Nodos

De Ashes of Creation Wiki
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Pre-alpha Metropolis node.[1]

Nodes are a pre-set location, wrapped in a zone of influence, in our world that can form into towns of different sizes. These sizes range from a small camp to a sprawling metropolis. The size of the towns depends on the contribution by players and how far they’ve advanced the Node. Players do not create the footprint of a Node, but within that footprint they do have the ability to own land. Players who are part of the government for a specific Node will have the ability to modify building types and services further, but for the most part, a Node will grow along its own specific path (think about this more as NPCs building these towns out, rather than PCs individually putting buildings and walls up). A Node’s contribution area is larger than the actual town itself, allowing for players to adventure while building upon the town. We call the contribution area the Node’s “Zone of Influence,” and it’s the area where players help to advance the Node they are in.[2]

En cada servidor hay localizaciones de desorrollo o evolución cuidadosamente colocados, llamados Nodos.[3]

We have moved from a 103 nodes to 85 nodes; and there's a few reasons for that. One, when we were doing the calculations behind how- in Alpha 2 and in the game- we want these vassal structures to exist, we had more nodes than what felt meaningful and we wanted to condense some of that those curated story arcs and hooks into the environment and realm around the areas to be more bountiful at a lesser node value: meaning bringing down the node count so that we can increase the richness of each of those nodes more than what was at 103.[11]Steven Sharif

Nodes are the heart of the world, they create the ebb and flow of life. At their core, Nodes are pre-set points in the world, wrapped in a Zone of Influence and surrounded by geographic areas that change over time based upon player participation. The world map is divided into regions, with each region containing multiple Nodes. As a Node advances, it influences the types of content within itself and the surrounding areas. Players do not create Nodes, but if they are a part of the government for a specific Node, they have the ability to influence diplomacy, and modify building types/construction and services within that Node. There will be 103 Node locations at launch, each with its own impact on the narrative and development of the world.[7]Margaret Krohn

Nodes exist all throughout the world and the location of said node will determine its type; but this type will be... seen at the first stage of development when the first stage when a node propagates real-time assets in the world; is basically these NPCs, these merchants that come into an area and they offer services and/or of stores or whatever the deal may be. You will see the flavor of the node from those merchants. So if it's a military node you'll see military people. If it's... an economic node you'll see merchants. If it's a scientific one you'll see scholars; and if it's a divine one you'll see priests and clerics. So players will have a very firm understanding of which node is which type in order to know how they want to progress.[13]Steven Sharif

Los nodos se dividen en cuatro (4) tipos de nodo; cada uno de los cuales posee una especialización única.[7]

  • Los jugadores serán capaces de identificar el tipo de nodo desde su primera etapa de desarrollo (Expedición) en función de los PNJs que haya.[13]
Tipo de nodo.[7] Especialización.[7] PNJs.[7]
Nodos religiosos Fe y habilidades/mejora de equipo Sacerdotes
Nodos económicos Comercio y mercaderes Mercaderes
Nodos militares Combate y entrenamiento de clases Guardias
Nodos científicos Artesanos y construcción Académicos

Ashes of Creation allows you, the player, to decide the fate of the world around you. With each Node Type, you can change the flow of resources and goods in the world. Will you grow the largest Economic Metropolis and help guide the riches of Verra, or will you choose another path unlocking new stories filled with allies and enemies?[14]

Los tipos de nodo están predefinidos y serán los mismos para todos los servidores.[7]

For example, if a level 4 Scientific Node is destroyed, it will become a Level 0 Scientific Node. It will never be any other Node Type other than a Scientific Node. The location of these Types relates to the influences of the area around the Node.[7]Margaret Krohn

Los tipos de nodo afectan a diferentes servicios y sistemas en cada nivel de avance del nodo.[7]

Los tipos de nodo serán definitivos durante la fase de testeo Beta.[15]

Beta testing will require that the node types be definitive; and that's because of how node types are integrated into the relating and corresponding neighboring points of interest and those quest lines. So it's not something we can swap very easily.[15]Steven Sharif

Beneficios de los nodos

Cada tipo de nodo tiene un super-poder (habilidad definitiva) que se desbloquea cuando el nodo alcanza nivel 6 (etapa Metropolis).[14]

Zona de influencia

Nodos are pre-set locations, wrapped in a zone of influence (ZOI).[2]

Every Node is given purview over a predefined geographic area called a Zone of Influence (ZoI). No matter where you go in the world, whether you’re questing, gathering, or raiding, you’ll be helping determine which nodes will develop, and what Zones of Influence will expand. Any area that a Node controls is considered its Zone of Influence, including Vassal Nodes, and all Vassal Nodes exist within the Zone of Influence of their Parent Node.[7]Margaret Krohn

Todos los nodos tienen una zona de alcance geográfico predefinido llamado Zona de Influencia (ZOI). La actividad de un jugador dentro de esta ZOI se tiene en cuenta y se contabiliza para el desarrollo y avance de ese nodo[2]

The main thing that differentiates us from other MMOs is that we have a living, breathing, reactive world... Our world is separated into zones, which are then separated into what we call nodes. Nodes are sort of invisible zones of influence that listen to everything that a player does; so as players gain experience from killing things, gain experience from doing quests, gain experience through crafting things, the node is also gaining that experience. Once a node gains enough experience it levels up and then starts to attract NPCs to it .[17]Jeffrey Bard

Each Node can form into towns, but are limited by their neighbors. The Nodes have different levels of advancement. There can only be so many of each level. Think of this as advanced settlements needing more elbow room. Nodes encompass more land as they grow and will require more effort to be sustained. This system is a main driver for change in the world because it creates scarcity. As Nodes advance in stages of growth they will lock out neighboring Nodes from progressing, and will absorb their zones of influence.[2]

There is not a space where you will move in to do something and no node will get that experience.[19]Steven Sharif

Avance del nodo

La actividad de los jugadores, ciudadanos y no ciudadanos, como (questear, recolectar, raids, etc.) dentro de la ZOI de un nodo contabiliza para el avance de ese nodo en particular (progresión) a una fase superior.[24][3]

El avance de un nodo desbloquea sus ventajas únicas, aunque puede bloquear el avance de los nodos vecinos hacia sus siguientes fases, al incrementar su anillo de influencia.[25]

  • Los nodos avanzan hacia su primera fase muy rápido. Esto habilita algunos PNJs como vendedores o el almacenamiento de objetos.[26]
  • Cuanto más avanza el nodo, más ámplia se vuelve su ZOI.[1]
  • Los nodos menos evolucionados (conocidos como nodos vasallos) que entran dentro de la ZOI de otros nodos pueden seguir ganando experiencia, pero siempre permanecerán en una fase inferior a la del nodo dominante.[27]
  • El algoritmo de expansión de territorio tiene en cuenta la costa más cercana, los nodos vecinos y el "mapa de calor" de los jugadores en las zonas circundantes durante las últimas semanas y meses.[30]
    • Debido la forma en la que el algoritmo calcula la expansión del territorio (ZOI) durante el avance del nodo, hay una pequeña posibilidad de que nodos nodos en la misma fase terminen estando el uno cerca del otro.[31]
The way that the algorithm expands the territories takes into account a few things: One it takes into account the coast like where's the closest coast. Two it takes into account the neighboring nodes so it can take over and essentially vassal state those nodes, but what's more important is essentially the initial population based on like how players choose their races. Because we have nine different races and four different starting points that branch out, each server's population density is going to dictate essentially the first few nodes that are highly populated and then that initial seed is what's going to determine the node structure as it moves inland into the into the world essentially; and based on the performance and successes of different sieges will determine which nodes that got locked out from the previous the initial advancements what nodes can now be available to advance further. So I really think that with so many variables that are present in the equation of how nodes advance and stay existing with the more variables you have, the higher likelihood there is for there to be a significant diversion in world progression.[30]Steven Sharif
Normally the algorithm that's applied to the node territorial expansion will prevent significant nodes from being in close proximity to each other... There could be a perfect storm where all of the algorithmic progression of territory leads to having these nodes very close to each other because there's certain requirements that should that need to be available to satisfy node vassal takeovers; and it's possible that two nodes would never take each other over as vassals and end up close together and spanning their territories in opposite directions: The Tale of Two Cities thing.[31]Steven Sharif
  • Un nodo no recibirá experiencia de los nodos dentro de su ZOI hasta que ese nodo no haya alcanzado su límite.[27]
  • Los ciudadanos de un nodo pueden contribuir al avance de otros.[32]
  • El porcentaje de experiencia que ganan los nodos será equitativa entre los cuatro tipos de nodo.[33]
    • El porcentaje exacto de experiencia que otorga obtener objetos o matar enemigos no se hará público de forma explícita para evitar "explotar" el sistema.[34]
Different people have different resources invested in nodes progressing and it would be a little "gamey" if you could know exactly what was necessary at that point because that would disincentivize people from participating.[34]Steven Sharif



La mejora del nodo mostrará una serie de animaciones y efectos visuales (dentro del área del nodo).[35][24]

  • Los jugadores serán desplazados a zonas seguras si se cruzan con nuevos objetos generados durante el avance del nodo.[35][36]
  • Los recursos aparecerán al rededor del nodo y el sistema mostrará una serie de caravanas llegando al nodo con esos recursos. Estas caravanas no podrán ser atacadas.[35]
  • Algunos PNJs comenzarán con actividades de construcción.[35]
  • Los jugadores fuera del nodo podrán ver como el aspecto del nodo va cambiando a medida que avanza hacia su nuevo nivel.[35]
The Development Area of a Node is where civilization will appear as the Node advances. As the Node Stage increases, different buildings, NPCs, and services will become available in the Development Area. The higher the Node Stage, the more complex and populated the Development Area becomes. Development Areas will also vary depending on the Node Type - Economic, Military, Scientific, or Divine.[24]Margaret Krohn

Las zonas y su progresión

Las mazmorras, raids, jefes de mundo, enemigos, misiones, eventos, recursos, narrativa y cualquier otro contenido dentro de la ZOI de un nodo tendrán un nivel de dificultad variable; pero escalará con el avance de ese nodo y de su influencia racial.[37][38][7]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[39]Steven Sharif

Debilitamiento de los nodos

info-orange.pngParte de la siguiente información no ha sido confirmada recientemente por los desarrolladores y es posible que no esté en la hoja de ruta de desarrollo actual.

Los nodos acumulan cada día un déficit de experiencia basado en el niveld el nodo, llamado atrofia del nodo. The deficit is subtracted from any experience earned that day. Si queda algún déficit, se resta del reserva de experiencia del nodo.[24]

  • Un diseño anterior consistía en que los nodos podían bajar de nivel en función de la atrofia acumulada.[31][24]
There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[31]Steven Sharif

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Las líneas de misiones pueden tener varias fases. Estas fases de cada misión pueden terminar en fallo.[40]

There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[40]Steven Sharif

Trophy park

info-orange.pngParte de la siguiente información no ha sido confirmada recientemente por los desarrolladores y es posible que no esté en la hoja de ruta de desarrollo actual.

Trophy park is an area within Pueblo, Ciudad or Metropolis nodes that has available spots for trophies. These trophies show the character names of players who are the first to complete world bosses and dungeon bosses that were spawned as the result of the development of that particular node.[43]

  • Server announcements and achievements are designed to encourage groups to experience new content.[43]

Node development

Racial architecture of the same Aldea (fase 3) node on different servers. Dünir Dwarven influence (top). Kaelar Human influence (bottom). Alpha-1 No NDA captura de pantalla.

The layout and architecture within a Node’s development area are determined by influential race. For example, a stage 3 Node with the majority of player contribution being Py'rai would have a Py'rai village with Py'rai architecture. Most NPCs would be Py'rai elves, and offer questlines within the Py'rai narrative.[7]Margaret Krohn

Each player’s contributed experience is flagged with their character race and other identifiers. When a Node advances, the race with the highest experience contribution determines the Node’s style and culture. This style and culture change can happen at every Node Stage. For example, if a Node advances to Level 2 - Encampment Stage and 51% of all experience was earned by Ren’Kai players, the Node will be a Level 2 Ren’Kai Node. If that same Node advances to a Level 3 - Village Stage Node, but the Py'Rai contributed 62% of all the experience earned, then the Node will be a Level 3 Py'Rai Node.[24]Margaret Krohn

El diseño de un nodo y su estilo es determinado por varios factores:[44]

Currently the way that the platform system is set up, is it's capable of adjusting the topography of the node's footprint, regardless of the surrounding terrain. So the reason for that is we want to have flexibility in the presentation of the node's layout and how it is essentially both from an aesthetic standpoint as well as a mechanical standpoint with node sieges- how it's constructed and that construction should have the ability to take on a variance of different types of topography. So it shouldn't be dependent on the surrounding area. Now that's not to say that the surrounding area isn't going to have some influence over. So for example... we're experimenting a little bit with the platform tech and putting up a node up against the side of a mountain or on the edge of a cliff or something that has a beautiful vista. Those are things that we're going to test out obviously as we continue to work on the node tool and how that platform system works, but the idea is to have the node independent of the surrounding terrain.[47]Steven Sharif

Some parts are determined by the area it's in. Some parts are determined by the type it is. Some parts are determined by the race it is; and then the rest of it is determined by the mayor.[44]Jeffrey Bard

All nodes whether they're associated with a castle or associated with normal node structure has cultural influences that replicate over to the buildings that are produced and the NPCs that are present.[52]Steven Sharif

  • El resto es determinado por el alcalde del nodo.[44]
    • Debería ser posible completar varios proyectos de construcción en un nodo durante el mes en el que el alcalde ostenta su cargo.[53]
Q: How long would you say it will take players on average to fill slash build up a node completely from wilderness to metropolis?
A: It's one thing to get a node to a certain level: it's another thing to develop the node; and I can't really give you an on-average expectation, because there's a lot of variables at play. There's how many citizens does the node have attracted to it; what's the type of traffic that the node is attracting to it based on things like its tax rates, or the specialization that it chose to spec into, based on the building types it's chosen to build. All of those things are variables that can affect the quote-unquote "average build-out time" of a particular node. So it's difficult to give you an average when there's so many variables along those lines. But the idea is that if there is a particular project that players are interested in in developing based on the node stage, that they would have the ability to complete several of those projects as within a single term of a mayor; and a term of a mayor is one month.[53]Steven Sharif

Edificios de nodo

Template:Node buildings

Misiones raciales

Varias misiones se basarán en la raza de un personaje.[54]

Distintas misiones podrían estar relacionadas con el principal contribuyente cultural de un nodo. Esto no bloqueará contenido, sino que añadirá sazón a las misiones.[54]

Es posible que hayan distintas versiones de la misión que existe para razas específicas; e incluso si se comparte una misión para eliminar un jefe, si tú eres humano y yo soy un elfo, yo podría tener un arco de misión que me lleva en una dirección distinta del tuyo, aunque hayamos tomado la misma misión. Y dependiendo de quién sea el principal contribuyente cultural del nodo, se abrirán nuevos arcos para las culturas que compartan raza con estos contribuyentes. No es que queramos bloquear contenido, sino que queremos darle más sabor a las misiones para que no sean todas iguales.[54]Steven Sharif

La raza importa porque las distintas narrativas del juego se ven influenciadas por la cultura de los principales contribuyentes de un nodo... Si eres un Niküa y te encuentras en un nodo predominantemente Niküa, tendrás acceso a ciertos servicios o habilidades que los miembros de las otras razas no. Ellos podrían tener misiones alternativas, pero no específicas para su raza. Las misiones específicas de los Niküa estarán relacionadas a la meta-narrativa presente en el mundo y ellos podrán dirigir parte de esa narrativa. Esto será beneficioso para su raza, porque podrán desbloquear cierto contenido al cual las demás razas no tendrán acceso aún. Así que hay un fuerte incentivo de progresión por esa línea.[55]Steven Sharif

Las misiones específicas para razas, títulos, o gremios probablemente no sean más del 10% de las misiones totales. El otro 90% estarán disponibles para todos.[56]

Player housing

Pre-alpha Empyrean freehold homestead.[57]

Players will have the ability to survey and develop land anywhere in the world. Be a pioneer deep in the wilderness, build the home of your dreams, and work the land to cultivate resources and supplies. Alternatively, stick with civilization and safety in numbers – purchase a home within the confines of a village and watch your investment grow as that village turns into a city. Homeowners in our game will have the ability to develop their plot of land as they see fit. Focus on farming, animal husbandry, or own your very own smithy. You’ll be able to specialize your land to maximize your profits or your comfort – be sure to choose wisely.[58]

El Player housing es el alojamiento de los jugadores; siendo estos alojamiento persistente, apartamentos y parcelas.[1]

Un jugador puede poseer hasta un alojamiento de cada tipo [60] Uno por servidor en cuanto al alojamiento persistente y los apartamentos; y una parcela por cuenta.

Player housing Tipo. Disponibilidad. Disponibilidad inicial. Límite.
Apartamentos Instanciado.[1] Fase de Aldea o superior.[61] 50.[62] Uno por personaje character por server.[63]
Parcelas Mundo abierto.[1] Fase de Aldea o superior.[1] Abundante.[62] Uno por cuenta.[63]
Alojamiento persistente Dentro del nodo.[1] Fase de Aldea o superior.[1] 8.[62] Uno por personaje por servidor.[63]

Alojamiento persistente

El alojamiento persistente ofrece alojamiento para los jugadores no instanciado dentro de un nodo, también conocido como "in-node housing".[1]

Apartamentos

Los apartamentos son zonas instanciadas dentro de un nodo que ofrecen funcionalidades e alojamiento .[1] Habrá un total de 50 apartamentos disponibles para comprar cuando un nodo avanza a la fase de Aldea (fase 3). Se pueden construir edificios de apartamentos adicionales en la fase de Pueblo (fase 4) si el alcalde decide construirlos y si hay terreno disponible para hacerlo.[62][61]

  • El número de apartamentos disponibles aumenta como el nodo avanza.[61]
  • Se dijo anteriormente que los apartamentos estarían disponibles en la fase de Pueblo (fase 4) y superior.[1]

The mayor may additionally construct apartment buildings when the node hits stage 4 at one of the building plots in the node, along with cities gaining additional static housing and apartments by default as a normal part of the leveling process.[61]Steven Sharif

Parcelas

Parcelas in Alpha-1.[68]

The whole goal of the freehold system is to give everything a purpose and not just have it be like "oh this is my pretty design", but it's a design towards something for your character- towards something for the world.[69]Jeffrey Bard

Las Parcelas son zonas de alojamiento de jugadores de un tamaño considerable que se pueden ubicar dentro de la zona de influencia (ZOI) de una Aldea (fase 3) o superior.[1]

  • Las parcelas están limitadas a una por cuenta.[63]
  • Las parcelas tienen un tamaño aproximado de half an acre|medio acre.[71]
  • Las expansiones y mejoras estarán disponibles a medida que el nodo avance allows.[71]
  • Las parcelas no se pueden vender a otros jugadores.[73]
  • Se requieren planos para la construcción de los edificios de las parcelas que sirven para procesar recursos y convertirlos en bienes procesados.[74][75][76][77][78]
    • El mejor nivel de procesado solo se puede realizar en parcelas, por lo que obtener una parcela requerirá un gran esfuerzo.[79]
    If a player wants to achieve a freehold they can achieve the freehold, however the amount of effort resources and time that's required in order to achieve that freehold is a large amount. It is something that is a monumental achievement for you to to get that freehold; and the reason why is because freeholds tie in very heavily to the processing artisanship aspect. Some processing can be done in nodes, but the best processing is done on freeholds; and we want to make sure that there's a little bit of a throttle or gate on the amount of effort that's necessary to achieve that influence over the processing market.[79]Steven Sharif
    Just because the freehold is very difficult to attain doesn't mean that you don't have a space for housing and furniture that you can achieve through our apartment system or an inn or the static in-node housing. Those are alternate methods as well but they do not have that aspect of the best processing is done on the freehold.[74]Steven Sharif

El sistema de parcelas interactua con otros muchsos sistemas del juego.[80]

Compraventa (Propiedades inmobiliarias)

Los jugadores compran las escrituras del alojamiento en el mismo nodo.[81] Los jugadores también pueden comprar y vender propiedades de otros jugadores.[1]

  • La vivienda tiene un precio base, que escalará en función del número de ciudadanos en el nodo.[82]
  • Los desarrolladores están considerando un sistema de subastas para listar las nuevas propiedades disponibles cuando el nodo avance.[83]
    • Habrá un período de gracia antes de la que vivienda esté disponible para subasta.[83]
    • A partir de ese momento se aceptarán ofertas a partir de un precio mínimo de reserva basado en el número de ciudadanos de ese nodo.[83]
    • Al final de la subasta, el mejor postor ganará la casa.[83]
  • El alojamiento persistente y los apartmentos pueden ser vendidos a otros jugadores.[73][84]
    • No hay límite a los precios para las ventas de viviendas creadas por los jugadores.[66]
    • Las viviendas de los jugadores que sond estruidas durante un asedio no pueden ser vendidas.[85]
    • Las parcelas no se pueden vender a otros jugadores.[73] Esta opción está sujeta a cambios en función de como vaya el testeo.[86]

There's no cap essentially in player originated sales. Those are determined essentially by supply and demand as it is within the game and there's no artificial barrier to how high that demand can go.[66]Steven Sharif

  • La propiedad de la vivienda puede regresas automaticamente al nodo si el propietario no realiza los pagos de los impuestos de la misma. Al nuevo comprador de la vivienda se le cobrará una penalización de "proceso de ejecución hipotecaria".[82]
  • Los jugadores no podrán salirse del espacio de su vivienda.[87]

This will allow players to transfer real property goods. This includes ... static housing, this includes apartments that they may own; and they can sell those because those will have a limited and finite quantity.[87]Steven Sharif

Los conceptos de alquiler y arrandamiento están ahora mismo bajo consideración.[87]

Some concepts that we have is going to be rental or leases that could be had allowing players to lease a property for a period of time where they will have control rights over utilizing storage based on the area, controlling the furniture or access point; all that stuff.[87]Steven Sharif

Ciudadanía de los nodos

El sistema de alojamiento ofrece la posibilidad de reclamar la ciudadanía de un nodo en fase Aldea (fase 3) o superior.[89][81]

  • Los tickets de ciudadano ofrecen ciudadanía en ciertas fases de nodo. Esta mecánica será decidida durante el testeo.[90]
  • Un jugador solo puede reclamar la ciudadanía de un nodo al mismo tiempo.[91]
You can declare citizenship to only one node and when you declare that citizenship. Let's say for example, one guild perhaps wanting to take all their members and have them all declare the same citizenship to a location. The longer a node exists the higher the prize it is to take and some systems with regards to crafting progression and/or rewards and bonuses or the reliquary that we haven't really touched on a lot, those systems are going to be so enticing that from an incentive standpoint it will compel other groups to either potentially break alliances or siege the city in order to take the goods that are potentially in it. So, from an incentive standpoint we have that at play. Additionally, we don't have a cap per-se that we've announced yet on the citizenship aspect of being in a node, but we do have soft caps. It becomes costlier the higher number of citizens each time one new person wants to join to be part of a node. So, there is sort of a soft cap on how many citizens one node can have and it might be that not all in the guild can participate in that area. So, there's a natural divide: A pseudo faction, so to speak between who is a part of that node and who is not.[92]Steven Sharif
Your account is bound to one declared citizenship per server, which means that if you have two alts and your main character on one server you may only be a citizen of one node between those three... If you have an alt on a different server, it could be a citizen of a node as well.[95]Steven Sharif

Asedios de nodos

Asedios de nodos (Pre-alpha footage).[98]

As some areas in the world grow, others will fall. This is the foundation of the living, breathing world that is Ashes of Creation, where players will have the ability to make important decisions that matter in the longevity of an area becoming a city, or whether to siege a rival town. Rise above the ashes, create the world around you, and be a part of the story that unfolds because of your actions and decisions.[24]Margaret Krohn

Los asedios a los nodos permiten a los jugadores destruir nodos.[24] Esto facilita el camino para el avance y acceso al contenido bloqueado de los nodos circundantes. Debido a esta dinámica, los conflictos e intrigas políticas juegan un papel muy importante en la estructura del mundo.[3]

  • Asediar un nodo no será una tarea sencilla para los atacantes. Las ciudades y las metrópolis dispondrán de una ventaja defensiva considerable.[3]
  • No habrá asedios de prueba, o prácticas de asiedio, aunque si que habrá sistema que simularán algunas de sus mecánicas.[99]
If you own a home in a node and you don't want to see that home destroyed, you need to defend that city![101]Steven Sharif

Leer más...

Node deleveling

Template:Node deleveling

Impacto en parcelas

Template:Freehold siege

Reconstrucción del nodo

Un nodo que ha sido destruído por un asedio exitoso se puede desarrollar de forma diferente en función de las siguientes influencias:[46][103]

  • Que los principales contribuyentes sean de una Raza diferente.[46][103]
  • Los elementos de diseño determinados por los diferentes gobiernos.[46][103]
  • Reacciones e interacciones con otros nodos del mundo.[46][103]

Node government

Alpha-1 winner of Mayoral election.[104]

There are a number of different seats that can exist within a node, and carry different responsibilities.[105]Steven Sharif

Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[106][105][107][81]

There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[106]Steven Sharif

Alcaldes

Los alcaldes son los gobernantes del nodo y los que controlan el desarrollo de ese nodo.[108]

  • Coordinar el tráfico de los recursos que los ciudadanos necesitan mediante el uso de las caravanas.[112]
    • Los alcaldes deben informar de los recursos que son necesarios para un nodo en concreto y motivar a los ciudadanos a satisfacer esas necesidades.[112]

Solo los ciudadanos de los nodos pueden ser elegidos como alcaldes.[94]

You may only ever be a citizen of a single node at a time.[94]Steven Sharif

Los alcaldes obtienen nuevos poderes y responsabilidades conforme el nodo avanza.[7]

The mayor is made aware of what scroll has been generated if their node is the one that's named on the scroll.[116]Steven Sharif

Poderes de los líderes

Poderes de los líderes may refer to.

Impuestos de los nodos

Los alcaldes pueden establecer los impuestos en sus nodos.[117]

Los alcaldes/gobernantes de los nodos asignan recursos, impuestos, and misiones para ayudar a desarrollar las defensas de los nodos.[111]

  • El dinero de los impuestos solo se puede destinar al desarrollo de los nodos. Este oro no puede ser retirado por el alcalde ni por ningún otro jugador.[120][121]
  • Las tasas de los impuestos varían según el momento en el que el jugador se unió al nodo como ciudadano. el objetivo de esto, es aplicar cierta presión financiera sobre las poblaciones de los nodos, haciendo que los impuestos sean cada vez más altos conforme el nodo avanza en lugar de establecer límites de población.[122]

Los nodos madre (soberanos) se llevan una parte de los impuestos de la vivienda así como de los servicios que se den en cualquier de sus nodos vasallos.[120][123]

  • Estos impuestos no tienen porqué afectar a los ciudadanos, ya que los niveles de impuestos de los ciudadanos vienen impuestos directamente por su nodo,pero las finanzas del nodo si que se ven afectadas por los impuestos recaudados por los nodos madre (soberanos).[123]

Alianzas

Ashes of Creation podrá tener contenido específico que gire entorno a las alianzas.[124]

Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[124]Steven Sharif

Nodos en el Reino Subterráneo

Los nodos del Reino subterráneo y los nodos que están encima de ellos se consideran adyacentes pero no están dentro de la misma zona de influencia.[20][21][22]

  • Habrá "sangrado" entre los nodos del Reino Subterráneo y los nodos de la superficie en términos de influencia e interacción.[21]
    • Puede haber señales visuales en el suelo que indiquen la infuencia de los nodos subterráneos en esa área.[21]

That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[21]Steven Sharif

Nodos costeros/islas

Pre-alpha naval concept.[129]

There will be healthy amounts of sea content within the coastlines of the continents that does not fall into the "open sea" area.[130]Steven Sharif

Habrá nodos a lo largo de la costa y en las islas.[131]

  • Estos nodos tendrán influencia y habilidades específicas orientadas al agua, servicios y misiones que tienen relación con el mar.[131]
    • Hay una buena cantidad de contenido marino dentro de las zonas de costa de los continentes que no cae en la zona de mar abierto.[130]
  • Los nodos costeros cambianlas "tablas de generación" del contenido acuático cercano, y pueden accionar eventos específicos.[132]
  • Los puertos en los nodos costeros tendrán misiones relacionadas con el océano y las islas cercanas.[132]
  • Será posible asediar un nodo costero por mar.[133]

Las cadenas de islas son par del contenido naval de Ashes of Creation .[134][135]

Nodos bajo el agua

Los puntos de interés bajo el agua que tengan estructuras de PNJs podrán asemejarse a ciudades, pero no serán nodos.[136]

  • No habrá nodos bajo el agua o en la superficie del mar.[131]

Relics

Relicario concept art.[137]

Each city has what's called a reliquary and the reliquary begins to spawn unique items for the citizens to take advantage of based on the performance, progression and achievements that those citizens have within the world. So if your citizens are part of downing a world boss or completing a dungeon in a record time or crafting a legendary item or whatever: all of these different types of progression paths for the cities could result in the production of a relic that exists within the reliquary.[138]Steven Sharif

Las reliquias son logros para un nodo que se desbloquean con el tiempo. Permiten a los ciudadanosd el nodo craftear determinados objetos legendarios y progresar en ciertas misiones legendarias.[139][140]

Relics are embodiments of certain types of achievements. You may have the scale of a dragon that's been defeated- the all-scale aspect of it- and from that every week a citizen might be able to derive one scale material component that can be used across a plethora of high-end types of crafting.[139]Steven Sharif
  • Las reliquias aparecen automáticamente en el relicario del nodo cuando se han cumplido las condiciones necesarias. Por ejemplo, puede ser necesario que un determinado número de ciudadanos consiga un logro en particular antes de que la reliquia sea otorgada al nodo.[139][138]
Let's say for example there is a dragon nearby and this dragon is a large raid boss; and the number of citizens that the node has that participates in that raid the first time- if you have 30 citizens present you may not achieve the relic. And it's not a matter of capturing it at that location taking back to the city. It'll automatically manifest within the reliquary if a number of citizens accomplish a particular achievement a number of times necessary to create the relic. So if you only have 30 citizens present at that raid boss you may need to do that raid boss four or five six times in order to unlock the achievement which grants the relic in the reliquary. So it's essentially incentivizing the citizens to participate in the world events around the node.[139]Steven Sharif
The other component of relics that's important to note is that it's not just adventuring relics, these are accomplishments that span a lot of the different progression paths. So you could have accomplishments get unlocked by how many number of citizens achieve the creation of a particular type of item. You may have now an alchemical genius that is a citizen of your node and as a result there is an alchemical relic that's been granted to your reliquary in a similar fashion to the dragon.[139]Steven Sharif

Mercados de acciones

A medida que los nodos se van desarrollando, los gobiernos pueden abrir un bolsa de valores (también llamada mercado de valores y mercado de acciones) donde los jugadores pueden comprar y vender acciones en nodos, gremios y organizaciones sociales.[156][157]

  • No existe una comisión reguladora para restringir la compra y venta de acciones.[158]

Conflictos internos

No habrá mecánicas relacionadas con guerras civiles en los nodos, pero si que habrá margen para conflictos internos; como puedan ser socavar el liderazgo del actual gobierno o interrumpir las rutas comerciales.[159]

We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[160]Steven Sharif

Artwork

Ver además

Referencias

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 Node series part II – the Metropolis.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Node series part I
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 A reactive world - Nodes.
  4. 4.0 4.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  5. 5.0 5.1 castle nodes.png
  6. 6.0 6.1 Pódcast, 2018-04-23 (15:14).
  7. 7.00 7.01 7.02 7.03 7.04 7.05 7.06 7.07 7.08 7.09 7.10 7.11 7.12 7.13 7.14 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  8. 8.0 8.1 Entrevista, 2018-08-24 (3:44).
  9. Transmisión en vivo, 2022-08-26 (1:18:54).
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  13. 13.0 13.1 Transmisión en vivo, 2017-05-04 (15:15).
  14. 14.0 14.1 Know Your Nodes: Economic Node Type.
  15. 15.0 15.1 Transmisión en vivo, 2021-08-27 (1:19:43).
  16. Blog: Creative Director's Letter
  17. Entrevista, 2018-04-20 (7:22).
  18. Ashes of Creation FAQ.
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  25. Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
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  36. Transmisión en vivo, 2017-11-17 (55:27).
  37. Entrevista, 2020-07-19 (19:35).
  38. Transmisión en vivo, 2017-05-15 (30:53).
  39. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
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  49. Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
  50. Transmisión en vivo, 2017-05-26 (21:23).
  51. Pódcast, 2021-04-11 (23:36).
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  54. 54.0 54.1 54.2 Pódcast, 2018-04-23 (29:56).
  55. Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
  56. Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:13:23).
  57. Vídeo, 2017-05-25 (1:07).
  58. About Ashes of Creation.
  59. Transmisión en vivo, 2018-05-04 (32:46).
  60. player housing limits.png
  61. 61.0 61.1 61.2 61.3 61.4 Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  62. 62.0 62.1 62.2 62.3 62.4 62.5 steven-housing-numbers.png
  63. 63.0 63.1 63.2 63.3 Entrevista, 2018-05-11 (50:47).
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