Zonas corruptas (Corrupted areas)

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Work-in-progress Alpha-1 preview corrupted area on Alpha island by Mia DelCasino.[1]

How the world reacts and changes to the nodes, you see these intrusions of corruption beginning to pervert and infest the lands; and these are obviously going to be sources by which NPC events are driven based on player progression within the world. And these sources of evil need to be addressed by the players, or else they'll grow out of hand.[2]Steven Sharif

All of our POIs and just the world in general can react to the node- we don't have to but we can- and this is one of those places where as civilization grows this will grow in contest with it.[1]Jeffrey Bard

Las áreas corruptas (zonas/puntos de interés) pueden evolucionar dinámicamente con la progresión de los nodos.[2][1]

  • Los Heraldos que existen en Verra como mazmorras son los lugares desde donde Los Antiguos son capaces de entrar en el Plano Material. Pueden continuar haciéndolo bajo la apariencia de los estragos de la corrupción a medida que se extiende.[3]
  • TEstas son causas de eventos eventos que los jugadores deben abordar antes de que se les vayan de las manos.[4][2]
    • Los jugadores necesitan participar en estos eventos para detener la propagación de la corrupción y frenar la intrusión en el plano material.[3]
    • Si los jugadores no se ocupan de estas zonas corruptas, aumentará la frecuencia de los eventos contra su nodo. Estos eventos pueden provocar que los edificios y servicios del nodo queden inutilizados, aumentando la vulnerabilidad del nodo a los asedios.[5]
    It can be a very detrimental thing if corruption is not addressed; and that's the intent of corruption, is to present a challenge to the players that if not addressed it becomes exacerbated and a problem over time.[5]Steven Sharif
  • Las áreas corruptas no confieren corrupción al jugador.[6]

There are certain things that can happen, such as the spawning of dragons or hordes of zombies that are going to come out and attack those installations, those nodes, those points of interest; and... communities that don't respond to those in an effective way might see the disabling of certain services, the reduction of certain quest lines for particular organizations. The idea is to keep this as part of a believable living response from world, so those can get pretty significant the bad effects that can happen for the community.[4]Steven Sharif

Las zonas y su progresión

Las mazmorras, raids, jefes de mundo, enemigos, misiones, eventos, recursos, narrativa y cualquier otro contenido dentro de la ZOI de un nodo tendrán un nivel de dificultad variable; pero escalará con el avance de ese nodo y de su influencia racial.[7][8][9]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[10]Steven Sharif

Adaptive content

Alpha-1 preview pirate themed dynamic point of interest.[11]

This is actually a dynamic POI. This one will evolve as players evolve the node that it's attached to. So this is its final state.[11]Jeffrey Bard

Los nuevos puntos de interés (como las mazmorras, jefes de mundo, y zonas corruptas) aparecen conforme los nodos se desarrollan.[1][12]Este contenido se adapta a la progresión del nodo de la zone donde se encuentra.[11][13]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[14]

Caminos

Alpha-1 early preview roading.[20]

Our road system in-game is essentially driven by pre-placed routes that lead to this main artery of what was once the ancient highway system of Verra; and from there there are roads that become exposed when nodes advance; and we call those veins. They come off the main artery and then as nodes advance there are points of interest as Jeff was discussing earlier. These POIs that exist around the world and some of them share coverage with multiple nodes, but depending on which node advances to the stage that activates the point of interest it'll create these capillary roads so to speak that then stem off of the node itself. So you go from the main artery ancient road that's large- that runs through different zones and whatnot- and that breaks down into the veins that lead to the specific encampments and villages and towns that then spawn off separate capillaries that lead to the points of interest in these areas that are hunting grounds. Those are not exposed initially and they come online as players advance the world.[21]Steven Sharif

Caminos ajustandose a la progresión del nodo adyacente.[22]

As nodes advance, these pre-laid road spots that exist connecting every possible route between certain node structures is going to adjust and adapt, both its material presentation, the type of roadwork that's present: It'll move from dirt road type, to perhaps a brick road, to perhaps some super ornate beautiful metropolis style road that will adjust around the world according to how these node structures begin to populate and advance.{[22]Steven Sharif

Los caminos en Verra estan pregeneradas e influenciados por el jugador.[21]

  • Los caminos más grandes se denominan arterias. Estas son los remanentes de lo que una vez fue el antiguo sistema de carreteras de Verra.[21]
  • A medida que avancen los nodos, los caminos más pequeños, llamados venas, conectan las arterias con los nodos.[21]
    • Los caminos mejorarán con el avance de nodos. Los diferentes caminos establecerán la velocidad y el tipo de caravana requerido (dentro o fuera de camino).[23]
  • Dependiento de la etapa del nodo, los puntos de interés estarán conectados a los nodos mediante pequeños caminos.[21]
  • Las carreteras o caminos no se erosionan por el tráfico reiterado en la misma área.[21]

Distintas estaciones y eventos pueden afectar el acceso a varios caminos.[24][25][26][27]

  • Los caminos que estén abiertos durante el verano pueden estar bloqueados durante el invierno .[24][27]
  • Los efectos estacionales pueden causar obstáculos o bloqueos en el transporte de mercacías con caravanas.[24][25][26][28]
    • Algunos eventos pueden causar que ciertos caminos queden bloqueados.[25]
    • Pueden aparecer obstáculos, como barreras, en los caminos que los jugadores deben eliminar para permitir el transporte de mercancias.[24][27]
  • El agua se congelará en invierno, lo que permite a los jugadores caminar sobre el hielo, sin embargo, se bloqueará el acceso a lo que hay debajo.[27]
    • El hielo hará que los caminos estén llenos de baches y sean resbaladizos.[29]

Las rutas del Reino Subterráneo estarán abiertas o cerradas de manera dinámica (según el estado de los nodos).[30]

  • La ubicación de las entradas del Reino Subterráneo en todo el mundo suelen estar alrededor de estrechamientos naturales que existen en la superficie. Esto proporciona rutas alternativas subterráneas que pueden usarse para caravanas, raids, y otras actividades del jugador.[31][30]
  • No todas las entradas del Reino Subterráneo estarán abiertas al mismo tiempo. Estas pueden cambiar dinámicamente (según el estado de los nodos) lo que causa que rutas distintas se abran, la cuales, pueden ser más ventajosas o menos que otras rutas.[30]

Las parcelas no podrán colocarse cerca de los caminos.[32]

Ubicaciones de las mazmorras

Las mazmorras y otros puntos de interés se encuentran repartidos por todo el mapa entre las 85 ubicaciones de los nodos.[17]

POIs of this size do not normally attach to just a single node. Usually there are multiple nodes that can potentially influence a large POI. The theming within the node occurs around storylines or NPC spawns and events.[15]Steven Sharif

Artwork

Ver además

Referencias

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (22:53).
  2. 2.0 2.1 2.2 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (50:03).
  3. 3.0 3.1 Transmisión en vivo, 2020-11-08 (12:47).
  4. 4.0 4.1 Transmisión en vivo, 2021-06-25 (1:13:30).
  5. 5.0 5.1 Transmisión en vivo, 2022-01-28 (1:17:12).
  6. Transmisión en vivo, 2021-06-25 (1:32:24).
  7. Entrevista, 2020-07-19 (19:35).
  8. Transmisión en vivo, 2017-05-15 (30:53).
  9. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  10. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (50:33).
  12. Transmisión en vivo, 2017-11-17 (36:22).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Transmisión en vivo, 2017-11-17 (18:29).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 MMOGames interview, January 2017
  15. 15.0 15.1 15.2 steven-pois.png
  16. 16.0 16.1 steven-dungeons.png
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 Transmisión en vivo, 2020-07-25 (46:08).
  18. Transmisión en vivo, 2022-04-29 (40:21).
  19. jindrack-pois.png
  20. Transmisión en vivo, 2021-01-29 (55:44).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 Transmisión en vivo, 2021-01-29 (1:13:04).
  22. 22.0 22.1 Transmisión en vivo, 2022-01-28 (33:25).
  23. Transmisión en vivo, 2018-02-09 (45:48).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 Vídeo, 2022-05-27 (15:50).
  25. 25.0 25.1 25.2 Pódcast, 2021-04-11 (23:36).
  26. 26.0 26.1 Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:29:06).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 Transmisión en vivo, 2017-05-08 (20:27).
  28. Our immersive world - Environments.
  29. frosty-roads.png
  30. 30.0 30.1 30.2 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (1:19:13).
  31. Transmisión en vivo, 2022-08-26 (53:26).
  32. Transmisión en vivo, 2017-05-19 (32:23).