Muerte del personaje

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Muerte del personaje in an open world dungeon in Alpha-1.[1]

We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[2]Steven Sharif

Cuando un personaje muere se se desintegra en cenizas. Las cenizas contienen cualquier objeto cualquier objeto perdido por el jugador debido a las penalizaciones por muerte correspondientes.[3][4][5][6][7] Estos montones de ceniza son saqueables de forma inmediata por cualquier jugador.[4] El marcado de jugadores (flagging) no se activa al saquear.[8]

  • Un no combatiente (jugador verde) que muere sufre las penalizaciones normales, incluyendo:[6]
    When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[11]Steven Sharif
    • Se suelta un porcentaje de los objetos recolectables y materiales que se usan en la creación de otros objetos.[13][5][6]
      • Los objetos destinados al consumo final no se pierden, como los objetos consumibles creador por las profesiones de cocina y alquimia.[13]
      • También se dejan caer un porcentaje de los certificados que lleva el jugador.[7]
      • Si un jugador muere, habrá un periodo de tiempo antes de que su mula desaparezca. Otros jugadores deberán matar a la mula de ese jugador para poder saquearla.[14]
      • Si la mula de un jugador muere, su cadáver tendrá el mismo porcentaje de objetos que el jugador..[14][15]
  • Un combatiente (jugador púrpura) que muere sufre estas mismas penalizaciones, pero al 50% que un no combatiente.[6]
  • Un corrupto (jugador rojo) sufre penalizaciones cuatro veces superiores a las de un no combatiente, y tiene la posibilidad de soltar cualquier objeto que lleve equipado en función de su puntuación de corrupción actual.Esto incluye:[16][17] This includes:[17][6]
    Any amount of corruption allows a player to drop equipped gear upon death. The higher the corruption the greater the chances.[19]Steven Sharif
    • Estos objetos pueden ser saqueados por otros jugadores.[20]
    • Los jugadores corruptos reaparecen en lugares aleatorios en las proximidades de su muerte, no en los puntos de reaparición habituales.[21]
      • Los jugadores no corruptos siempre reaparecen en el punto de reaparición activo más cercano (a su muerte).[22]
    • Las penaliazciones por corrupción se acumulan a medida que se gana corrupción (no sólo al morir).[23]
  • La deuda de experiencia escalará aproximadamente al 2 o 3 por ciento de la XP total para un jugador de nivel máximo. Estas cifras están sujetas a cambios en función de las pruebas.[24]
  • Las penalizaciones por muerte (en su mayoría) no se aplican al PvP basado en objetivos.[25][26][27]
    There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[27]Steven Sharif
  • Las penalizaciones por muerte no difieren entre Pvp y PvE, aunque esto está sujeto a cambios.[28]

La muerte por caída es posible.[29]

  • El daño por caída que ocurra mientras se está montado se aplicará primero a la montura; y si la montura muere como resultado, entonces el daño restante puede pasar al jugador, pero esto se determinará en función de las pruebas.[29]

La muerte por ahogamiento es posible.[30][31]

  • Los jugadores que se ahoguen resurgirán en la orilla.[30]

Si un jugador muere habrá un periodo de tiempo antes de que su mula desaparezca. Otros jugadores deberán matar la mula de ese jugador para poder saquearla.[14]

Los jugadores no pierden oro al morir, independientemente de su nivel de corrupción.[32]

At the moment, the plan is for players to not lose gold upon death, no matter their corruption level.[32]Cody Peterson

Lore de la reaparición (respawn)

Muerte del personaje animation (WIP).[3]

The lore behind how death and resurrection exists within Ashes of Creation is the concept of this Avatar of the Phoenix being represented of the Goddess of Creation, from which all life on this plane has has come from essentially... Because when you do get reborn it's that connection with your soul to the essence that binds you with the Goddess of Creation that brings that spark of the of that Avatar of the Phoenix back and brings you to life through that manipulation of the essence. So this is a little update on the ash effect.[3]Steven Sharif

En el momento en que los jugadores entran en el mundo de Verra reciben la chispa de la vida que proviene de la Diosa de la Creación. Esta chispa alberga una porción de lo que representa su alma y su conducto a La Esencia.[3][4][33] Cuando un personaje muere se desintegra en cenizas, de acuerdo con la mitología del ciclo de vida, muerte y renacimiento que se asocia con el avatar celestial de la Diosa de la Creación, el ave fénix.[3][4]

  • La pila de cenizas transmite la ubicación del cuerpo, de modo que el personaje puede ser seleccionado para la resurrección..[3]
  • La pila de cenizas también es interactiva para que los jugadores puedan saquear los objetos que caigan.[3][4]
  • Este efecto se aplica a los jugadores y a los mobs.[3]

The reason for why respawning occurs, as you guys know, the avatar of the Goddess of Creation is the phoenix; and the phoenix obviously has some very stable mythological lore to it with regards to the cycle of life and death and rebirth; and that type of thing. As you enter into the world of Verra you are in a way empowered with the spark of life that comes from the Goddess of Creation herself, and in that sense you're able to house a portion of what that represents in your soul and your... conduit to the essence[4]Steven Sharif

Removing corruption

The primary means to remove corruption is through death. Multiple deaths may be necessary to remove all corruption.[35][36]

  • Dying removes a significant portion of a player's corruption score.[37]
  • Gaining experience will also slowly reduce a player's corruption score.[38][39][35]
    Any experience that's gained by the player, whether it be through achievements in crafting, or in adventuring, or through other types of achievements: All of that experience goes towards your adventuring class experience gained; and then some experience can dual purpose towards professions as well. So if I reach an achievement in my crafting profession and that grants me additional experience within that profession to rank up, it will also grant the same amount of experience over in my adventuring level; and to that point, anytime you gain adventuring experience you tick away at the corruption.[38]Steven Sharif
  • A quest may be utilized to reduce the player kill (PK) count of a corrupt player in order for them to accumulate less corruption score in the future.[40][37]
    • This is a design shift from a religious quest being used to directly reduce the corruption score.[41]
info-orange.pngParte de la siguiente información no ha sido confirmada recientemente por los desarrolladores y es posible que no esté en la hoja de ruta de desarrollo actual.

Marcado de jugadores (Flagging)

El sistema de marcado de Pvp en mundo abierto está diseñado para disuadir a la gente de grifear a otros jugadores.[43]

  • Los jugadores pueden participar en PvP en mundo abierto sin tener que recurrir al asesinato.[44]
  • Las penalizaciones pretenden ser lo suficientemente severas como para disuadir de cualquier tipo de campeo.[45]
  • Las invocaciones siguenlas mismas reglas de marcado de PvP que los jugadores y comparten el estado de marcado del jugador.[46][47]

pvp flagging diagram.png

Hay tres niveles de marcado (flagging) para el PvP de mundo abierto en Ashes of Creation.[48]

  • No combatiente (verde)
    • Todos los jugadores empiezan como no combatientes.[36]
    • Los ataques no forzados, incluyendo AoE y efectos de estado, no afectarán a jugadores no combatientes.[49][50]
    • Los jugadores verdes que mueres a manos de un mob (el mob asesta el golpe mortal) no marcan a los jugadores atacantes como corruptos, pero como no se conoce la salud exacta de otro jugador (fuera del mismo grupo, raid, alianza, o gremio), los atacantes corren el riesgo de matar al jugador y convertirse en corruptos.[51]
    • Las habilidades de jugador con efectos de CC no se aplican a los no combatientes. El objetivo de una habilidad CC debe estar marcado (flagueado) para sufrir los efectos CC. Esto impide, por ejemplo, que los jugadores abran ataques que aturdan a jugadores no combatientes durante un pull.[39]
    • No se marcará a los no combatientes por saquear cadáveres.[8]
    • Los jugadores podrán optar (a través de una casilla de verificación) por permitir que sus hechizos de AoEs (beneficiosos, o no beneficiosos) golpeen a los combatientes.[52][53]
If you have that check-box for flagging with your AOEs and heals available then you will flag. If you do not have that box checked then on completion of the skill it will not flag you because the check was made at the start that there was a flagged party member; and then he will not he or she will not receive the beneficial effect as a result or the damage, if it's an offensive spell.[53]Steven Sharif
  • Combatiente (morado)
    • Los jugadores son marcados como combatientes si atacan a otro jugador (no corrupto) al realizar un atque forzado. Si el jugador atacado contraataca, también será marcado como combatiente, de lo contrario el jugador atacado permanecerá marcado como no combatiente.[52][54][36]
    • Los no combatientes que entran en un campo de batalla de mundo abierto (evento PvP) son marcados automáticamente como combatientes y permanecen marcados durante un periodo de tiempo después de abandonar ese campo de batalla.[48]
    • Los no combatientes que curen, potencien, o interactúen de otro modo (positivo) con combatientes o jugadores corruptos serán marcados como combatientes.[56][57][58][59]
    • Los jugadores pueden matar combatientes sin repercusiones, y se les anima a hacerlo, ya que morir siendo un combatiente tiene penalizaciones de muerte reducida.[36]
    • Los jugadores no pueden cambiar manualmente su estado de marcado a combatiente.[54]
    • Los jugadores permanecen marcados durante 90 segundos tras su último ataque a un no combatiente o a otro combatiente.[60]
    • Los jugadores no pueden desconectarse mientras estén marcados como combatientes.[61]
You're not going to see griefing in the game very often; and that's because our flagging system. The corruption mechanics are based around disincentivizing a griefer or PKer but still offering the opportunity, should the occasion arise, where the benefits outweigh the risk, you have the ability to do so. If you gain corruption, which is killing a non-combatant - a player who is not fighting back basically - if you gain that corruption, your world has changed. It is not going to be a very beneficial place to be and you have the potential of losing your gear. Your combat efficacy decreases based on the amount of corruption you accrue. It is a comfortable balance between player agency and grief and basically removing player agency for other players.[2]Steven Sharif
  • Corrupto (rojo)
    • Si un jugador combatiente, o su invocación, mata a un jugador no combatiente, incluyendo cualquiera de sus unidades controladas, como su mascota de batalla, montura, o invocación, el personaje del jugador será marcado como corrupto.[62][46][43]
      • La corrupción obtenida por matar unidades controladas tiene un valor inferior al de matar a los jugadores.[62]
    • El valor de PK de un personaje aumenta con cada jugador no combatiente asesinado a lo largo de la vida de ese personaje.[16][39][63][17][48]
    • Cuanto mayor sea la disparidad de niveles entre los jugadores, y cuanto mayor sea el valor PK del atacante, más puntuación de corrupción ganará.[16][39][63][17][48]
    • La puntuación de corrupción de un personaje multiplica sus penalizaciones por muerte y revela su ubicación a los cazarrecompensas.[43]
    • Si un no combatiente ataca a un jugador corrupto, el no combatiente no se marcará como combatiente.[36]
    • Los jugadores corruptos pueden matar cazarrecompensas sin adquirir puntuación de corrupción adicional.[64]
    • Hay un temporizador de 60 segundos para desconectarse mientras se está corrupto. Forzar la desconexión del cliente durante el tiempo de enfriamiento dejará al personaje dentro del juego.[56][61]
It's important to note that the idea is going to be that, unless a player is in your party, alliance, guild, or raid that you will not have definitive knowledge of their exact hit point values. So when you do something that's sketchy like that, where you want to bring them close to death and let a monster finish him off, you are taking the risk of overhitting and actually gaining the corruption.[51]Steven Sharif

Afiliaciones

Un árbol de afiliación determina qué entidades pueden participar en ataques contra otras entidades de su misma jerarquía.[67][68]

There's node citizenship. There's guild. There's alliance. There's party. There's raid. There's family. All of these types of affiliations have a hierarchy. The highest of which is your node affiliation: So your citizenship is your greatest superceding relationship, which means if you were a part of a guild and the guild has multiple nodes in which its members are citizens of, if there was a war between two of those nodes, the members of those nodes would be first and foremost citizens who defend that node, even against their own guild members.[67]Steven Sharif

All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[68]Steven Sharif

Full loot

There will not be a full loot (full drop) system in Ashes of Creation.[70]

There will not be a full drop and the reason for that is because our intention when it comes to progression within the world is we want it to be meaningful and take some investment on behalf of the player; and if even if from a design standpoint we're like yeah but they have to choose to go to the area; we don't want a choice that a player can make where they delete their character so to speak.[70]Steven Sharif

Artwork

Ver además

Referencias

  1. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (1:58:24).
  2. 2.0 2.1 Pódcast, 2018-04-23 (49:21).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 Transmisión en vivo, 2021-09-24 (51:20).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (1:07:33).
  5. 5.0 5.1 a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 Pódcast, 2017-05-05 (43:05).
  7. 7.0 7.1 Entrevista, 2020-07-18 (27:11).
  8. 8.0 8.1 8.2 Pódcast, 2021-04-11 (34:41).
  9. Transmisión en vivo, 2017-05-19 (13:37).
  10. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  11. 11.0 11.1 Entrevista, 2021-02-07 (13:14).
  12. Entrevista, 2020-07-29 (16:46).
  13. 13.0 13.1 Transmisión en vivo, 2022-12-02 (1:26:02).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 Transmisión en vivo, 2021-01-29 (1:24:27).
  15. 15.0 15.1 Transmisión en vivo, 2018-09-27 (47:46).
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 Transmisión en vivo, 2022-10-28 (24:28).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 Entrevista, 2020-07-18 (41:54).
  18. Transmisión en vivo, 2017-11-17 (35:20).
  19. steven-corruption-gear-drop.png
  20. Entrevista, 2018-05-11 (15:41).
  21. Entrevista, 2017-04-27 (9:28).
  22. Transmisión en vivo, 2021-06-25 (1:15:37).
  23. corruption.jpg
  24. Transmisión en vivo, 2021-05-28 (1:50:50).
  25. 25.0 25.1 Transmisión en vivo, 2022-06-30 (1:14:52).
  26. 26.0 26.1 Transmisión en vivo, 2021-08-27 (1:22:56).
  27. 27.0 27.1 Transmisión en vivo, 2020-12-22 (1:13:51).
  28. Transmisión en vivo, 2017-05-15 (36:23).
  29. 29.0 29.1 Transmisión en vivo, 2022-02-25 (1:06:45).
  30. 30.0 30.1 Transmisión en vivo, 2022-04-29 (1:08:27).
  31. Transmisión en vivo, 2017-07-28 (50:22).
  32. 32.0 32.1 vaknar-gold.png
  33. Pódcast, 2018-05-11 (51:39).
  34. Transmisión en vivo, 2018-07-09 (20:41).
  35. 35.0 35.1 Entrevista, 2020-07-18 (44:35).
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 Entrevista, 2017-04-27 (0:17).
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  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 CC effects do notapply to non-combatants.png
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  41. Transmisión en vivo, 2018-06-04 (2:18).
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  44. Transmisión en vivo, 2017-05-12 (24:52).
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  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 MMOGames interview, January 2017
  49. Transmisión en vivo, 2022-10-28 (1:34:52).
  50. PvP.jpg
  51. 51.0 51.1 Transmisión en vivo, 2021-07-30 (1:10:34).
  52. 52.0 52.1 Transmisión en vivo, 2022-12-02 (2:41).
  53. 53.0 53.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:05:27).
  54. 54.0 54.1 Transmisión en vivo, 2020-11-30 (1:09:06).
  55. Transmisión en vivo, 2018-10-31 (44:12).
  56. 56.0 56.1 Transmisión en vivo, 2022-10-28 (26:48).
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  58. Entrevista, 2019-04-22 (54:40).
  59. Transmisión en vivo, 2017-11-17 (29:45).
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  62. 62.0 62.1 Transmisión en vivo, 2022-10-28 (1:35:36).
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  64. Entrevista, 2017-04-27 (1:18).
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  67. 67.0 67.1 67.2 67.3 67.4 67.5 67.6 67.7 Transmisión en vivo, 2019-03-29 (17:10).
  68. 68.0 68.1 68.2 68.3 68.4 68.5 68.6 68.7 68.8 Entrevista, 2018-05-11 (58:07).
  69. Transmisión en vivo, 2022-07-29 (1:07:20).
  70. 70.0 70.1 Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:22:50).