32][42]
Campos de batalla PvP basados en objetivos

The Event system will also create a variety of PvP situations in the open world. From small skirmishes that lead into sieges to battles over capture points during a node or castle siege, PvP objectives will play a crucial role in determining the tide of battle.[43]
La mayoría de los jugadores experimentarán el Pvp a través de campos de batalla basados en objetivos. Se trata de encuentros de alto riesgo gran recompensa que no utilizan el sistema de corrupción.[8][9][10]
- The majority of PvP that players will encounter- the vast majority- will be through consensual systems, meaning opt-in systems like sieges, like caravans, like wars, or going out into the open sea. These are conscious decisions that players will make knowing the risk profile- assessing that- and they will opt-in to those things..[8] – Steven Sharif
- Estos eventos marcarán a los jugadores participantes como Combatientes (morados) y los jugadores permanecerán marcados durante un periodo de tiempo después de abandonar ese campo de batalla.[9][44][30] Los jugadores Corruptos (rojos) permanecerán en rojo durante los eventos PVP.[45]
- Las penalizaciones por muerte (en su mayoría) no se aplican a los eventos basados en objetivos.[17][18][19]
- La degradación de equipo se aplica al morir durante PvP de caravanas.[17][18]
- Fuera de estos eventos, se aplicarán las reglas normales corrupción y marcado (flageo) de PVP.[8][10]
- Habrá una funcionalidad limitada para visualizar campos de batalla (battlefields) y posiblemente asedios a castillos desde cámaras fantasma en posiciones fijas..[46]
- We will have limited functionality where players can spectate from either ghost camera from fixed positions at certain battlefields; some of which might include castles.
- Las escaramuzas en mundo abierto pueden desembocar en asedios y otras batallas.[43][9]
- Our castle system, our sieges against nodes, the caravan system, battlegrounds that exist, guild wars: We want there to be a meaning to this conflict. We want players to actually have some skin in the game when it comes to participating in PvP.[6] – Steven Sharif
PvP de caravanas
You won't be able to see inside specifically but as part of the caravan structure itself there will be little hints as to what the cargo is. So for example if you've seen some of our recent footage with caravans you see sitting on top of the caravan there's some gold or some silver or some iron.[48] – Steven Sharif
Las caravanas crean una zona abierta de PvP donde los jugadores están tageados para combatir (morado).[49]
- Los jugadores no podrán ver el contenido exacto de un caravana antes de que decidan atacar o defender, sin embargo, habrá algunas pistas visuales, como oro, plata o hierro visibles en la parte superior de la caravana.[48]
- La carga se verá de la misma manera incluso si se ha aplicado una skin de apariencia de caravana.[48]
- Los jugadores podrán declarar sus intenciones de atacarla, defenderla o ignorarla a través de una ventana de interfaz de usuario.[50][51][52]
- La proximidad a la que aparece la ventana de IU está determinada por la actuación del jugador en raids anteriores, ya sea como defensor o como atacante.[50]
- Para que el ataque a la caravana sea exitoso se necesitará un grupo.[53][54]
- La caravana se mantendrá en el mundo durante un periodo de 5 a 10 minutos desde el momento en que su propietario cierra sesión o se desconecta del servidor.[55]
- Cada carava es como un evento propio personalizado. Los jugadores no pueden participar en más de un evento de caravana a la vez. Aunque enviar caravanas como señuelo es una táctica válida.[56]
- It's still intended from a design standpoint to be a window that is presented to the player based on proximity; and that proximity it can be greater depending on your performance as either a defender or an attacker in previous raids.[50] – Steven Sharif
Habrá incentivos y riesgos tanto para los atacantes de la caravana como para los defensores.[17][18] Estos serán puestos a prueba y refinados durante las fases de alpha y beta.[57]
- Las penalizaciones de muerte (en su mayoría) no se aplicarán en eventos basados en objetivos (como las caravanas, las guerras de gremios, y los asedios a nodos).[17][18][19][58]
- El desgaste de equipo se aplica a la muerte durante el PvP de caravas.[17][18]
- There is a level of risk that comes with the attacker. We have progression paths that exist for bandits and that exists for defenders; and if you choose to opt into a caravan attack- you sign up for that attack and you fail that attack- it is detrimental to your path of progression down the bandit area. That's one thing: Two is of course you have gear decay. You have degradation that can be suffered if you die. That is a cost. And then you also have a reputation; and if your reputation precedes you when you want to transit goods across the world; and you see somebody who's doing it and you want to participate as a defender or a participant, they might say hey screw you, you were just murdering my people last week and I saw that you're like on the top of the bandit list for killing caravans. So it has repercussions in the sense that it locks you out of certain player groups. It provides decay to your armor. It has deleterious effects on your progression, and the attacking- and the bandit progression of caravan attacks or defense.[17] – Steven Sharif
- Un sistema de misiones tomará nota de las defensas y ataques exitosos o fallidos del jugador. Esto dará al jugador recompensas que aumentarán según su historial.[17][18][57]
- The caravan defender role is going to have its own progression questing and rewards associated with it that are going to attract a certain subset of players and then vice-versa wise we're going to have incentives that appeal to the more highway brigand type players; and you might not always be on one side or the other: that might change depending on what your interests are in the at the time. But obviously those types of systems need to have robust consequential type rewards and benefits associated with them in order to compel the player; and that's something obviously we're going to test in alphas and betas and see how performant it is in actually attracting players to participate and make sure it's not just one-sided so-to-speak.[57] – Steven Sharif
Asedios
Asedios a castillos

Throughout Ashes of Creation, the player has an opportunity to participate in massively multiplayer siege warfare. Since castles are likely the world’s most limited resource, it will be a task to secure and hold them. Involving hundreds of players on a single battlefield, our sieges will employ many moving parts and intricate design features. Because of the difficult nature of taking and keeping a castle there are great rewards available to the players for their efforts. Castles will allow players to exert control over nearby lands and allow for the development of unique buildings in the nearby towns.[3]
Los gremios participan en asedios a castillos en un intento por capturar y ocupar uno de los cinco castillos de gremio en Ashes of Creation.[59]
- Estos asedios se desarrollan una vez al mes dentro de un horario de máxima audiencia del servidor.[60][59][61][62]
- El objetivo mínimo es que haya 250x250 jugadores en un mismo campo de batalla. Se espera que, con el tiempo, pueda aumentarse a 500x500.[63][64][65][66]
- Habrá sistemas que imiten algunas de las mecánicas de los asedios, pero no habrá asedios de práctica.[67]
- Es posible que haya zonas instanciadas dentro de los asedios a castillos y nodos de mundo abierto, donde grupos específicos puedan participar en pequeñas batallas de corta duración basadas en objetivos que afectarán al resultado general del asedio.[68]
Un gremio que capture un castillo será dueño de ese castillo durante un mes antes de que vuelva a ser asediado.[72][73]
- Each week leading up to the siege week... is a week that's dedicated to one of the three castle dedicated nodes. So around the castle there are three nodes. They represent week, one, two, and three; and then the fourth week is the siege against the castle. Those can only be elevated up to stage three. We've discussed this in the past and there's definitely information out there on the community ran wiki.[72] – Steven Sharif
- En las tres primeras semanas que un gremio ocupe un castillo tendrá que subir de nivel cada uno de sus nodos de castillo hasta la fase de aldea mediante misiones.[72][73]
- La cuarta semana es la semana de la declaración de asedio, en la que otros gremios tienen la oportunidad de colocar su bandera de declaración o apuntarse como defensor del castillo.[72][73]
- En función de lo bien que el gremio defienda sus nodos del castillo, mejorarán las defensas del castillo.[73][74]
- Diferentes armas de asedio otorgarán a los atacantes la capacidad de destruir muros, puertas y secciones del castillo para acceder a la zona del torreón interior.[75]
- Cuando los castillos cambian de manos (trás un asedio), algunos impuestos se quedan en el castillo y otros en el gremio.[76]
- There will be benefits to attracting people... even if they're not in your guild or alliance – a feudal like system, where you can attract other players who are just independent of this whole politic. They will have things to do there - benefits to receive - and there will be a reciprocal relationship between who you can attract, what they do for you; and how that benefits you and them.[73] – Steven Sharif
Asedios de nodos
As some areas in the world grow, others will fall. This is the foundation of the living, breathing world that is Ashes of Creation, where players will have the ability to make important decisions that matter in the longevity of an area becoming a city, or whether to siege a rival town. Rise above the ashes, create the world around you, and be a part of the story that unfolds because of your actions and decisions.[78] – Margaret Krohn
Los asedios a los nodos permiten a los jugadores destruir nodos.[78] Esto facilita el camino para el avance y acceso al contenido bloqueado de los nodos circundantes. Debido a esta dinámica, los conflictos e intrigas políticas juegan un papel muy importante en la estructura del mundo.[79]
- Asediar un nodo no será una tarea sencilla para los atacantes. Las ciudades y las metrópolis dispondrán de una ventaja defensiva considerable.[79]
- No habrá asedios de prueba, o prácticas de asiedio, aunque si que habrá sistema que simularán algunas de sus mecánicas.[67]
- Las penalización por muerte no aplicarán en los eventos basados en objetivos como son los asedios a los nodos.[19]
- If you own a home in a node and you don't want to see that home destroyed, you need to defend that city![6] – Steven Sharif
- La mayor parte del contenido (~80%) en Ashes of Creation es de mundo abierto pero puede haber combates instanciados dentro de los asedios a castillos y nodos donde grupos específicos pueden participar en combates pequeños y de corta duración basados en objetivos para conseguir puntos de ruta.[68]
Guerras de gremios (guilds)
Las características de las guerras de gremios aún están en fase de diseño, pero el objetivo general es que estas guerras es que se basen en objetivos con un gran riesgo para cada bando.[80]
- Los objetivos de las guerras de gremios están diseñados para ser más fluidos que los objetivos de asedios de castillos .[81]
- GLas guerras de gremios se pueden declarar en cualquier momento, pero los objetivos solo aparecerán durante el horario de máxima audiencia del servidor.[82]
- Los jugadores pueden matarse entre sí en cualquier momento durante la guerra (no sólo durante el horario de máxima audiencia del servidor).[82]
- Las guerras de gremios no serán permanentes. Existen condiciones de victoria definitivas que se basan en el nivel de los gremios enfrentados y en los activos que tengan dichos gremios..[83]
- I can't really define exactly what those features are yet because that design stage is still up in the air from a discussion standpoint. There's a lot of different ideas that relates to how those two can come into play, but I will say that in every MMO I've ever played guild wars are very binary. They're very like 'Okay you've declared, you have a number of kills to deaths and the guild war's over, thank you...' My objective to change that dynamic is to include greater risk for the sides to initiate the war and also to make it more objective-based than just a binary kill death ratio; and the fortresses and guild halls come into that type of facilitating that change.[80] – Steven Sharif
Los operarios de la plataforma de armamento de un barco pueden iniciar el PvP naval contra otra nave en los tres siguientes casos.[15]
- Another important change that has occurred is the open seas is now an automatic flagged location. So when you move off of land we have a flagging system that protects and the open seas are international waters where you need to be careful; and there is a lot of opportunity at Sea; and because there's a lot of opportunity that's unique to that content- that's unique to that sea: that's treasure finding; that's NPCs; that's a lot of different stuff there needs to be risk associated with opportunity.[14] – Steven Sharif
- Cuando los barcos se mueven a una zona de mar abierto (aguas abiertas/océano profundo). Esto marcará a los jugadores como combatientes (morado).[8][14][15] Los personajes Corruptos (rojos) permanecerán rojos mientras esténe n mar abierto.[84][45]
- We have a very intuitive UI that that as you approach the border between open sea and coastal area you are notified of that. You are warned ahead of time. There's a countdown when approaching. We interpolate the distance travel and speed you're moving and you get to see "I'm entering open waters"; and when you do you have this big trophy call out on screen that says "You have entered the open sea. Territory fraught."[85] – Steven Sharif
- Como resultado de eventos (como guerras de gremio de nodo) entre las partes implicadas.[15]
- Como resultado del PvP de mundo abierto, empleando el sistema de flagueo y corrupción.[15]
Horario de máxima audiencia del servidor
Los eventos de PvP basados en objetivos como los asedios a nodos, los asedios a castillos, las guerras de gremios, y las guerras de nodostendrán lugar en un horario de máxima audiencia en algún momento entre las 15:00 y las 21:00, hora del servidor. Esto está sujeto a pruebas.[61][62][86]
- Las guerras de gremios y de nodos pueden declararse en cualquier momento, pero los objetivos sólo aparecerán durante el horario de máxima audiencia.[82]
PvP de mundo abierto
El PvP de mundo abierto en Ashes of Creation está sujeto a sistemas de corrupción y marcaje de jugadores .[8][11]
- El PvP en mundo abierto existe fuera de los sistemas de PvP basados en objetivos como asedios, caravanas, guerras de gremios, guerras de nodos y Pvp naval.[7][8][9][10]
- El PvP en mundo abierto incluye la disputa de mazmorras, raids, recursos poco abundantes yd cotos de caza en el mundo abierto.[8][11]
Q: In the open-world PvP system, will there be a "prevent attacking innocent" option that when turned on will prevent me from accidentally attacking a non-corrupted player? A: The open-world flagging PvP system requires what we call the "Force function" in order to initiate an attack against another player, and by default that's even against players who are already flagged, though not against players who are corrupt; and they're in the settings. You will have options by which you can persist that force function if you wish through another keystroke input. And then additionally you can set your AoEs so that if you initiate an AoE attack against a location and there are flagged players there, you will either- you can set it so that you can automatically hit those flagged players, but by default it doesn't. So, those are options in your in your settings that you will have access to and be able to adjust.[87] – Steven Sharif
Marcado de jugadores (Flagging)
El sistema de marcado de Pvp en mundo abierto está diseñado para disuadir a la gente de grifear a otros jugadores.[88]
- Los jugadores pueden participar en PvP en mundo abierto sin tener que recurrir al asesinato.[89]
- Los jugadores gankearán a otros jugadores, pero la intención es que Ashes of Creation no sea una "gank box".
- Las penalizaciones pretenden ser lo suficientemente severas como para disuadir de cualquier tipo de campeo.[90]
- Las invocaciones siguenlas mismas reglas de marcado de PvP que los jugadores y comparten el estado de marcado del jugador.[91][92]
Hay tres niveles de marcado (flagging) para el PvP de mundo abierto en Ashes of Creation.[30]
- No combatiente (verde)
- Todos los jugadores empiezan como no combatientes.[34]
- Los ataques no forzados, incluyendo AoE y efectos de estado, no afectarán a jugadores no combatientes.[93][94]
- Los jugadores verdes que mueres a manos de un mob (el mob asesta el golpe mortal) no marcan a los jugadores atacantes como corruptos, pero como no se conoce la salud exacta de otro jugador (fuera del mismo grupo, raid, alianza, o gremio), los atacantes corren el riesgo de matar al jugador y convertirse en corruptos.[95]
- Las habilidades de jugador con efectos de CC no se aplican a los no combatientes. El objetivo de una habilidad CC debe estar marcado (flagueado) para sufrir los efectos CC. Esto impide, por ejemplo, que los jugadores abran ataques que aturdan a jugadores no combatientes durante un pull.[24]
- No se marcará a los no combatientes por saquear cadáveres.[96]
- Los jugadores podrán optar (a través de una casilla de verificación) por permitir que sus hechizos de AoEs (beneficiosos, o no beneficiosos) golpeen a los combatientes.[87][97]
- If you have that check-box for flagging with your AOEs and heals available then you will flag. If you do not have that box checked then on completion of the skill it will not flag you because the check was made at the start that there was a flagged party member; and then he will not he or she will not receive the beneficial effect as a result or the damage, if it's an offensive spell.[97] – Steven Sharif
- Combatiente (morado)
- Los jugadores son marcados como combatientes si atacan a otro jugador (no corrupto) al realizar un atque forzado. Si el jugador atacado contraataca, también será marcado como combatiente, de lo contrario el jugador atacado permanecerá marcado como no combatiente.[87][98][34]
- Esto también se aplica a los ataques realizados por mascotas de combate, invocaciones, o cualquier otra entidad controlada por el jugador.[91][99]
- Los no combatientes que entran en un campo de batalla de mundo abierto (evento PvP) son marcados automáticamente como combatientes y permanecen marcados durante un periodo de tiempo después de abandonar ese campo de batalla.[30]
- Los no combatientes que curen, potencien, o interactúen de otro modo (positivo) con combatientes o jugadores corruptos serán marcados como combatientes.[32][35][36][37]
- Los jugadores pueden matar combatientes sin repercusiones, y se les anima a hacerlo, ya que morir siendo un combatiente tiene penalizaciones de muerte reducida.[34]
- Los jugadores no pueden cambiar manualmente su estado de marcado a combatiente.[98]
- Los jugadores permanecen marcados durante 90 segundos tras su último ataque a un no combatiente o a otro combatiente.[100]
- Los jugadores no pueden desconectarse mientras estén marcados como combatientes.[42]
- Los jugadores son marcados como combatientes si atacan a otro jugador (no corrupto) al realizar un atque forzado. Si el jugador atacado contraataca, también será marcado como combatiente, de lo contrario el jugador atacado permanecerá marcado como no combatiente.[87][98][34]
- You're not going to see griefing in the game very often; and that's because our flagging system. The corruption mechanics are based around disincentivizing a griefer or PKer but still offering the opportunity, should the occasion arise, where the benefits outweigh the risk, you have the ability to do so. If you gain corruption, which is killing a non-combatant - a player who is not fighting back basically - if you gain that corruption, your world has changed. It is not going to be a very beneficial place to be and you have the potential of losing your gear. Your combat efficacy decreases based on the amount of corruption you accrue. It is a comfortable balance between player agency and grief and basically removing player agency for other players.[101] – Steven Sharif
- Corrupto (rojo)
- Si un jugador combatiente, o su invocación, mata a un jugador no combatiente, incluyendo cualquiera de sus unidades controladas, como su mascota de batalla, montura, o invocación, el personaje del jugador será marcado como corrupto.[102][91][88]
- La corrupción obtenida por matar unidades controladas tiene un valor inferior al de matar a los jugadores.[102]
- El valor de PK de un personaje aumenta con cada jugador no combatiente asesinado a lo largo de la vida de ese personaje.[8][24][27][28][30]
- Cuanto mayor sea la disparidad de niveles entre los jugadores, y cuanto mayor sea el valor PK del atacante, más puntuación de corrupción ganará.[8][24][27][28][30]
- La puntuación de corrupción de un personaje multiplica sus penalizaciones por muerte y revela su ubicación a los cazarrecompensas.[88]
- Si un no combatiente ataca a un jugador corrupto, el no combatiente no se marcará como combatiente.[34]
- Los jugadores corruptos pueden matar cazarrecompensas sin adquirir puntuación de corrupción adicional.[103]
- Hay un temporizador de 60 segundos para desconectarse mientras se está corrupto. Forzar la desconexión del cliente durante el tiempo de enfriamiento dejará al personaje dentro del juego.[32][42]
- Si un jugador combatiente, o su invocación, mata a un jugador no combatiente, incluyendo cualquiera de sus unidades controladas, como su mascota de batalla, montura, o invocación, el personaje del jugador será marcado como corrupto.[102][91][88]
- It's important to note that the idea is going to be that, unless a player is in your party, alliance, guild, or raid that you will not have definitive knowledge of their exact hit point values. So when you do something that's sketchy like that, where you want to bring them close to death and let a monster finish him off, you are taking the risk of overhitting and actually gaining the corruption.[95] – Steven Sharif
- Los eventos PvP basados en objetivos no emplean el sistema de marcado.[8][58]
Corrupción del jugador

When you gain that corruption you have the potential of losing your completed items, your weapon, your armor, stuff that is very difficult to achieve; and then the other aspect of that is, that in order to deter basically players taking alternate characters and saying this is my PK alt, the more players you kill, the more corruption you gain, the higher your combat efficacy in PVP diminishes. If you're out there and you killed 20 players... you will not be able to perform in PVP any longer. You will need to take that character and go work off that corruption. The other aspect of corruption is that if you kill another player, who is a non-combatant and the level disparity between you and that player is great, you will gain a higher amount of corruption from that single kill. To the point where you should not be killing a level one character.[38] – Steven Sharif
Si un personaje combatiente (morado) o su invocación, mata a un personaje no combatiente (verde), o a cualquiera de sus unidades controladas, en PvP de mundo abierto, será marcado como corrupto (rojo).[102][91][88] La corrupción obtenida por matar entidades controladas tiene un valor inferior al de matar jugadores.[102]
- El objetivo del sistema de corrupción es mantener vivo el riesgo y, al mismo tiempo, restringir o disuadir significativamente la capacidad de los jugadores para griefear otros jugadores.[8][20]
- It is my expectation that the system will perform very well in keeping risk alive, but significantly curtailing or deterring the ability for players to grief.[20] – Steven Sharif
- La puntuación de corrupción de un jugador (valor de corrupción) aumenta con cada jugador no combatiente muerto.[8][27][28][30] La puntuación de corrupción tiene un impacto gradual en la eficacia de las habilidades de un personaje en combate Pvp .[32][29] Cuanto mayor sea la puntuación de corrupción:
- Más se reducen las habilidades y estadísticas (menos salud y maná, menos competencia con el equipo), hasta que el jugador corrupto se vuelve ineficaz en el combate..[32][8][24][38][39][40] This dampening only affects Pvp combat.[41]
- The more corruption you gain, the less effective you become in PvP and there's going to be a certain period at which point you have gained enough corruption that you're going to be gearless and you're also going to have a massive reduction in your PvP efficacy.[39] – Steven Sharif
- Mayor probabilidad de que caigan materias primas y equipo (armas y armadura) al morir el jugador corrupto.[8][28][38][106][39]
- If you go on a murder spree and you have 10 pks under your belt then you might start feeling a significant dampening to your skill effects against other players. I don't want to give necessarily a number or curve for players to extrapolate prior to us having the ability to actually test these ideas and where those numbers are going to lie; but I would say what is the intent behind that dampening: The intent isn't to limit the fun of the player, the intent is to provide a give-and-take or a risk-versus-reward; and the risk of continuing down the road of accruing corruption is not only the loss of your gear and amplified death effects but also your ability to perform in that activity.[107] – Steven Sharif
- Las penalizaciones por corrupción se producen a medida que se va ganando.[31]
- Reward without risk is meaningless... Corruption is just another word for risk.[108] – Steven Sharif
- Cuanto mayor sea la disparidad de nivel entre los jugadores, y cuanto más alto sea el valor de PK del atacante, más corrupción ganará..[8][24][27][28][30]
- Corruption value from PK'ing a non-combatant is based on level disparity along with the PKer's cumulative PK value.[27] – Steven Sharif
- Los jugadores corruptos sufren penalizaciones de muerte cuatro veces superiores a las de los no combatientes.[8][28]
- You can't necessarily time perfectly the damage or understand even the health of the player. Unless you were in their party you cannot see an opponent's health as well, so that's another component that adds risk..[109] – Steven Sharif
- Los jugadores corruptos pueden ser atacados independientemente de otras afiliaciones. Esto es algo que se probará durante la Alfa-2.[110]
- La ubicación de un jugador corrupto se revela a los cazarrecompensas en sus mapas del mundo.[24][28][25][88]
- Los jugadores corruptos pueden matar cazarrecompensas sin adquirir puntuación de corrupción adicional.[111][103]
- Las penalizaciones de combate de los jugadores corruptos no se aplican cuando luchan contra cazarrecompensas.[111]
- El comercio entre jugadores, la interacción con vendedores o PNJs, y la posibilidad de acceder a los almacenes está deshabilitados para los jugadores corruptos.[112][8][113]
- Anteriormente se había dicho que los jugadores corruptos no podrían almacenar objetos en los almacenes públicos pero que si que podrían usar los almacenes privados de sus freeholds.[8][113]
- Los jugadores corruptos podrán utilizar el almacenamiento privado en sus parcelas (Freeholds).[113]
- Hay un temporizador de 60 segundos para desconectarse mientras se es corrupto. Forzar la desconexión del cliente durante el tiempo de enfriamiento dejará al personaje dentro del juego.[32][42]
- Q: Will there be any large-scale consequences when many players in a group guild region religion etc become corrupted frequently or for an extended period of time?
- A: There are not group dynamics or mechanics that revolve around mass murdering people in the world. The corruption system is intended to deter mass murdering, not to provide incentives by which players can go out and gain corruption.[114] – Steven Sharif
- Q: If my guild has no one corrupted and your guild is like always killing people and always corrupted, will your guild have repercussions because they're corrupted versus my guild?
- A: No I don't think so either. And the reason why is we want to deter it, but we don't want to make the system meaningless; and if the deterrent becomes too heavy-handed then it's a system without a purpose. And I think that the intent behind the corruption is that like during a rise in passion and like anger and whatever you want to make this decision and do something and you'll suffer the repercussions later. But if those repercussions are just overwhelmingly bad and even anti-social in the sense that like your guild is like hey man you went corrupted and this gives us like corruption points on the guild, and like you're out of here, then people just aren't going to choose to use it; and then at which point might as well just take it out. So I think there's a healthy balance between the type of deterrent used.[115] – Steven Sharif
- Los jugadores no pierden oro al morir, independientemente de su nivel de corrupción.[116]
- La corrupción tiene un efecto visible en la apariencia de un jugador.[117]
Cotos de caza
You are on the prowl, and notice an unsuspecting player chopping trees. What would you do?[118]
Los cotos de caza son zonas de Pvp de mundo abierto con el sistema de corrupción habilitado que y que abarcan la mayor parte del mapa.[119]
- Los cotos de caza se refieren a matar monstruos o PNJs en mundo abierto.[119][120]
- También se refiere a la lucha por recursos.[121]
One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[122] – Steven Sharif
Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[121] – Steven Sharif
Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[123]
Arenas
Las arenas son entornos de Pvp instanciados que no forman parte del PvP en mundo abierto.[125][126]
The arena system as we've spoken about before is going to have ladder systems where people can progress within certain seasons based on their win/loss ratios. The importance of arenas are obviously that players have an opportunity to participate [and] practice out certain builds from a PvP perspective and can compete with one another within the system.[125] – Steven Sharif
- Las arenas serán de grupos de 1, 3, 5 y posiblemente 20 jugadores Free-For-All (Deathmatch).[127]
- Las arenas tendrán un requisito de nivel para participar.[129]
- No habrá eliminatorias separadas con grupos de jugadores distintos.[129]
- Habrá algún tipo de sistema de ELO que se actualizará cada temporada.[129]
- Habrá un sistema de clasificación de arenas.[125][127]
- Los alcaldes de los nodos militares se eligen entre los ciudadanos mediante combates al último hombre que quede en pie (estilo arena de gladiadores).[132][131]
- El sistema de arenas podría soportar combates entre servidores.[133]
- El combate en las arenas es instanciado pero podrá haber espectadores a través de una interfaz.[134]
Clasificación en las arenas
El sistema de clasificatorias de las arenas registra el progreso del jugador en tenporadas PvP en función de sus ratios de victorias y derrotas en las arenas.[125][127]
- Se pueden conseguir títulos jugando arenas.[131]
- Otras recompensas se revelarán más adelante.[130]
- El uso de puntos de arena para comprar equipo no está actualmente contemplado en el diseño.[131]
PvP quests
There will be PvP quests in Ashes of Creation.[136]
- There are quests that interact with PvP. PvP is not a secondary component of the game. PvP is an equitable component of the game. Remember we are a PvX game, which means that we emphasize both PvE quest lines and story modes and content as well as PvP. It is an intended design theory for Ashes of Creation that the world is not filled with just your friends. The world is also filled with adversaries; and because of that we will provide opportunities to encourage social friction; and that may be in the form of these PvP oriented questlines.[136] – Steven Sharif
Facciones
No hay facciones predefinidas en Ashes of Creation.[137]
- Hay "pseudo-facciones" (facciones temporales) en Ashes of Creation.[138]
- Las guerras de nodos marcan a los ciudadanos de los nodos en guerra y a sus aliados como enemigos durante la duración de la guerra de nodos.[138]
- Las guerras de guilds marcan a los miembros de las guilds en guerra y a sus aliados como enemigos durante la duración de las guerras de clanes.[138]
- Las diferentes organizaciones sociales ofrecen líneas de misiones para atacar otras organizaciones.[138]
We present the player with these soft friction events and then that determines who your friends and your foes are.[138] – Steven Sharif
Because we are non-faction based, you want to grant the user the ability to either do things that are "evil" or "good", so there has to be a plethora of choice on the evil side for them to participate in.[139] – Steven Sharif
Afiliaciones
Un árbol de afiliación determina qué entidades pueden participar en ataques contra otras entidades de su misma jerarquía.[140][141]
- Los jugadores corruptos pueden ser atacados independientemente de otras afiliaciones. Esto es algo que se probará durante Alpha-2.[110]
- Ciudadanía del nodo.[140][141]
- Alianzas.[140][141]
- Gremios.[140][141]
- Partidos.[140][141]
- Incursiones.[140][141]
- Familia.[140]
- Religión.[141]
- Sociedad.[141]
There's node citizenship. There's guild. There's alliance. There's party. There's raid. There's family. All of these types of affiliations have a hierarchy. The highest of which is your node affiliation: So your citizenship is your greatest superceding relationship, which means if you were a part of a guild and the guild has multiple nodes in which its members are citizens of, if there was a war between two of those nodes, the members of those nodes would be first and foremost citizens who defend that node, even against their own guild members.[140] – Steven Sharif
All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[141] – Steven Sharif
Evaluación de la amenaza
You decide to gank the player, but find out that you have been ambushed![142]
Los jugadores tendrán un indicador en su placa de nombre que indicará el equipo que llevan. Los demás jugadores podrán ver este indicador si apuntan al jugador a distancia.[143][144][145]
- You can target a player. You're going to see what type of armor they have based on a buff they have available to them because obviously cosmetics can change appearance. You might have different silhouettes as a result of that.[146] – Steven Sharif
- El borde indicará el nivel y la calidad del set.[143][144][147]
- Los desarrolladores creen que inspeccionar el equipo para obtener una lista exacta de equipo o la puntuación del mismo puede dar lugar a "comportamientos no deseados".[149]
- When you see a player approaching you and they're wearing a transmog you don't know if that person is a high damage mitigation against physical damage or against magical damage and essentially the way we overcome that is through you being able to target a player at a distance and they will have a buff that's present on them that you will see, which indicates that essentially the piece set that they are wearing. It is important for players to be able to ascertain from a threat assessment standpoint what they're going up against if they're actively checking that, and that will be available.[145] – Steven Sharif
Salud del personaje
La salud es una estadística en Ashes of Creation.[150][109]
- Los jugadores que no estén en el mismo grupo, raid, allianza, o gremio no podrán ver los porcentajes de salud de otros jugadores ni los valores exactos de sus barras de salud.[95][150][109]
- La placa de identificación de un jugador se deteriorará para dar una indicación de cuánto daño ha recibido..[150][109][151]
With regards to seeing another player's health: As you know their name plate will deteriorate or give you an indication of like hey they've taken damage they're significantly injured, but you're not going to get a percentage. You're not gonna get an exact bar value, unless you're in their party or in their raid.[109] – Steven Sharif
Placa de personaje

Nameplates really actually require a big refactor on our end that we haven't done yet. However, that is something that tech art and engineering, as well as our UX/UI team are going to be doing over the course of probably the next month to month and a half. It's a big refactor both from performance reasons- how we're going to be able to occlude those nameplates within world obstacles and line-of-sight as well as prioritizing and clamping their sizes and distances that need a bit of a refactor; and of course their visual appearance. So that's work that's still outstanding.[153] – Steven Sharif
La placa del nombre del personaje se muestra sobre su cabeza.[154]
- Puede ser el nombre, y de forma opcional el apellido.[154]
- El nombre de la guild del personaje se muestra al lado del nombre del mismo.[155]
- La placa del nombre del personaje se irá deteriorando para indicar cuanto daño ha recibido.[150][109][151]
- La clase se identificará mediante un icono.[143]
- Al pasar el ratón sobre la placa del nombre del personaje se mostrará información como el nivel, su clase el combo de arquetipo.[143]
- Un icono de "buff" indica el grado y equipo del personaje.[143][144][145]
- El tamaño y la prioridad de las placas de nombre dependerán de su distancia (de la cámara).[153]
- La visibilidad de placa del personaje se podrá esconder por objetos del juego, como los árboles; con habilidades de utilidad, como camuflaje o sigilo; o mediante el uso de disfraces.[156][157]
- Las configuraciones de la UI permitirán esconder las placas de nombre, cambiar el tamaño y personalizarla.[158]
- El tipo de criatura invocada por el invocador aparece en la placa encima de la invocación. El jugador no puede cambiarlo. [159]
- Las placas con los nombres de los enemigos tendrán indicadores que identifiquen las resistencias, buffs, y rango de elite.[160]
- Se puede utilizar un indicador en forma de estrella para indicar la ubicación de los puntos de golpe.[160]
Muerte del personaje

We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[101] – Steven Sharif
Cuando un personaje muere se se desintegra en cenizas. Las cenizas contienen cualquier objeto cualquier objeto perdido por el jugador debido a las penalizaciones por muerte correspondientes.[162][163][164][40][165] Estos montones de ceniza son saqueables de forma inmediata por cualquier jugador.[163] El marcado de jugadores (flagging) no se activa al saquear.[96]
- Un no combatiente (jugador verde) que muere sufre las penalizaciones normales, incluyendo:[40]
- Deuda de experiencia (experiencia negativa).[166]
- Pérdida de durabilidad.[168][169][40]
- When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[168] – Steven Sharif
- Se suelta un porcentaje de los objetos recolectables y materiales que se usan en la creación de otros objetos.[170][164][40]
- Los objetos destinados al consumo final no se pierden, como los objetos consumibles creador por las profesiones de cocina y alquimia.[170]
- También se dejan caer un porcentaje de los certificados que lleva el jugador.[165]
- Si un jugador muere, habrá un periodo de tiempo antes de que su mula desaparezca. Otros jugadores deberán matar a la mula de ese jugador para poder saquearla.[171]
- Si la mula de un jugador muere, su cadáver tendrá el mismo porcentaje de objetos que el jugador..[171][172]
- Un combatiente (jugador púrpura) que muere sufre estas mismas penalizaciones, pero al 50% que un no combatiente.[40]
- Un corrupto (jugador rojo) sufre penalizaciones cuatro veces superiores a las de un no combatiente, y tiene la posibilidad de soltar cualquier objeto que lleve equipado en función de su puntuación de corrupción actual.Esto incluye:[8][28] This includes:[28][40]
- Any amount of corruption allows a player to drop equipped gear upon death. The higher the corruption the greater the chances.[173] – Steven Sharif
- Estos objetos pueden ser saqueados por otros jugadores.[174]
- Los jugadores corruptos reaparecen en lugares aleatorios en las proximidades de su muerte, no en los puntos de reaparición habituales.[175]
- Los jugadores no corruptos siempre reaparecen en el punto de reaparición activo más cercano (a su muerte).[176]
- Las penaliazciones por corrupción se acumulan a medida que se gana corrupción (no sólo al morir).[31]
- La deuda de experiencia escalará aproximadamente al 2 o 3 por ciento de la XP total para un jugador de nivel máximo. Estas cifras están sujetas a cambios en función de las pruebas.[177]
- Las penalizaciones por muerte (en su mayoría) no se aplican al PvP basado en objetivos.[17][18][19]
- There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[19] – Steven Sharif
- La degradación de equipo se aplica al morir durante el PvP de caravanas.[17][18]
La muerte por caída es posible.[179]
- El daño por caída que ocurra mientras se está montado se aplicará primero a la montura; y si la montura muere como resultado, entonces el daño restante puede pasar al jugador, pero esto se determinará en función de las pruebas.[179]
La muerte por ahogamiento es posible.[180][181]
- Los jugadores que se ahoguen resurgirán en la orilla.[180]
Si un jugador muere habrá un periodo de tiempo antes de que su mula desaparezca. Otros jugadores deberán matar la mula de ese jugador para poder saquearla.[171]
- Si la mula de un jugador muere su cadáver tendrá el mismo porcentaje de objetos de botín que el jugador.[171][172]
Los jugadores no pierden oro al morir, independientemente de su nivel de corrupción.[116]
- At the moment, the plan is for players to not lose gold upon death, no matter their corruption level.[116] – Cody Peterson
Death penalties
- Non-combatant (green players) suffer normal death penalties, which include:[40]
- Experience debt (negative experience).[166] Experience debt scales to approximately 2 or 3 percent of the total XP for a max level player. These numbers are subject to change based on testing.[177]
- Skill and stat dampening.[40]
- Durability loss.[168][169][40]
- When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[168] – Steven Sharif
- Dropping a percentage of carried gatherables and materials that are used in the generation of something else.[170][164][40]
- Items made for final consumption are not dropped, such as consumable items created by the Cocina and Alquimia professions.[170]
- A percentage of the certificates a player is carrying are also dropped.[165]
- Combatants (purple players) suffer death penalties at half the rate of non-combatants.[40]
- Corrupt players (red players) suffer death penalties at four times the rate of non-combatants.[8][28]
- Corrupt players also have a chance to drop any equipped items based on their current corruption score, including dropping weapons and armor.[28][106][8][28][174][40]
- Any amount of corruption allows a player to drop equipped gear upon death. The higher the corruption the greater the chances.[173] – Steven Sharif
- Corrupt players respawn at random locations in the vicinity of their death, not at regular spawn points.[175] Non-corrupt players always respawn at the closest active respawn point (to their death).[176]
- Corruption penalties occur as the corruption is gained (not just at death).[31]
- Death penalties for corrupt players apply in every location, including naval PvP zones.[182]
Death penalties (mostly) do not apply to objective-based PvP (also called sanctioned events).[16][17][18][19]
- There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[19] – Steven Sharif
- Gear degradation applies on death during PvP de caravanas.[17][18]
- Previously it was stated that death penalties do not differ between Pvp and PvE.[178]
Non-corrupt players suffer reduced death penalties in naval PvP (open seas) zones.[182]
- These penalties will be less than those for a green player.[183]
Renovación del combate
I can move while swinging on this guy. I can back up then continue to attack him. Just have complete control over my character while attacking.[184] – Steven Sharif
Durante y después de las pruebas del Alfa-1 se lanzará un sistema de combate renovado en función de los comentarios de los jugadores.[185][186][187]
- El objetivo es dar más protagonismo al jugador y conseguir un combate más fluído, con más mobilidad al usar las habilidades.[188][189]
- El sistema de combate híbrido de acción y tab target se mantendrá después de la renovación.[188]
- Esta renovación no representará la forma final del combate, sino que marcará la dirección general que tomará el combate.[190]
- La renovación será iterativa y se presentará a los testers en diferentes fases.[189]
- Los desarrolladores probarán si usar o no cooldowns globales (GCDs) en diferentes tipos de habilidad durante la Alfa-2.[191]
El sistema de combate renovado incluirá animaciones de cuerpo dividido, donde la parte superior del cuerpo del personaje puede ser bloqueada por animaciones de ataques con armas, mientras que la parte inferior del cuerpo puede seguir moviéndose libremente..[184][192][193]
- You'll be able to move forward while swinging your weapon; and this will allow you complete control over your weapon attacks for melee.[184] – Steven Sharif
El combate en la Alfa-1 se centró en la funcionalidad básica más que en el equilibrio.[193] El combate en la Alfa-2 incluirá arquetipos, un número importante de habilidades de soporte, aumentos, combate de cuerpo dividido, ataques con armas, y muchos elementos adicionales, entre otras cosas.[194]
- Los cambios que permiten que las habilidades de plantilla se apliquen a posiciones tridimensionales en el aire o en el agua serán prototipados y podrían incluirse en la Alfa-2.[195]
Zonas seguras
- Los jugadores no pueden hacer Pvp mientras estén en el interior (en el área)[196] de una parcela (freehold) (excepto tras un asedio de nodo exitoso).[197][198]
- Los jugadores no pueden ser atacados o robados mientras están en su tienda de jugador dentro de los límites de un nodo.[199]
Temporadas PvP
El rendimiento de varios sistemas Pvp (como las Caravanas, Arenas, Guerras de gremios) se mide en el transcurso de temporadas PvP que duran 6 meses . Al final de cada temporada, la puntuación acumulada del jugador puede desbloquear varias recompensas:[125][200]
Métricas
Ashes of Creation recopila datos de control para conseguir logros, títulos y otros reconocimientos en un servidor.[201]
- Número de defensas de asedio exitosas.[201]
- Número de asaltos de asedio con éxito.[201]
- Número de muertes realizadas en Pvp .[202][201]
- Número de veces que se ha muerto en Pvp.[202]
- Puntos de participación en raids.[201]
- Números de "primeras veces".[201]
Visibility of those types of things on the server help to promote a competitive atmosphere. If there is an attainable impression that you can work towards, so that others know your success, you have more drive to succeed.[201] – Steven Sharif
Tablas de clasificación
Habrá tablas de clasificación de mazmorras y raid .[203]
- Algunas tablas de clasificación estarán en todos los servidores.[204]
Rangos de gremios
La clasificación de los gremios establece el rango de los mismos en función de su rendimiento en las actividades competitivas:[205][206]
When the guild participates in guild wars or they participate in sieges, you'll be able to climb the ranks of your inter-guild ladder as well so you get bragging rights amongst your friends.[206] – Steven Sharif
Duelos
Los duelos se podrán iniciar dentro de una parcela (freehold) o nodo.[207][208]
- Los duelos son un evento independiente que requiere la participación de todas las partes.[207]
- Se podrán rechazar los duelos de forma automática.[208]
- Los duelos no están incluídos en el sistema de marcado (flagging system).[207]
Duels won't be considered a part of the flagging system. The duels are going to be a self-contained event that gets opted into by the inviter and the participants.[207] – Steven Sharif
Tiempo para matar
Ashes of Creation tendrá un "tiempo para matar" (TTK) de unos 30 segundos.[209]
- El TTK en la fase de test de Ashes of Creation Apocalypse battle royale se adaptó a las configuraciones tradicionales de los battle royale.[209]
- El TTK en los asedios a castillos en Ashes of Creation Apocalypse era superior al del battle royale.[210]
- Los desarrolladores no quieren que se pueda matar de un solo golpe en el MMORPG final.[211]
In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[211] – Steven Sharif
Cajas de impacto (Hitboxes)
Los desarrolladores están probando diferentes enfoques para dar cabida a diferentes hitboxes entre las razas.[212]
- Puede que haya una única hitbox común con algunas excepciones o reglas de colisión especiales, en lugar de tener hitboxes de diferentes tamaños.[212]
More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to just making it smaller for one and not the other.[212] – Jeffrey Bard
En el MMORPG Ashes of Creation no hay categorías separadas de hitbox como en Ashes of Creation Apocalypse.[212]
We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[212] – Steven Sharif
Mecánicas de headshot
No hay mecánicas de headshot en Ashes of Creation.[212][213][214]
- Los Headshots si que eran parte de las mecánicas de Ashes of Creation Apocalypse battle royale.[214]
- Anteriormente se dijo que la mecánica de los headshots podría implementarse en el MMORPG en la forma de una mayor probabilidad de crítico[215][216] y que no serían muertes por un solo golpe.[215]
- Los disparos en la cabeza en el action combat serán equivalentes a un golpe crítico en el combate tab target.[217]
- Los jugadores que usen habilidades tab target tendrán una probabilidad de golpe crítico fija cada vez que usen una habilidad o un arma.[217]
- Los jugadores que utilicen habilidades basadas en action combat dependerán de conseguir un tiro en la cabeza o acertar en un punto crítico del oponente.[217]
Aumento de estadísticas
El aumento de estadísticas lleva el siguiente orden.[218]
- La raza proporciona las estadísticas base de un jugador.[218]
- El arquetipo primario aumenta las estadísticas base.[218]
- El arquetipo secundario (clase) no hace que las estadísticas aumenten.[219] Esto es un repaso de la declaración anterior.[218]
Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any meta for what classes are best used with different races.[220] – Steven Sharif
La elección de una profesión no afecta a las estadísticas de un jugador.[221]
El equipo tiene aproximadamente un 40-50% de influencia en el poder total de un jugador en el juego.[222]
PvP equitativo
No habrá Pvp equitativo en el mundo abierto. Podrá haber PvP equitativo en ciertas arenas bajo circunstancias específicas.[223]
Gameplay videos
Visuales
2022-09-29 2022-09-29 2022-08-11 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-03-02 2020-10-31 2020-03-28 2019-07-17 2019-03-18 2019-01-12 2018-06-05 2017-10-24 2017-10-14 2017-10-14
Guías de la comunidad
Ver además
Referencias
- ↑ 1.0 1.1 Vídeo, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Vídeo, 2020-05-31 (1:09:50).
- ↑ 3.0 3.1 About Ashes of Creation.
- ↑
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Vídeo, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 Transmisión en vivo, 2022-10-28 (1:41:55).
- ↑ 8.00 8.01 8.02 8.03 8.04 8.05 8.06 8.07 8.08 8.09 8.10 8.11 8.12 8.13 8.14 8.15 8.16 8.17 8.18 8.19 8.20 8.21 8.22 8.23 8.24 8.25 8.26 8.27 8.28 8.29 8.30 8.31 8.32 8.33 Transmisión en vivo, 2022-10-28 (24:28).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 Transmisión en vivo, 2022-04-29 (41:27).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 10.7 10.8 10.9 Transmisión en vivo, 2017-05-05 (14:26).
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- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 Pódcast, 2021-04-11 (49:40).
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