Dünir

De Ashes of Creation Wiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
La versión para imprimir ya no se admite y puede contener errores de representación. Actualiza los marcadores del navegador y utiliza en su lugar la función de impresión predeterminada del navegador.
Dünir revised character model 3D render (WIP).[1]

Este es un trabajo que se ha hecho para modificar el cuerpo y la apariencia de los enanos desde la prespectiva de los Dünir. Todavía es un trabajo en proceso. Sin embargo, es muy importante que sepáis que nuestro objetivo es tener en cuenta los comentarios de la comunidad cuando desarrollamos el juego y ese el propósito de un proceso de desarrollo transparente.[2]Steven Sharif

Dunir symbol.png Los Dünir (pronunciadoDoo-near[4][5]) son una raza jugable de los Enanos Dünzenkell en Ashes of Creation.[6]

Estoicismo. Tradición. Forja. La mayoría de las gentes del viejo mundo mirarían una montaña y no pensarían nada de ella. Los Dünir vieron un hogar defendible y con abundantes riquezas. Los Dünir se enorgullecen de aquello que crean y construyen: fortificaciones impenetrables, martillos de guerra irrompibles o hermosas gemas para la realeza, todo está en su repertorio. No te dejes engañar por su estatura robusta. Son los guerreros más fuertes que el mundo a visto, valen su propio peso.

Appearance

El vello facial es una característica de los Dünir, no de los Niküa.[7]

  • La barba de las mujeres Dünir serán diferentes a los hombres. Será algo más trenzada y no tan voluminosa[7]
  • El vello corporal será también una opción de la personalización del personaje para las mujeres Dünir.[8]
  • Los desarroladores actualizaron el diseño de los enanos Dünir para que tuvieran una apariencia mas tradicional (dentro de la fantasía) basado en el feedback del Alpha-1.[9][10]

Los enanos Niküa tienen una apariencia de "medianos".[9][10]

Artistic influence

Los Dünir estan influenciados por las culturas nórdicas.[11]

Dünheim

Dünheim es una mazmorra de mundo abierto en la zona de la Alpha-0 que fue una vez una ciudad enana Dünir. [16]

La historia de Dünheim

Durante la gran calamidad que sufrió Verra, los habitantes de Dünheim eligieron permanecer en su torreón en las montañas. Esto no les funcionó muy bien. A raíz de la destrucción muchos artefactos y tesoros quedaron atrás. [16]

Dillia's diary

Dillia's diary.[15]

Era una niña cuando aparecieron por primera vez en el cielo nocturno. Al principio había tres luces distintas. No eran las más brillantes en el cielo, pero se distinguían con facilidad. Mi madre me dijo que eran una señal de los Dioses, que el mundo estaba a punto de cambiar. Tenía un sexto sentido para ese tipo de cosas. Un largo linaje de mujeres en la familia de mi madre eran oráculos. Escrita en una de las muchas tablillas de los grandes salones del Rey Grimlay está la historia de mi bisabuela, el Oráculo Regente de la Corte Real; y cómo predijo el surgimiento de los Imperecederos durante la Gran Guerra. A medida que los días se convertían en meses, y los meses en años; las luces en el cielo nocturno crecían en número. Los sacerdotes en los templos comenzaron a referirse a las luces como Los Heraldos. Cuando me gradué en la Universidad Stonecutters, las luces ya sumaban dieciséis. Cada mes que pasaba, crecían en brillo y tamaño.

Las cosas no tardaron en cambiar en Dünheim. Las familias con las que había crecido comenzaron a alejarse de la ciudad en el corazón de la montaña. Los viajeros escaseaban y el el templo se llenaba cada día con nuevos conversos que buscaban respuestas sobre Los Heraldos. Mi madre también quería irse de la ciudad, pero mi padre no quería escucharlo. Su casa de subastas era lo que mantenía la comida en la mesa, y mis hermanos estaban en la Guardia del Consejo. No había manera de que mi padre saliera de la montaña. El honor y el respeto significaban más que la vida misma, y mi padre estaba muy orgulloso de mis hermanos. A pesar de la insistencia de mi madre en dejar la ciudad, nos quedamos.

Leer más...

Dünzenkell Dwarves

Dwarf concept art.[18]

Dwarves are born with the beard attached to their skull and it just takes time for the beard to grow out of the skin, but the beard is there from the start.[19]Steven Sharif

Los Enanos Dünzenkell están divididos en dos razas: Dünir y Niküa.[6]

Deep in the mountains of Verra legend tells of a forge created by the gods, from whence all Dwarves are originated. Fabled to be the first created of the major races, the Dwarves are said to have arrived on the continents with ships made of stone and steel. Dwarven smiths and craftsmen are found far and wide across Verra. The center of the Dwarven race is the nation of Dünzenkell, found deep in the northern mountains. Dwarven society tends to be heavily matriarchal and their clans existing under the oftentimes eldest matriarch. Dwarves are closely connected to one-another by alliances forged between family guilds. The Dwarven child is marked at a young age with his or her guild sigil. Some dwarves banished from Dünzenkell or having chose to walk a path alone will often have their sigls burned from their skin.[20]Steven Sharif

The Dünzenkell nation, deep within the mountains of Verra exists the oldest nation in the world. The Dünzenkell have been known as many names over the ages, but only one name has graced the highest mountain, within which their capital has stood since the beginning of recorded history: Dün. The Dwarves of the Dünzenkell rule through a council of guilds. A royal family is chosen once every 200 years by this council to rule. Currently the right to rule falls on the shoulders of King Grimlay. It has been nearly 400 years since a king has lead the Dünzenkell. Traditionally this role falls to the matriarchs of the family. Expeditions are often sent into the Underrealm from Dün; and there many believe lies the source of secrets among the Dwarves and their success with mastering artisanship. Untold magic lies deep within Verra. It's source not known to many. Dünzenkell has long benefited from this source though. It has fueled the expansion of the Dwarven kingdoms throughout the northern mountains.[21]Steven Sharif

Urlor

Urlor was the founding member of the Frostguard Expeditionary team, and also the first to succumb to the elements in that first, fateful trek. It was Urlor who, in a fit of rage, took a hammer to the wheels of that first caravan, frustrated at their lack of progress and lack of foresight. He then replaced them with wide, smooth rails that he fashioned from nearby trees with his own hands and axe. It was Urlor who, when their southern horses stumbled and slipped on the icy tundra, disappeared into the wastes and returned with bear-like creatures he had somehow taught to obey his every bark and command. These creatures never slipped, never faltered, and had seemingly endless stamina. Though Urlor never returned, his legends certainly did, and the Frostguard Expeditionary caravans are named in his honor.[22]Margaret Krohn

Visuales

Ver además

Referencias