Puntos de interés
Los nuevos puntos de interés (como las mazmorras, jefes de mundo, y zonas corruptas) aparecen conforme los nodos se desarrollan.[2][3]Este contenido se adapta a la progresión del nodo de la zone donde se encuentra.[1][4]
- Aparecerán Edificios adicionales.[1]
- Aparecerán Enemigos adicionales.[1]
- Diferentes antagonistas/líderes con diferentes arcos de historia.[1][4]
- La población cambiará.[4]
- La dificultad del contenido cambiará.[4]
- El contenido puede ser completamente diferente.[4]
- Ganchos de misiones diferentes.[1]
- Las mazmorras se desbloquean cuando el nodo avanza a determinadas fases.[5]
- Múltiples nodos cercanos puede influir de forma colectiva en PDIs (Puntos de interés) más grandes.[6]
- Las mazmorras más grandes obtendrán contenido de mayor nivel a medida que avancen los nodos cercanos.[7][8]
- Los objetivos de la historia para los jugadores en las mazmorras dependerán de los arcos de historia elegidos a través del sistema de nodos.[5]
- Las tablas de drop de zonas y mazmorras dependerán del avance de ciertas áreas.[5]
- Los eventos de punto de interés son eventos relacionados directamente con determinados puntos de interés (POI).[9]
- La ubicación de los puntos de interés será la misma en cada servidor, pero algunos servidores pueden tener acceso limitado o inexistente a los mismos.[10]
- Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[5]
Mapa del mundo
El mundo de Verra cuenta con un mapa del mundo visible en el juego. Este mapa no se genera aleatoriamente, y comienza cubierto por una niebla de guerra.[14] Los jugadores no podrán ver el mundo hasta que lo hayan explorado o recopilado información sobre el mismo. el mundo está llenod e información imprecisa, lo que requerirá que el jugador indage y la utilice para verificarla.[15]
- For example, you may hear a rumor in a tavern that tells you the location of a cave full of weak Kobolds, but this was not accurate as the rumor was started by well-equipped bandits in order to waylay overconfident adventurers.[15]
Cuando se recopila información o el jugador ha explorado con éxito un área, los puntos de interés se marcan en el mapa.[5]
- Estos puntos de interés están determinados por la progresión del nodo; y no todos los servidores compartirán el mismo mapa, ya que las decisiones de los jugadores variarán de un servidor a otro.[5]
- La interfaz de usuario (UI) incorporará, probablemente, marcadores de ubicación creados por el jugador, que serán visibles para otros miembros del grupo.[16]
Además de que la progresión de los nodos es un factor en la generación de mapas, las zonas en Ashes of Creation se adaptarán a todos los niveles.[17]
El mapa tendrá zonas geográficas impasables ocasionadas por obstáculos (como montañas).[18][19][20]
- Even though we're an open-world that doesn't mean that from a design perspective, especially with the way our economic systems work, that we will want to create Geographic choke points.[19] – Steven Sharif
Áreas de inicio
Cada raza tiene su propia área de inicio.[23]
- Habrán pequeños asentamientos de NPCs en las áreas de inicio. Estos representan partidas de reconocimiento que fueron enviadas por las expediciones principales de vuelta a Verra. Estos asentamientos están diseñados para aclimatar a los nuevos jugadores al mundo.[24]
- Cada área de inicio se encuentra cerca de al menos una de las cuatro puertas divinas, localizadas en ciudades en ruinas de las 4 razas antiguas.[25]
- Aunque pueda resultar beneficioso, los jugadores no están obligados a pasar por el contenido de las zonas de inicio.[22]
- Las áreas de inicio tienen cierta distancia entre ellas.[26]
Un problema que tienen muchos MMOs es que las áreas de inicio terminan vacías, lo cual es muy triste, porque el mayor aspecto de un MMO es el sentido de comunidad que puedes experimentar. Así que, unos de los puntos fuertes del sistema de nodos es que funciona muy bien desde el punto de vista de los jugadores nuevos, pues varios de estos nodos van a desarrollarse cerca de las zonas de inicio alrededor del mundo. Esto traerá a los jugadores de vuelta a estas áreas si son ciudadanos y quieren utilizar los servicios de su ciudad. Así que cuando los jugadores nuevos entren al mundo, es muy probable que se encuentren rodeados de gente, pues los jugadores querrán visitar estos grandes nodos.[30] – Steven Sharif
Nota del traductor: Esto también permitirá encuentros y relaciones más naturales entre jugadores nuevos y veteranos.
Zona de inicio del Alpha-1
La zona de inicio de la Alfa-1 se encontrababa en las ruinas de una puerta divina Pyrian al sur de la isla Alpha.[32]
Caminos
Los caminos en Verra estan pregeneradas e influenciados por el jugador.[34]
- Los caminos más grandes se denominan arterias. Estas son los remanentes de lo que una vez fue el antiguo sistema de carreteras de Verra.[34]
- A medida que avancen los nodos, los caminos más pequeños, llamados venas, conectan las arterias con los nodos.[34]
- Dependiento de la etapa del nodo, los puntos de interés estarán conectados a los nodos mediante pequeños caminos.[34]
- Las carreteras o caminos no se erosionan por el tráfico reiterado en la misma área.[34]
Distintas estaciones y eventos pueden afectar el acceso a varios caminos.[37][38][39][40]
- Los caminos que estén abiertos durante el verano pueden estar bloqueados durante el invierno .[37][40]
- Los efectos estacionales pueden causar obstáculos o bloqueos en el transporte de mercacías con caravanas.[37][38][39][41]
- El agua se congelará en invierno, lo que permite a los jugadores caminar sobre el hielo, sin embargo, se bloqueará el acceso a lo que hay debajo.[40]
- El hielo hará que los caminos estén llenos de baches y sean resbaladizos.[42]
Las rutas del Reino Subterráneo estarán abiertas o cerradas de manera dinámica (según el estado de los nodos).[20]
- La ubicación de las entradas del Reino Subterráneo en todo el mundo suelen estar alrededor de estrechamientos naturales que existen en la superficie. Esto proporciona rutas alternativas subterráneas que pueden usarse para caravanas, raids, y otras actividades del jugador.[18][20]
- No todas las entradas del Reino Subterráneo estarán abiertas al mismo tiempo. Estas pueden cambiar dinámicamente (según el estado de los nodos) lo que causa que rutas distintas se abran, la cuales, pueden ser más ventajosas o menos que otras rutas.[20]
Las parcelas no podrán colocarse cerca de los caminos.[43]
Ubicaciones de las mazmorras
Las mazmorras y otros puntos de interés se encuentran repartidos por todo el mapa entre las 85 ubicaciones de los nodos.[8]
- A medida que los nodos avanzan y se expanden, influirán en los puntos de interés cercanos, como jefes de mazmorra, jefes de mundo y de raid.[8]
- Múltiples nodos cercanos puede influir de forma colectiva en PDIs (Puntos de interés) más grandes.[6]
- POIs of this size do not normally attach to just a single node. Usually there are multiple nodes that can potentially influence a large POI. The theming within the node occurs around storylines or NPC spawns and events.[6] – Steven Sharif
- El nivel de dificultad y las tablas de botín de estos encuentros cambiarán en función de esta influencia.[7][8]
Listado de mazmorras importantes
- Breaker's Penitentiary
- Cerulean Grotto
- Deepheart Cove
- Drythorne Gulch
- Dünheim
- Dünzenkell Crypt
- Fallow's Hold
- Hungering Maw
- Illwind Ruins
- Manaspring Hollow
- Ruins of Restless Spirits
- Sporelight Caverns
- The Tower of Carphin
- The Underroost
- Underrealm Entrance
- Volcano dungeon
Monumentos/Puntos de interés
Los puntos de interés están repartidos por todo el mundo, lo que permite a los jugadores determinar su posición en el mapa.[44]
From a lore perspective these statues have been around for a long time; and they are representative of the civilizations that existed once on this world before.[44] – Steven Sharif
Major visual landmarks. You can look all the way across the horizon have an idea where you're going or where to meet friends or where to meet just based on these huge landmarks in the world.[44] – Mat Broome
Zonas corruptas (Corrupted areas)
Las áreas corruptas (zonas/puntos de interés) pueden evolucionar dinámicamente con la progresión de los nodos.[45][2]
- Los Heraldos que existen en Verra como mazmorras son los lugares desde donde Los Antiguos son capaces de entrar en el Plano Material. Pueden continuar haciéndolo bajo la apariencia de los estragos de la corrupción a medida que se extiende.[46]
- TEstas son causas de eventos eventos que los jugadores deben abordar antes de que se les vayan de las manos.[47][45]
- Los jugadores necesitan participar en estos eventos para detener la propagación de la corrupción y frenar la intrusión en el plano material.[46]
- Si los jugadores no se ocupan de estas zonas corruptas, aumentará la frecuencia de los eventos contra su nodo. Estos eventos pueden provocar que los edificios y servicios del nodo queden inutilizados, aumentando la vulnerabilidad del nodo a los asedios.[48]
- It can be a very detrimental thing if corruption is not addressed; and that's the intent of corruption, is to present a challenge to the players that if not addressed it becomes exacerbated and a problem over time.[48] – Steven Sharif
- Las áreas corruptas no confieren corrupción al jugador.[49]
There are certain things that can happen, such as the spawning of dragons or hordes of zombies that are going to come out and attack those installations, those nodes, those points of interest; and... communities that don't respond to those in an effective way might see the disabling of certain services, the reduction of certain quest lines for particular organizations. The idea is to keep this as part of a believable living response from world, so those can get pretty significant the bad effects that can happen for the community.[47] – Steven Sharif
Nodos bajo el agua
Los puntos de interés bajo el agua que tengan estructuras de PNJs podrán asemejarse a ciudades, pero no serán nodos.[50]
- No habrá nodos bajo el agua o en la superficie del mar.[51]
Regiones económicas
Las regiones económicas son zonas estáticas definidas por puntos de interés geográfico.[53][54]
- Las zonas de castillos son más grandes y abarcan varias regiones económicas.[53]
- Los nodos son el pegamento que mantiene unidas las regiones económicas y de castillo en una sinergia potencial o en un caos.[55]
- Las de los nodos son fluidas y cambian su área en función de la progresión del nodo y sus vecinos.[53]
- Las zonas de castillos, regiones económicas y las ZOI (Zonas de influencia) de nodos pueden solaparse..[56]
The whole map would be under the influence of 1 of 5 castle regions. However, castle regions aren't the only TYPE of region - there are also economic regions, among other things.[54] – Sarah Flanagan
Zonas de castillos
Los castillo de gremio ejercen influencia sobre una zona de castillos a su alrededor.[57]
- La región de un castillo es 1/5 del mundo del juego.[58]
- Las zonas de castillos, regiones económicas, y las ZOI (Zonas de Influencia)de los nodos pueden solaparse.[59][56]
- Un castillo puede tener una metrópolis al lado.[60]
- Los límites de las zonas de castillo son estáticos.[59]
- Los castillos de gremio imponen un impuesto sobre todos los ingresos de los nodos dentro de suregión.[61][62]
Las zonas y su progresión
Las mazmorras, raids, jefes de mundo, enemigos, misiones, eventos, recursos, narrativa y cualquier otro contenido dentro de la ZOI de un nodo tendrán un nivel de dificultad variable; pero escalará con el avance de ese nodo y de su influencia racial.[63][17][64]
We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[65] – Steven Sharif
Simulación de nodos
Los desarrolladores han creado un simulador de interacciones de nodos para prepararse para la la implementación del sistema de nodos en la Alpha-2.[66]
- Esto simula como evolucionan los nodos y como expanden sus zonas de influencia alrededor de los nodos circundantes.[66]
You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[66] – Steven Sharif
- También simula eventos, como PNJs atacando y deshabilitando ciertos edificios y servicios de los nodos. Si no se contrarestan estos ataques satisfactoriamente, el "marcador de salud" del nodo se verá reducido, lo que provocará una reducción de la ganancia de experiencia del nodo.[66]
It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[66] – Steven Sharif
- Los asedios a los nodos también se han simulado, con asedios exitosos provocando la destrucción del nodo, y con asedios fallidos, haciendo que el nodo no se destruya pero si que se desabiliten edificios o servicios; parecido a como ocurre con los eventos.[66]
It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[66] – Steven Sharif
- Simula las posibles consecuencias de lo que podría ocurrir por las acciones de los jugadores, como dividir una ZOI a través de una vía fluvial o hacer que los territorios se expandan a islas o entre continentes.[66]
It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[66] – Steven Sharif
Campos de batalla (Battlegrounds)
Artwork
2024-01-23 2021-03-29
Ver además
Referencias
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (50:33).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Transmisión en vivo, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 6.0 6.1 6.2
- ↑ 7.0 7.1
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 Transmisión en vivo, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-04-29 (40:21).
- ↑
- ↑ Blog - Development Update with New Map and Feature Discussions.
- ↑ 12.0 12.1 Transmisión en vivo, 2022-08-26 (46:52).
- ↑ Vídeo, 2023-01-27 (4:39).
- ↑ Entrevista, 2017-05-22 (22:54).
- ↑ 15.0 15.1 The mighty beard!
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-05-27 (2:33).
- ↑ 17.0 17.1 Transmisión en vivo, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ 18.0 18.1 Transmisión en vivo, 2022-08-26 (53:26).
- ↑ 19.0 19.1 Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:25:11).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (1:19:13).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-03-28 (32:30).
- ↑ 22.0 22.1 Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:03:03).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-19 (29:25).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-07-28 (25:20).
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- ↑ Vídeo, 2018-04-05 (40:08).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2021-01-29 (55:44).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 Transmisión en vivo, 2021-01-29 (1:13:04).
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- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 Transmisión en vivo, 2017-05-08 (20:27).
- ↑ Our immersive world - Environments.
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- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-19 (32:23).
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- ↑ 46.0 46.1 Transmisión en vivo, 2020-11-08 (12:47).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2021-06-25 (1:32:24).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-04-8 (AM) (18:29).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ 53.0 53.1 53.2
- ↑ 54.0 54.1
- ↑
- ↑ 56.0 56.1
- ↑
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- ↑ 59.0 59.1
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- ↑ Transmisión en vivo, 2021-04-30 (1:01:10).
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- ↑ Entrevista, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ 66.00 66.01 66.02 66.03 66.04 66.05 66.06 66.07 66.08 66.09 66.10 Transmisión en vivo, 2021-09-24 (30:26).