Open world battlegrounds

De Ashes of Creation Wiki
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The Event system will also create a variety of PvP situations in the open world. From small skirmishes that lead into sieges to battles over capture points during a node or castle siege, PvP objectives will play a crucial role in determining the tide of battle.[1]

La mayoría de los jugadores experimentarán el Pvp a través de campos de batalla basados en objetivos. Se trata de encuentros de alto riesgo gran recompensa que no utilizan el sistema de corrupción.[2][3][4]

The majority of PvP that players will encounter- the vast majority- will be through consensual systems, meaning opt-in systems like sieges, like caravans, like wars, or going out into the open sea. These are conscious decisions that players will make knowing the risk profile- assessing that- and they will opt-in to those things..[2]Steven Sharif
We will have limited functionality where players can spectate from either ghost camera from fixed positions at certain battlefields; some of which might include castles.
Our castle system, our sieges against nodes, the caravan system, battlegrounds that exist, guild wars: We want there to be a meaning to this conflict. We want players to actually have some skin in the game when it comes to participating in PvP.[17]Steven Sharif

PvP de caravanas

PvP de caravanas en Alpha-1.[18]

You won't be able to see inside specifically but as part of the caravan structure itself there will be little hints as to what the cargo is. So for example if you've seen some of our recent footage with caravans you see sitting on top of the caravan there's some gold or some silver or some iron.[19]Steven Sharif

Las caravanas crean una zona abierta de PvP donde los jugadores están tageados para combatir (morado).[20]

  • Los jugadores no podrán ver el contenido exacto de un caravana antes de que decidan atacar o defender, sin embargo, habrá algunas pistas visuales, como oro, plata o hierro visibles en la parte superior de la caravana.[19]
  • Los jugadores podrán declarar sus intenciones de atacarla, defenderla o ignorarla a través de una ventana de interfaz de usuario.[21][22][23]
    • La proximidad a la que aparece la ventana de IU está determinada por la actuación del jugador en raids anteriores, ya sea como defensor o como atacante.[21]
  • Para que el ataque a la caravana sea exitoso se necesitará un grupo.[24][25]
  • La caravana se mantendrá en el mundo durante un periodo de 5 a 10 minutos desde el momento en que su propietario cierra sesión o se desconecta del servidor.[26]
  • Cada carava es como un evento propio personalizado. Los jugadores no pueden participar en más de un evento de caravana a la vez. Aunque enviar caravanas como señuelo es una táctica válida.[27]
It's still intended from a design standpoint to be a window that is presented to the player based on proximity; and that proximity it can be greater depending on your performance as either a defender or an attacker in previous raids.[21]Steven Sharif

Habrá incentivos y riesgos tanto para los atacantes de la caravana como para los defensores.[13][14] Estos serán puestos a prueba y refinados durante las fases de alpha y beta.[28]

There is a level of risk that comes with the attacker. We have progression paths that exist for bandits and that exists for defenders; and if you choose to opt into a caravan attack- you sign up for that attack and you fail that attack- it is detrimental to your path of progression down the bandit area. That's one thing: Two is of course you have gear decay. You have degradation that can be suffered if you die. That is a cost. And then you also have a reputation; and if your reputation precedes you when you want to transit goods across the world; and you see somebody who's doing it and you want to participate as a defender or a participant, they might say hey screw you, you were just murdering my people last week and I saw that you're like on the top of the bandit list for killing caravans. So it has repercussions in the sense that it locks you out of certain player groups. It provides decay to your armor. It has deleterious effects on your progression, and the attacking- and the bandit progression of caravan attacks or defense.[13]Steven Sharif
  • Un sistema de misiones tomará nota de las defensas y ataques exitosos o fallidos del jugador. Esto dará al jugador recompensas que aumentarán según su historial.[13][14][28]
  • Otros incentivos y riesgos son sociales y se crean (informalmente) entre los jugadores.[13][28]
The caravan defender role is going to have its own progression questing and rewards associated with it that are going to attract a certain subset of players and then vice-versa wise we're going to have incentives that appeal to the more highway brigand type players; and you might not always be on one side or the other: that might change depending on what your interests are in the at the time. But obviously those types of systems need to have robust consequential type rewards and benefits associated with them in order to compel the player; and that's something obviously we're going to test in alphas and betas and see how performant it is in actually attracting players to participate and make sure it's not just one-sided so-to-speak.[28]Steven Sharif

Cotos de caza

You are on the prowl, and notice an unsuspecting player chopping trees. What would you do?[30]

Los cotos de caza son zonas de Pvp de mundo abierto con el sistema de corrupción habilitado que y que abarcan la mayor parte del mapa.[31]

One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[34]Steven Sharif

Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[33]Steven Sharif

Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[35]

Marcado de jugadores (Flagging)

El sistema de marcado de Pvp en mundo abierto está diseñado para disuadir a la gente de grifear a otros jugadores.[36]

  • Los jugadores pueden participar en PvP en mundo abierto sin tener que recurrir al asesinato.[37]
  • Las penalizaciones pretenden ser lo suficientemente severas como para disuadir de cualquier tipo de campeo.[38]
  • Las invocaciones siguenlas mismas reglas de marcado de PvP que los jugadores y comparten el estado de marcado del jugador.[39][40]

pvp flagging diagram.png

Hay tres niveles de marcado (flagging) para el PvP de mundo abierto en Ashes of Creation.[6]

  • No combatiente (verde)
    • Todos los jugadores empiezan como no combatientes.[41]
    • Los ataques no forzados, incluyendo AoE y efectos de estado, no afectarán a jugadores no combatientes.[42][43]
    • Los jugadores verdes que mueres a manos de un mob (el mob asesta el golpe mortal) no marcan a los jugadores atacantes como corruptos, pero como no se conoce la salud exacta de otro jugador (fuera del mismo grupo, raid, alianza, o gremio), los atacantes corren el riesgo de matar al jugador y convertirse en corruptos.[44]
    • Las habilidades de jugador con efectos de CC no se aplican a los no combatientes. El objetivo de una habilidad CC debe estar marcado (flagueado) para sufrir los efectos CC. Esto impide, por ejemplo, que los jugadores abran ataques que aturdan a jugadores no combatientes durante un pull.[45]
    • No se marcará a los no combatientes por saquear cadáveres.[46]
    • Los jugadores podrán optar (a través de una casilla de verificación) por permitir que sus hechizos de AoEs (beneficiosos, o no beneficiosos) golpeen a los combatientes.[47][48]
If you have that check-box for flagging with your AOEs and heals available then you will flag. If you do not have that box checked then on completion of the skill it will not flag you because the check was made at the start that there was a flagged party member; and then he will not he or she will not receive the beneficial effect as a result or the damage, if it's an offensive spell.[48]Steven Sharif
  • Combatiente (morado)
    • Los jugadores son marcados como combatientes si atacan a otro jugador (no corrupto) al realizar un atque forzado. Si el jugador atacado contraataca, también será marcado como combatiente, de lo contrario el jugador atacado permanecerá marcado como no combatiente.[47][49][41]
    • Los no combatientes que entran en un campo de batalla de mundo abierto (evento PvP) son marcados automáticamente como combatientes y permanecen marcados durante un periodo de tiempo después de abandonar ese campo de batalla.[6]
    • Los no combatientes que curen, potencien, o interactúen de otro modo (positivo) con combatientes o jugadores corruptos serán marcados como combatientes.[51][52][53][54]
    • Los jugadores pueden matar combatientes sin repercusiones, y se les anima a hacerlo, ya que morir siendo un combatiente tiene penalizaciones de muerte reducida.[41]
    • Los jugadores no pueden cambiar manualmente su estado de marcado a combatiente.[49]
    • Los jugadores permanecen marcados durante 90 segundos tras su último ataque a un no combatiente o a otro combatiente.[55]
    • Los jugadores no pueden desconectarse mientras estén marcados como combatientes.[56]
You're not going to see griefing in the game very often; and that's because our flagging system. The corruption mechanics are based around disincentivizing a griefer or PKer but still offering the opportunity, should the occasion arise, where the benefits outweigh the risk, you have the ability to do so. If you gain corruption, which is killing a non-combatant - a player who is not fighting back basically - if you gain that corruption, your world has changed. It is not going to be a very beneficial place to be and you have the potential of losing your gear. Your combat efficacy decreases based on the amount of corruption you accrue. It is a comfortable balance between player agency and grief and basically removing player agency for other players.[57]Steven Sharif
  • Corrupto (rojo)
    • Si un jugador combatiente, o su invocación, mata a un jugador no combatiente, incluyendo cualquiera de sus unidades controladas, como su mascota de batalla, montura, o invocación, el personaje del jugador será marcado como corrupto.[58][39][36]
      • La corrupción obtenida por matar unidades controladas tiene un valor inferior al de matar a los jugadores.[58]
    • El valor de PK de un personaje aumenta con cada jugador no combatiente asesinado a lo largo de la vida de ese personaje.[2][45][59][60][6]
    • Cuanto mayor sea la disparidad de niveles entre los jugadores, y cuanto mayor sea el valor PK del atacante, más puntuación de corrupción ganará.[2][45][59][60][6]
    • La puntuación de corrupción de un personaje multiplica sus penalizaciones por muerte y revela su ubicación a los cazarrecompensas.[36]
    • Si un no combatiente ataca a un jugador corrupto, el no combatiente no se marcará como combatiente.[41]
    • Los jugadores corruptos pueden matar cazarrecompensas sin adquirir puntuación de corrupción adicional.[61]
    • Hay un temporizador de 60 segundos para desconectarse mientras se está corrupto. Forzar la desconexión del cliente durante el tiempo de enfriamiento dejará al personaje dentro del juego.[51][56]
It's important to note that the idea is going to be that, unless a player is in your party, alliance, guild, or raid that you will not have definitive knowledge of their exact hit point values. So when you do something that's sketchy like that, where you want to bring them close to death and let a monster finish him off, you are taking the risk of overhitting and actually gaining the corruption.[44]Steven Sharif

Death penalties

Muerte del personaje in an open world dungeon in Alpha-1.[63]

We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[57]Steven Sharif

Cuando un personaje muere se se desintegra en cenizas. Las cenizas contienen cualquier objeto cualquier objeto perdido por el jugador debido a las penalizaciones por muerte correspondientes.[64][65][66][67][68] Estos montones de ceniza son saqueables de forma inmediata por cualquier jugador.[65] El marcado de jugadores (flagging) no se activa al saquear.[46]

  • Un no combatiente (jugador verde) que muere sufre las penalizaciones normales, incluyendo:[67]
    When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[71]Steven Sharif
    • Se suelta un porcentaje de los objetos recolectables y materiales que se usan en la creación de otros objetos.[73][66][67]
      • Los objetos destinados al consumo final no se pierden, como los objetos consumibles creador por las profesiones de cocina y alquimia.[73]
      • También se dejan caer un porcentaje de los certificados que lleva el jugador.[68]
      • Si un jugador muere, habrá un periodo de tiempo antes de que su mula desaparezca. Otros jugadores deberán matar a la mula de ese jugador para poder saquearla.[74]
      • Si la mula de un jugador muere, su cadáver tendrá el mismo porcentaje de objetos que el jugador..[74][75]
  • Un combatiente (jugador púrpura) que muere sufre estas mismas penalizaciones, pero al 50% que un no combatiente.[67]
  • Un corrupto (jugador rojo) sufre penalizaciones cuatro veces superiores a las de un no combatiente, y tiene la posibilidad de soltar cualquier objeto que lleve equipado en función de su puntuación de corrupción actual.Esto incluye:[2][60] This includes:[60][67]
    Any amount of corruption allows a player to drop equipped gear upon death. The higher the corruption the greater the chances.[77]Steven Sharif
    • Estos objetos pueden ser saqueados por otros jugadores.[78]
    • Los jugadores corruptos reaparecen en lugares aleatorios en las proximidades de su muerte, no en los puntos de reaparición habituales.[79]
      • Los jugadores no corruptos siempre reaparecen en el punto de reaparición activo más cercano (a su muerte).[80]
    • Las penaliazciones por corrupción se acumulan a medida que se gana corrupción (no sólo al morir).[81]
  • La deuda de experiencia escalará aproximadamente al 2 o 3 por ciento de la XP total para un jugador de nivel máximo. Estas cifras están sujetas a cambios en función de las pruebas.[82]
  • Las penalizaciones por muerte (en su mayoría) no se aplican al PvP basado en objetivos.[13][14][15]
    There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[15]Steven Sharif
  • Las penalizaciones por muerte no difieren entre Pvp y PvE, aunque esto está sujeto a cambios.[83]

La muerte por caída es posible.[84]

  • El daño por caída que ocurra mientras se está montado se aplicará primero a la montura; y si la montura muere como resultado, entonces el daño restante puede pasar al jugador, pero esto se determinará en función de las pruebas.[84]

La muerte por ahogamiento es posible.[85][86]

  • Los jugadores que se ahoguen resurgirán en la orilla.[85]

Si un jugador muere habrá un periodo de tiempo antes de que su mula desaparezca. Otros jugadores deberán matar la mula de ese jugador para poder saquearla.[74]

Los jugadores no pierden oro al morir, independientemente de su nivel de corrupción.[87]

At the moment, the plan is for players to not lose gold upon death, no matter their corruption level.[87]Cody Peterson

Ashes of Creation Apocalypse battle royale

Ashes of Creation Apocalypse battle royale lobby screen.[88]

In Apocalypse you have a scene where you have a squad in, or are solo or whatever. That scene will eventually become your house. Your freehold, exactly; and you will earn furniture to place in that freehold and you can build out your house and what-not through special achievements.[89]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse battle royale victory screen.[90]

Why did we go with Battle Royale as the first testable arena mode? And the answer for that is honestly, as we're testing and getting people into matches on our servers and testing the replication among players in a battlefield; and making sure that tech is present and capable for hundreds of players on the battlefield: We wanted to have a game mode that was still fun for players to test in: An environment that was fun to test in.[91]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse battle royale (also referred to BR mode)[92] was a Battle royale testing mode consisting of up to 100 players.[93][94]

  • This is a last man standing Pvp combat mode.[95]
  • Armas and armor found in the world have unique skills associated with them. These interact with the terrain from defensive, offensive and utility standpoints.[95]
  • Players can build buildings and structures such as watchtowers, defensive pillboxes and arcane structures.[95]
  • Everything in the world apart from rocks and trees is destructible.[96]

It's going to have a lot of high octane energy and activity. It's going to be very streamable. It's going to be no NDA. There's going to be a lot of different weapons and skills that were going to be testing. Each of the weapons and armor that you can find in the world are going to have unique spells and skills associated with them that interact with the terrain from a defensive standpoint, from a utility standpoint, from an offensive standpoint. It's going to be able for you to build buildings, complete structures, watchtowers and defensive pillboxes type structures: Arcane structures. You're going to have a lot of fun activity there.[95]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse battle royale early access testing ended on March 10, 2020.[97]

Artwork

Ver además

Referencias

  1. 1.0 1.1 Types of Events on Verra.
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 2.11 Transmisión en vivo, 2022-10-28 (24:28).
  3. 3.0 3.1 3.2 Transmisión en vivo, 2022-04-29 (41:27).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Transmisión en vivo, 2017-05-05 (14:26).
  5. Transmisión en vivo, 2017-05-19 (45:14).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 MMOGames interview, January 2017
  7. jindrack-pvp-events.png
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 pvp meaningful.png
  9. Pódcast, 2021-04-11 (49:40).
  10. Transmisión en vivo, 2017-11-17 (45:19).
  11. Transmisión en vivo, 2022-08-26 (1:00:14).
  12. Transmisión en vivo, 2021-04-30 (1:06:41).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 13.7 13.8 13.9 Transmisión en vivo, 2022-06-30 (1:14:52).
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  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 Transmisión en vivo, 2020-12-22 (1:13:51).
  16. Twitch Bustin - PvP Spectating.
  17. Vídeo, 2017-04-30 (5:31).
  18. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (1:27:28).
  19. 19.0 19.1 19.2 Transmisión en vivo, 2021-01-29 (1:25:14).
  20. caravan zone.png
  21. 21.0 21.1 21.2 Entrevista, 2020-03-27 (16:19).
  22. caravan UI.png
  23. Transmisión en vivo, 2017-05-22 (40:40).
  24. Transmisión en vivo, 2017-05-15 (45:20).
  25. Transmisión en vivo, 2017-05-22 (40:41).
  26. Transmisión en vivo, 2020-07-25 (55:32).
  27. Transmisión en vivo, 2022-10-28 (1:36:10).
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  29. 29.0 29.1 flagging.jpg
  30. Twitter - What a glorious day for ganking!
  31. 31.0 31.1 Transmisión en vivo, 2018-07-09 (44:56).
  32. Transmisión en vivo, 2017-11-17 (45:17).
  33. 33.0 33.1 Transmisión en vivo, 2017-06-01 (35:42).
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  60. 60.0 60.1 60.2 60.3 60.4 Entrevista, 2020-07-18 (41:54).
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  62. pvp flagging lockouts.png
  63. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (1:58:24).
  64. Transmisión en vivo, 2021-09-24 (51:20).
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  68. 68.0 68.1 Entrevista, 2020-07-18 (27:11).
  69. Transmisión en vivo, 2017-05-19 (13:37).
  70. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  71. 71.0 71.1 Entrevista, 2021-02-07 (13:14).
  72. Entrevista, 2020-07-29 (16:46).
  73. 73.0 73.1 Transmisión en vivo, 2022-12-02 (1:26:02).
  74. 74.0 74.1 74.2 74.3 Transmisión en vivo, 2021-01-29 (1:24:27).
  75. 75.0 75.1 Transmisión en vivo, 2018-09-27 (47:46).
  76. Transmisión en vivo, 2017-11-17 (35:20).
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  78. Entrevista, 2018-05-11 (15:41).
  79. Entrevista, 2017-04-27 (9:28).
  80. Transmisión en vivo, 2021-06-25 (1:15:37).
  81. corruption.jpg
  82. Transmisión en vivo, 2021-05-28 (1:50:50).
  83. Transmisión en vivo, 2017-05-15 (36:23).
  84. 84.0 84.1 Transmisión en vivo, 2022-02-25 (1:06:45).
  85. 85.0 85.1 Transmisión en vivo, 2022-04-29 (1:08:27).
  86. Transmisión en vivo, 2017-07-28 (50:22).
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  88. Transmisión en vivo, 2019-09-30 (0:10).
  89. Transmisión en vivo, 2018-10-31 (40:44).
  90. Vídeo, 2019-09-27 (1:08:29).
  91. Transmisión en vivo, 2018-09-27 (11:03).
  92. Transmisión en vivo, 2018-10-31 (35:00).
  93. Entrevista, 2018-08-24 (13:17).
  94. Transmisión en vivo, 2018-08-17 (30:29).
  95. 95.0 95.1 95.2 95.3 Transmisión en vivo, 2018-09-01 (56:11).
  96. Entrevista, 2018-10-20 (3:19:04).
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