Mapa del mundo

The new world map in all its 1,200 square kilometer glory. So you're gonna see some names here- a little bit of a reveal of some of these locations in these areas- and you're also of course seeing similar biomes that are present as well. But more importantly what you are seeing is the orientation of these continents and these islands that are facilitating specific types of inter-continental trade gameplay; and they support the relevance of these caravans moving across the land mass to locations that will now incorporate these harbor areas, which aren't identified on the map here... But the important part was providing a lot of coastal naval gameplay between these zones and trade routes between land base.[2] – Steven Sharif
El mundo de Verra cuenta con un mapa del mundo visible en el juego. Este mapa no se genera aleatoriamente, y comienza cubierto por una niebla de guerra.[4] Los jugadores no podrán ver el mundo hasta que lo hayan explorado o recopilado información sobre el mismo. el mundo está llenod e información imprecisa, lo que requerirá que el jugador indage y la utilice para verificarla.[5]
- For example, you may hear a rumor in a tavern that tells you the location of a cave full of weak Kobolds, but this was not accurate as the rumor was started by well-equipped bandits in order to waylay overconfident adventurers.[5]
Cuando se recopila información o el jugador ha explorado con éxito un área, los puntos de interés se marcan en el mapa.[6]
- Estos puntos de interés están determinados por la progresión del nodo; y no todos los servidores compartirán el mismo mapa, ya que las decisiones de los jugadores variarán de un servidor a otro.[6]
- La interfaz de usuario (UI) incorporará, probablemente, marcadores de ubicación creados por el jugador, que serán visibles para otros miembros del grupo.[7]
Además de que la progresión de los nodos es un factor en la generación de mapas, las zonas en Ashes of Creation se adaptarán a todos los niveles.[8]
El mapa tendrá zonas geográficas impasables ocasionadas por obstáculos (como montañas).[9][10][11]
- Even though we're an open-world that doesn't mean that from a design perspective, especially with the way our economic systems work, that we will want to create Geographic choke points.[10] – Steven Sharif
Verra

Verra was created to house four separate... divine races and they're called divine races because the remaining seven gods imbued their characteristics within each of these different races. They didn't put all of them into one and make the same mistake. They had focuses really that these races took essentially.[13] – Steven Sharif
El nombre del mundo de Ashes of Creation es Verra[14]
- Verra existe en el plano material.[13]
- En el cielo nocturno de Verra se pueden ver constelaciones y múltiples lunas .[15][16]
- Los jugadores empiezan en Verra unos pocos meses después de que los primeros exploradores fueran enviados a través de los portales divinos cuando se abrieron en Sanctus.[17]
Continentes de Verra y sus localizaciones:
- Sujoma[12]
- Vandagar.[12]
- Las montañas Dünzenkell.[12]
- The Kaela Riverlands.[12]
- The Jundark.[12]
- El desierto de Sandsquall.[12]
- Draakath Bohr.[12]
- Elyrium.[12]
- The Frostgrave Fells.[12]
- Peligora.[12]
Océanos de Verra:
La forma de Verra
El mundo de Verra no es plano,[18] pero no se puede circunvalar.[19]
- The Verran planet is not flat. You may not see a curvature on the horizon in this, but from a lore perspective the universe in Verra does adhere to some basic physics and laws of physics that we experience in the real world, which means it is not flat.[18] – Steven Sharif
- There will not be world wrapping in Ashes of Creation.[19] – Steven Sharif
Biomes

We are a high fantasy game... That means that outside of the traditional sorts of environments you're going to start seeing some pretty crazy and wild stuff that will also change based on seasons.[22] – Jeffrey Bard
This is a second one of two of the large water oasis areas that we incorporated into the tropics biome.[25] – Michael Bacon
Hay aproximadamente 18 biomas (entornos) en Ashes of Creation.[25]
We just wanted to represent just about every biome type under the sun really and just have enough diversity over the world that like when you went from area to area , you really just got a contrast of different biome types.[26] – Michael Bacon
- Tierras baldías (Badlands)
- Zonas corruptas (Corrupted areas)
- Desierto (Desert)
- Llanuras anegadas (Flood plains)
- Bosque (Forest)
- Jungle (Jungla)
- Riverlands
- Snowy mountains
- Tabletop mountains
- Trópico (Tropics)
- Tundra
- Reino subterráneo (Underrealm)
- Volcano area
Tamaño del mundo
El tamaño del mundo de Verra en el lanzamiento está previso en 1,200 km2 (kilómetros cuadrados), incluyendo tierra (480 km2) y agua/océanos (750 km2), pero excluyendo el tamaño del Reino subterráneo.[2]
- Esta cifra ha aumentado desde los 480 km2 declarados anteriomente, incluyendo tierra y agua/océano[29][30][31]; pero excluyendo unos ~100 km2 edicionales del Reino Subterráneo.[32]
- La razón por la que se decidió ampliar el tamaño del mapa era adaptar mejor el contenido naval reducir la densidad general de contenidos en el mundo.[2]
- The purpose of it becoming bigger is as I said to make sure that density isn't overwhelming: that it isn't everywhere I look there is immediately something. I have no opportunity to see areas of the world that are expansive and are just wanderlust adventure feeling. Everything was sitting on top of you, POIs and nodes and houses and everything. It was like an urban area everywhere. But we wanted to expand that because a large portion of the game is a sandbox element; it's coupled with a lot of curated content but it's that sandbox element.[2] – Steven Sharif
- La forma de los continentes también ha cambiado y se han introducido dos nuevas islas de gran tamaño.[2]
Duración estimada de los viajes
So why is travel important? We've talked about this in the past, the reasons why. We've all existed in games where teleportation is very easy to use and sometimes that can be a detriment because you may have activities like a caravan run that's happening and one person sees you from a certain guild and they do the raid callout to their guild "everyone open your portals and come here within a split second and we're going to just mob this group". No, well instead that opportunity doesn't exist. If you want to provoke or to gank an operation of another guild, you need to have foreknowledge. You need to prepare. You need to place your forces around that area; and that is an important aspect. In addition, it makes that travel meaningful. If you are having to spend time to move to a location, you're going to think about what can I do along the way? Why am I moving to that location? How is it more beneficial for me to be in that location versus where I am now? This is also in association with the fact that you are a citizen of a particular node and that node needs your assistance within its vicinity; and if you want to move outside of that vicinity there should be a really good reason for that and there's lots of great reasons for it.[33] – Steven Sharif
Tipo de viaje | Corriendo.[9] | En montura.[9] |
---|---|---|
De un extremo a otro de un nodo de Metropolis (escenario 6) | 2.83 minutos | 1.67 minutos |
Desde el centro de un nodo hasta el centro de su nodo vecino | 5 minutos | 3.5 minutos |
De los puntos más septentrionales a los más meridionales de un continente | 75 minutos | 50 minutos |
Histórico del tamaño de los mapas

The original Ashes map from my pathfinder world of Ashes made 10 years ago. Obviously some adjustments had to be made for the mmorpg. But the main two continents and their points of interest have a lot of the same.[34] – Steven Sharif
Fase de test | Tamaño del mapa (aproximado) |
---|---|
Alpha-0 | 16 km2.[35] |
Ashes of Creation Apocalypse battle royale | 6.25 km2.[36] |
Ashes of Creation Apocalypse battle royale Forest of Erinthia | 1.25 km2.[37] |
Alpha-1 | 70 km2.[38] |
Alpha-2 | 220 km2.[38] |
Lanzamiento (estimación original) | 480 km2 [29][30][31] |
Lanzamiento (nueva estimación) | 1,200 km2 [2] |
Exploración
We want to put things in the world that are dynamic, so there are reasons to keep going out and keep exploring.[40] – Akil Hooper
Players will be rewarded for exploring.[42][43][44]
- Exploration is a huge part of the game and there are a lot of systems that are dedicated to rewarding exploration..[43] – Steven Sharif
- Habilidades de utilidad exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests.[43]
- Certain relics can only be discovered through exploration.[43]
- Constellations may only be seen at certain times at specific locations.[43]
- It's widespread how exploration can affect many different progression paths within the game; and it's not just about visiting an area once and never coming back, because timing matters as well.[43] – Steven Sharif
- Travel times are important in Verra, but it will be easy to get lost or distracted by threats and opportunities.[42][45]
- Threats can come in the form of monsters, events, and PvP de mundo abierto.[42][46][47]
- Opportunities include resources (gathering, transporting, storing, and trading), points-of-interest, achievements, and treasures.[42][43]
- It'll be easy for you to get lost in AoC. That is our goal from an exploration standpoint.[45] – Steven Sharif
- Q: Since travel times are important, what is there to discover that will distract you from going straight to your initial destination? What makes traveling adventurous in Verra?
- A: Aside from threat and opportunity, which are probably the two biggest distractions that you can encounter while traveling through Verra- those come in different forms: Threat. in the form of monsters and events. Opportunities, in the forms of resources and POIs. There's also achievements that are based around exploration. There's treasure maps that can be found. There's a lot of different things that intersect with travel: The movement of resources. The storage of those resources. In which locations, what are available to be sold and purchased at different locations. They might make you detour for. All of those things contribute to why I would go somewhere and instead change my direction.[42] – Steven Sharif
Caza de tesoros
La caza de tesoros no es "cartografía" exactamente , pero sí implica mapas que ayudan a localizar tesoros ocultos por todo el mundo.[43][48][49][50]
- Los tesoros (y los mapas del tesoro) permitirán a los jugadores obtener beneficios económicos de la exploración.[43]
- Cuantos más tesoros encuentre un jugador, mejores mapas podrá crear.[50]
- Las pistas se dan a través de los rumores, la interacción con diferentes PNJs el acceso a posibles lugares de excavación.[50]
- La búsqueda de tesoros será una "forma de vida" más que una profesión.[49]
También se pueden obtener tesoros pescando y explorando el contenido naval.[51][52]
Nodos
Habrá 85 ubicaciones de nodos comunes en el lanzamiento con 15 nodos de castillo adicionales (5 castillos x 3 nodos de castillo cada uno)[53][54][55] para un total de 100 nodos.[56][57]
- Anteriormente los desarrolladores habían estimado que habría 103 ubicaciones de nodos comunes con 15 nodos de castillo para un total de 118 nodos.[56][57][53][54][55]
- Esta disminución del número de nodos no afecta a la cantidad de alojamientos de jugadores, o a la capacidad del servidor estimada.[58][59]
- We have moved from a 103 nodes to 85 nodes; and there's a few reasons for that. One, when we were doing the calculations behind how- in Alpha 2 and in the game- we want these vassal structures to exist, we had more nodes than what felt meaningful and we wanted to condense some of that those curated story arcs and hooks into the environment and realm around the areas to be more bountiful at a lesser node value: meaning bringing down the node count so that we can increase the richness of each of those nodes more than what was at 103.[60] – Steven Sharif
- Habrá 9 ubicaciones de nodos en el Alpha-1.[61]
Ubicación de los nodos
Node maps
Players will have access to a node map UI that will show a node's building plot locations.[62]
Simulación de nodos
This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[63] – Steven Sharif
Los desarrolladores han creado un simulador de interacciones de nodos para prepararse para la la implementación del sistema de nodos en la Alpha-2.[63]
- Esto simula como evolucionan los nodos y como expanden sus zonas de influencia alrededor de los nodos circundantes.[63]
You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[63] – Steven Sharif
- También simula eventos, como PNJs atacando y deshabilitando ciertos edificios y servicios de los nodos. Si no se contrarestan estos ataques satisfactoriamente, el "marcador de salud" del nodo se verá reducido, lo que provocará una reducción de la ganancia de experiencia del nodo.[63]
It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[63] – Steven Sharif
- Los asedios a los nodos también se han simulado, con asedios exitosos provocando la destrucción del nodo, y con asedios fallidos, haciendo que el nodo no se destruya pero si que se desabiliten edificios o servicios; parecido a como ocurre con los eventos.[63]
It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[63] – Steven Sharif
- Simula las posibles consecuencias de lo que podría ocurrir por las acciones de los jugadores, como dividir una ZOI a través de una vía fluvial o hacer que los territorios se expandan a islas o entre continentes.[63]
It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[63] – Steven Sharif
Regiones económicas

We want our players to have a reason to explore the wilderness, to travel with purpose, and much of that will be driven by our resource system. Transporting these goods might just be more difficult than gathering them. Our regional market system allows players to participate in creating pocket economies that will reinforce the stability of goods in particular regions. Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[64]
Las regiones económicas son zonas estáticas definidas por puntos de interés geográfico.[65][66]
- Las zonas de castillos son más grandes y abarcan varias regiones económicas.[65]
- Los nodos son el pegamento que mantiene unidas las regiones económicas y de castillo en una sinergia potencial o en un caos.[67]
- Las de los nodos son fluidas y cambian su área en función de la progresión del nodo y sus vecinos.[65]
- Las zonas de castillos, regiones económicas y las ZOI (Zonas de influencia) de nodos pueden solaparse..[68]
The whole map would be under the influence of 1 of 5 castle regions. However, castle regions aren't the only TYPE of region - there are also economic regions, among other things.[66] – Sarah Flanagan
Zonas de castillos
Los castillo de gremio ejercen influencia sobre una zona de castillos a su alrededor.[69]
- La región de un castillo es 1/5 del mundo del juego.[70]
- Las zonas de castillos, regiones económicas, y las ZOI (Zonas de Influencia)de los nodos pueden solaparse.[71][68]
- Un castillo puede tener una metrópolis al lado.[72]
- Los límites de las zonas de castillo son estáticos.[71]
- Los castillos de gremio imponen un impuesto sobre todos los ingresos de los nodos dentro de suregión.[73][74]
Caminos

Our road system in-game is essentially driven by pre-placed routes that lead to this main artery of what was once the ancient highway system of Verra; and from there there are roads that become exposed when nodes advance; and we call those veins. They come off the main artery and then as nodes advance there are points of interest as Jeff was discussing earlier. These POIs that exist around the world and some of them share coverage with multiple nodes, but depending on which node advances to the stage that activates the point of interest it'll create these capillary roads so to speak that then stem off of the node itself. So you go from the main artery ancient road that's large- that runs through different zones and whatnot- and that breaks down into the veins that lead to the specific encampments and villages and towns that then spawn off separate capillaries that lead to the points of interest in these areas that are hunting grounds. Those are not exposed initially and they come online as players advance the world.[76] – Steven Sharif
As nodes advance, these pre-laid road spots that exist connecting every possible route between certain node structures is going to adjust and adapt, both its material presentation, the type of roadwork that's present: It'll move from dirt road type, to perhaps a brick road, to perhaps some super ornate beautiful metropolis style road that will adjust around the world according to how these node structures begin to populate and advance.{[77] – Steven Sharif
Los caminos en Verra estan pregeneradas e influenciados por el jugador.[76]
- Los caminos más grandes se denominan arterias. Estas son los remanentes de lo que una vez fue el antiguo sistema de carreteras de Verra.[76]
- A medida que avancen los nodos, los caminos más pequeños, llamados venas, conectan las arterias con los nodos.[76]
- Dependiento de la etapa del nodo, los puntos de interés estarán conectados a los nodos mediante pequeños caminos.[76]
- Las carreteras o caminos no se erosionan por el tráfico reiterado en la misma área.[76]
Distintas estaciones y eventos pueden afectar el acceso a varios caminos.[79][80][81][82]
- Los caminos que estén abiertos durante el verano pueden estar bloqueados durante el invierno .[79][82]
- Los efectos estacionales pueden causar obstáculos o bloqueos en el transporte de mercacías con caravanas.[79][80][81][83]
- El agua se congelará en invierno, lo que permite a los jugadores caminar sobre el hielo, sin embargo, se bloqueará el acceso a lo que hay debajo.[82]
- El hielo hará que los caminos estén llenos de baches y sean resbaladizos.[84]
Las rutas del Reino Subterráneo estarán abiertas o cerradas de manera dinámica (según el estado de los nodos).[11]
- La ubicación de las entradas del Reino Subterráneo en todo el mundo suelen estar alrededor de estrechamientos naturales que existen en la superficie. Esto proporciona rutas alternativas subterráneas que pueden usarse para caravanas, raids, y otras actividades del jugador.[9][11]
- No todas las entradas del Reino Subterráneo estarán abiertas al mismo tiempo. Estas pueden cambiar dinámicamente (según el estado de los nodos) lo que causa que rutas distintas se abran, la cuales, pueden ser más ventajosas o menos que otras rutas.[11]
Las parcelas no podrán colocarse cerca de los caminos.[85]
Puntos de interés

This is actually a dynamic POI. This one will evolve as players evolve the node that it's attached to. So this is its final state.[86] – Jeffrey Bard
Los nuevos puntos de interés (como las mazmorras, jefes de mundo, y zonas corruptas) aparecen conforme los nodos se desarrollan.[87][40]Este contenido se adapta a la progresión del nodo de la zone donde se encuentra.[86][88]
- Aparecerán Edificios adicionales.[86]
- Aparecerán Enemigos adicionales.[86]
- Diferentes antagonistas/líderes con diferentes arcos de historia.[86][88]
- La población cambiará.[88]
- La dificultad del contenido cambiará.[88]
- El contenido puede ser completamente diferente.[88]
- Ganchos de misiones diferentes.[86]
- Las mazmorras se desbloquean cuando el nodo avanza a determinadas fases.[6]
- Múltiples nodos cercanos puede influir de forma colectiva en PDIs (Puntos de interés) más grandes.[89]
- Las mazmorras más grandes obtendrán contenido de mayor nivel a medida que avancen los nodos cercanos.[90][91]
- Los objetivos de la historia para los jugadores en las mazmorras dependerán de los arcos de historia elegidos a través del sistema de nodos.[6]
- Las tablas de drop de zonas y mazmorras dependerán del avance de ciertas áreas.[6]
- Los eventos de punto de interés son eventos relacionados directamente con determinados puntos de interés (POI).[92]
- La ubicación de los puntos de interés será la misma en cada servidor, pero algunos servidores pueden tener acceso limitado o inexistente a los mismos.[93]
- Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that scientific node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[6]
Ubicaciones de las mazmorras

Las mazmorras y otros puntos de interés se encuentran repartidos por todo el mapa entre las 85 ubicaciones de los nodos.[91]
- A medida que los nodos avanzan y se expanden, influirán en los puntos de interés cercanos, como jefes de mazmorra, jefes de mundo y de raid.[91]
- Múltiples nodos cercanos puede influir de forma colectiva en PDIs (Puntos de interés) más grandes.[89]
- POIs of this size do not normally attach to just a single node. Usually there are multiple nodes that can potentially influence a large POI. The theming within the node occurs around storylines or NPC spawns and events.[89] – Steven Sharif
- El nivel de dificultad y las tablas de botín de estos encuentros cambiarán en función de esta influencia.[90][91]
Zonas corruptas (Corrupted areas)

How the world reacts and changes to the nodes, you see these intrusions of corruption beginning to pervert and infest the lands; and these are obviously going to be sources by which NPC events are driven based on player progression within the world. And these sources of evil need to be addressed by the players, or else they'll grow out of hand.[94] – Steven Sharif
All of our POIs and just the world in general can react to the node- we don't have to but we can- and this is one of those places where as civilization grows this will grow in contest with it.[87] – Jeffrey Bard
Las áreas corruptas (zonas/puntos de interés) pueden evolucionar dinámicamente con la progresión de los nodos.[94][87]
- Los Heraldos que existen en Verra como mazmorras son los lugares desde donde Los Antiguos son capaces de entrar en el Plano Material. Pueden continuar haciéndolo bajo la apariencia de los estragos de la corrupción a medida que se extiende.[95]
- TEstas son causas de eventos eventos que los jugadores deben abordar antes de que se les vayan de las manos.[96][94]
- Los jugadores necesitan participar en estos eventos para detener la propagación de la corrupción y frenar la intrusión en el plano material.[95]
- Si los jugadores no se ocupan de estas zonas corruptas, aumentará la frecuencia de los eventos contra su nodo. Estos eventos pueden provocar que los edificios y servicios del nodo queden inutilizados, aumentando la vulnerabilidad del nodo a los asedios.[97]
- It can be a very detrimental thing if corruption is not addressed; and that's the intent of corruption, is to present a challenge to the players that if not addressed it becomes exacerbated and a problem over time.[97] – Steven Sharif
- Las áreas corruptas no confieren corrupción al jugador.[98]
There are certain things that can happen, such as the spawning of dragons or hordes of zombies that are going to come out and attack those installations, those nodes, those points of interest; and... communities that don't respond to those in an effective way might see the disabling of certain services, the reduction of certain quest lines for particular organizations. The idea is to keep this as part of a believable living response from world, so those can get pretty significant the bad effects that can happen for the community.[96] – Steven Sharif
Monumentos/Puntos de interés
Los puntos de interés están repartidos por todo el mundo, lo que permite a los jugadores determinar su posición en el mapa.[99]
From a lore perspective these statues have been around for a long time; and they are representative of the civilizations that existed once on this world before.[99] – Steven Sharif
Major visual landmarks. You can look all the way across the horizon have an idea where you're going or where to meet friends or where to meet just based on these huge landmarks in the world.[99] – Mat Broome
Puntos de interés destacados
- Aela
- Hall of Judication
- Highwaymen Hills
- Remains of Oakenbane Keep
- The Ruins of Thanalas
- Las Ruinas de Carphin
Generación procedimental
Ashes of Creation tendrá principalmente contenido hecho a mano, pero las mecánicas procedimentales se aprovecharán en lugares en los que no parecerán 'procedimentales'.[100]
- El mapa de Verra no se generará de forma procedimental, pero los puntos de inicio de los recursos pueden ser diferentes en cada servidor.[101][102]
- La ubicaciones y tipo de nodos están predefinidos y son los mismos en cada servdior pero se desarrollarán de forma diferente en cada uno e impulsarán diferentes narrativas y tramas.[56][102][103]
- El estilo y diseño de los nodos viene determinado por varios factores, como el entorno (bioma) y la ubicación, el tipo de nodo y la Raza.[104][105]
- Los caminos son tanto pregenerados como condicionados por el jugador.[100][76]
Wherever we can leverage procedural mechanics in such a way that does not appear procedural we should. There's a healthy blend between the things that we do in having defined parameters for it and then incorporating a procedural component; and in that sense it will be perceived well, but where we the predominance of what we're implementing should be curated or by design.[100] – Steven Sharif
Ubicación de los recursos

Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[64]
El mapa de Verra no se generará de forma procedimental, pero los puntos de inicio de los recursos pueden ser diferentes en cada servidor.[101][102]
- Algunos recursos serán recolectables una sola vez y volverán a aparecer de forma aleatoria en una localización diferente una vez recogidos.[107][108]
- Otros recursos existirán en forma de grupos (también llamados vetas de recolección). Durarán hasta que se agote todo el recurso.[109][107][108][110]
- Like a large mine that's present and has a vein of mithril ore in it, or a herd of some type of animal that you can collect fur or wool from.[108] – Steven Sharif
- There will be moving resources such as herds of animals that are constantly moving around the world.[109][111]
- Herds are a source of certain types of wild gatherables but they're in animal form and they're animated; and they exist in a group of the golden fleece sheep that might only spawn very rarely in certain hillsides; and only during spring. And if you can find that vein so to speak of resource you can interact with the herd and you can gather from them.[109] – Steven Sharif
- Los recursos reaparecen en función del tiempo de enfriamiento.[110]
- Los recursos no estarán ligados al sistema de nodos.[110]
- Algunos recursos únicos pueden ser monstruos enmascarados o tener monstruos que los defienden.[112]
Mini mapa
En el Alpha-1 había una interfaz de usuario con un mini mapa y una brújula.[113][114]
- El objetivo es permitir el uso de pings y otras formas de comunicación a través del mini mapa.[115]
Mapas de batalla
Los mapas de batalla permiten a los jugadores trazar estrategias, obtener bonificaciones en los ataques planeados y ver los planos de los lugares que se pueden atacar. Ya sea atacando un nodo o un castillo, los jugadores podrán descubrir las defensas, analizar los posibles puntos débiles y obtener ventajas tácticas antes de que comience la batalla.[5]
- Es posible que los mapas de batalla no estén disponibles en las tabernas de menor nivel o tamaño..
- Los mapas de batalla no están actualmente en la hoja de ruta oficial para el lanzamiento.[116]
Uso
Los mapas de batalla ofrecen un mapa de mando interactivo en lugar del mapa del mundo estándar. Se accedería al sistema a través del ayuntamiento o centro de planificación de batallas. Los mapas de batalla funcionan de forma similar a un tablero de Risk, con el mapa de asedio de nodos dispuesto con piezas móviles que representarían las defensas. Las piezas móviles crearían zonas de bonificación que darían a los jugadores de asedio activos acceso a objetos o ventajas especiales. El mapa no muestra la batalla activa en ese momento: habrá que mover las piezas antes de que comience la batalla. La idea es hacer que los asedios sean más estratégicos y evitar las simples tácticas zerg.[116]
Mapas de los cazarrecompensas
Los jugadores con una puntuación de corrupción lo suficientemente alta serán visibles en el mapa mundial y en los minimapas. Estos jugadores tendrán marcadores colocados en el mapa por un PNJ de un nodo militar de al menos fase 4 (Pueblo), y solo se concederán a jugadores que tengan el título de Cazarrecompensas .[117] La precisión de los mapas de cazarrecompensas viene determinada por la progresión del jugador en el sistema de cazarrecompensas.[118]
Las tabernas son una de las ubicaciones en las que se publicarán las recompensas. A medida que los jugadores ganan corrupción, las tabernas pueden ofrecer recompensas para eliminar a esos jugadores; o tener un área específica limpia de jugadores conflictivos, dando así un POI (punto de interés) en el mapa del mundo.[5]
Habilidad de rastreador del cazarrecompensas
Habilidad | Icono | Rango 1 | Rango 2 | Rango 3 |
---|---|---|---|---|
Rastrear | Reveals corrupted player locations on the bounty hunter's map.[119][120] Activating this ability will flag the bounty hunter for combat only to corrupted players for a period of one hour from the time of activation.[119] The pathfinding ability can be toggled on or off.[119][121] | The accuracy of the pathfinding skill is determined by a player's progression in the bounty hunter system.[122] | The accuracy of the pathfinding skill is determined by a player's progression in the bounty hunter system.[122] |
Áreas de inicio

Esta no es una experiencia sobre rieles estilo theme park. Los jugadores tendrán la oportunidad de elegir su propio destino en ese sentido, lo que significa que no tendrás que seguir una serie de misiones específicas o participar de los eventos o experiencias en la zona de inicio. Ahora, eso podría ser más beneficioso y es posible que en ese sentido se forme un meta, pero también serás libre de ir a otras áreas y hacer otro contenido.[124] – Steven Sharif
Cada raza tiene su propia área de inicio.[125]
- Habrán pequeños asentamientos de NPCs en las áreas de inicio. Estos representan partidas de reconocimiento que fueron enviadas por las expediciones principales de vuelta a Verra. Estos asentamientos están diseñados para aclimatar a los nuevos jugadores al mundo.[126]
- Cada área de inicio se encuentra cerca de al menos una de las cuatro puertas divinas, localizadas en ciudades en ruinas de las 4 razas antiguas.[127]
- Aunque pueda resultar beneficioso, los jugadores no están obligados a pasar por el contenido de las zonas de inicio.[124]
- Las áreas de inicio tienen cierta distancia entre ellas.[128]
- Las áreas de inicio no son nodos.[ cita necesaria ]
Un problema que tienen muchos MMOs es que las áreas de inicio terminan vacías, lo cual es muy triste, porque el mayor aspecto de un MMO es el sentido de comunidad que puedes experimentar. Así que, unos de los puntos fuertes del sistema de nodos es que funciona muy bien desde el punto de vista de los jugadores nuevos, pues varios de estos nodos van a desarrollarse cerca de las zonas de inicio alrededor del mundo. Esto traerá a los jugadores de vuelta a estas áreas si son ciudadanos y quieren utilizar los servicios de su ciudad. Así que cuando los jugadores nuevos entren al mundo, es muy probable que se encuentren rodeados de gente, pues los jugadores querrán visitar estos grandes nodos.[131] – Steven Sharif
Nota del traductor: Esto también permitirá encuentros y relaciones más naturales entre jugadores nuevos y veteranos.
Zona de inicio del Alpha-1

There's been some significant lighting changes here in this area. There's been some work on the foliage, on the trees that are available, toned down some of the ruins, rearranged some of the tents and it's starting to look pretty good.[132] – Steven Sharif
La zona de inicio de Alfa-1 se encontrababa en las ruinas de una puerta divina Pyrian al sur de la isla Alpha.[133]
Zona de inicio del Alpha-2

You'll be seeing more as we get closer to Alpha Two but this will give you a little bit of insight to the capital city of the Aelan empire prior to the Exodus. This is one of the starting areas that players enter into. This will be this one of the starting areas in alpha 2.[134] – Steven Sharif
- En el bioma Riverlands está el portal divino Aelan en la Alpha-2.[135]
Portales Divinos

When you play the MMORPG you're going to be stepping through what are called these divine gateways from a planet called Sanctus and Sanctus was really a safe haven that was forethought by the Goddess of Fate and Creation as a sanctuary to provide the people of Verra who could survive the fall, the apocalypse, the exodus essentially.[13] – Steven Sharif
Los portales divinos se encuentran en las ciudades en ruinas de las cuatro razas antiguas de Verra.[127]
- Los portales divinos son el lugar al que los jugadores llegan por primera vez en Ashes of Creation.[136]
- Cada portal divino está cerca de una o más zonas de inicio.[127]
- Los jugadores podrán elegir el portal divino en el que quieran comenzar.[137] Esta elección no está restringida por su elección de raza.[128]
- Los personajes Tulnar tienen la misma opción de empezar en cualquiera de los portales divinos que las demás razas.[130][128][129]
- Los portales divinos fueron creados por la Diosa de la Creación como respuesta a una advertencia de la Diosa del Destino en la que anunciaba que Los Antiguos y Los Otros regresarían del exilio y buscarían venganza por su derrota a manos de Los siete dioses.[13][138]
Where players start, they enter this portal from another world called Sanctus. Sanctus is a place of no magic, low technology; and players are the first expeditioners that are coming through this portal into the world of Verra.[139] – Jeffrey Bard
Zonas de influencia

Every Node is given purview over a predefined geographic area called a Zone of Influence (ZoI). No matter where you go in the world, whether you’re questing, gathering, or raiding, you’ll be helping determine which nodes will develop, and what Zones of Influence will expand. Any area that a Node controls is considered its Zone of Influence, including Vassal Nodes, and all Vassal Nodes exist within the Zone of Influence of their Parent Node.[56] – Margaret Krohn
Todos los nodos tienen una zona de alcance geográfico predefinido llamado Zona de Influencia (ZOI). La actividad de un jugador dentro de esta ZOI se tiene en cuenta y se contabiliza para el desarrollo y avance de ese nodo[140]
The main thing that differentiates us from other MMOs is that we have a living, breathing, reactive world... Our world is separated into zones, which are then separated into what we call nodes. Nodes are sort of invisible zones of influence that listen to everything that a player does; so as players gain experience from killing things, gain experience from doing quests, gain experience through crafting things, the node is also gaining that experience. Once a node gains enough experience it levels up and then starts to attract NPCs to it .[141] – Jeffrey Bard
- Realizando actividades habituales como quests, recolección y raids, los jugadores tienen impacto directo para decidir que nodos del mundo se van a desarrollar.[142]
Each Node can form into towns, but are limited by their neighbors. The Nodes have different levels of advancement. There can only be so many of each level. Think of this as advanced settlements needing more elbow room. Nodes encompass more land as they grow and will require more effort to be sustained. This system is a main driver for change in the world because it creates scarcity. As Nodes advance in stages of growth they will lock out neighboring Nodes from progressing, and will absorb their zones of influence.[140]
- Las zonas de influencia conectan todas las partes del mundo sin dejar huecos vacíos.[143]
There is not a space where you will move in to do something and no node will get that experience.[143] – Steven Sharif
- Los nodos del Reino Subterráneo y los nodos ubicados encima de ellos se consideran adyacentes, pero no existen en la misma ZOI.[144][145][146]
- Hasta una quinta parte del mundo formará parte de la ZOI de una metrópolis. Los diferentes nodos vasallos dentro de la "frontera" de una ZOI podrían terminar pareciéndosa a un país o una nación.[147]
Las zonas y su progresión
Las mazmorras, raids, jefes de mundo, enemigos, misiones, eventos, recursos, narrativa y cualquier otro contenido dentro de la ZOI de un nodo tendrán un nivel de dificultad variable; pero escalará con el avance de ese nodo y de su influencia racial.[148][8][56]
We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[149] – Steven Sharif
Nodos costeros

There will be healthy amounts of sea content within the coastlines of the continents that does not fall into the "open sea" area.[151] – Steven Sharif
Habrá nodos a lo largo de la costa y en las islas.[152]
- Estos nodos tendrán influencia y habilidades específicas orientadas al agua, servicios y misiones que tienen relación con el mar.[152]
- Hay una buena cantidad de contenido marino dentro de las zonas de costa de los continentes que no cae en la zona de mar abierto.[151]
- Los nodos costeros cambianlas "tablas de generación" del contenido acuático cercano, y pueden accionar eventos específicos.[153]
- Los puertos en los nodos costeros tendrán misiones relacionadas con el océano y las islas cercanas.[153]
- Será posible asediar un nodo costero por mar.[154]
Las cadenas de islas son par del contenido naval de Ashes of Creation .[155][156]
Ashes of Creation Apocalypse map
Forest of Erinthia map
Ashes of Creation Apocalypse battle royale Forest of Erinthia map locations.[157]
- Breakwater Quarry
- Chillmouth Outpost
- Coldwind Township
- Dream Spire
- Erinthia's Shame
- Glimmerbrook
- Hallowed Vale
- Icebound Lookout
- Icecap Thicket
- The Spirit Vault
- Winstead
Original map
Ashes of Creation Apocalypse battle royale locations.[158]
- Brighthold
- City of Alerynn
- City of Gant
- Creation's Rest
- Crystal Canyons
- Farstrider Outpost
- Fionne Vale
- Fort Ryll
- Harbinger
- Karthmere Keep
- La'sai Village
- Nyliann Academy
- Rotweald Forest
- Sa'kaan Fens
- Sky Mesa
- Spire of Eremus
- Stoneharbor
- Town of Grimsale
- Town of Valenn
- Reino subterráneo (Underrealm)
Climatología
Part of the triggers that can create seasonal change is not just time related for each of our biomes, but they are also indicated by events that occur on the server. Whether that be certain raid bosses forming, or a relic being acquired by a particular node and being activated to change potentially the weather out of a winter state into a spring state: and the reason why a node might have interest in doing that of course is because weather and the seasons also affect skills and abilities.[160] – Steven Sharif
Algunos entornos (biomas) tienen climas fijos, mientras que otros son variables.[159][161][22]
- Ciertos eventos pueden provocar cambios climáticos.[159][80]
- During those weather events, the area of effect that the event is occurring in will likely have its climate descriptor overridden by whatever the event is specifically. So tornadoes might be windy, blizzards might be cold. And if an arctic dragon comes into a temperate climate it brings the cold weather with it; and that can be interacting with skills and abilities or other functions like farms.[162] – Steven Sharif
- Habrá tiempo dinámico de intensidad variable.[159][163]
- Por ejemplo: De llovizna a tormenta, o de ventisca a nieve.
- Algunas habilidades así como profesiones (como la de Granjero) pueden verse potenciadas o perjudicadas durante ciertos climas y fenómenos meteorológicos estacionales.[164][159][162][165]
- There are climate effects that occur from a buff standpoint. They can also affect skills like, let's say you're using a frost bolt in a winter climate. There's the ability for those effects to be enhanced and/or stronger in those climates.[165] – Steven Sharif
- Las condiciones meteorológicas también afectan a los recursos recolectables, vehículos, monturas, barcos, resistencias, objetivos de combate, y mecánicas de jefes.[164][159]
- El acceso a mazmorras y raids también puede verse obstaculizado o bloqueado por cambios en el clima.[164]
- Posteriormente se dijo que las loot tables no se verían afectadas por las condiciones climáticas.[164]
- They affect crops and gatherables, vehicles, and mounts, ships, creatures; and loot tables change: their behaviors might change. Resistances and weaknesses or synergies might be relevant in certain seasons or weather systems. Targeting might change the AoE radius might grow for a fire effect if you're in the middle of summer, or it might shrink if you're in the middle of a storm.[160] – Steven Sharif
Visuales
2022-04-28 2021-09-25 2019-01-12
Guías de la comunidad
Ver además
Referencias
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