Mapa del mundo

De Ashes of Creation Wiki
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Updated Ashes of Creation map.[1][2]

The new world map in all its 1,200 square kilometer glory. So you're gonna see some names here- a little bit of a reveal of some of these locations in these areas- and you're also of course seeing similar biomes that are present as well. But more importantly what you are seeing is the orientation of these continents and these islands that are facilitating specific types of inter-continental trade gameplay; and they support the relevance of these caravans moving across the land mass to locations that will now incorporate these harbor areas, which aren't identified on the map here... But the important part was providing a lot of coastal naval gameplay between these zones and trade routes between land base.[2]Steven Sharif

Alpha-2 work-in-progress map UI.[3]

El mundo de Verra cuenta con un mapa del mundo visible en el juego. Este mapa no se genera aleatoriamente, y comienza cubierto por una niebla de guerra.[4] Los jugadores no podrán ver el mundo hasta que lo hayan explorado o recopilado información sobre el mismo. el mundo está llenod e información imprecisa, lo que requerirá que el jugador indage y la utilice para verificarla.[5]

For example, you may hear a rumor in a tavern that tells you the location of a cave full of weak Kobolds, but this was not accurate as the rumor was started by well-equipped bandits in order to waylay overconfident adventurers.[5]

Cuando se recopila información o el jugador ha explorado con éxito un área, los puntos de interés se marcan en el mapa.[6]

  • Estos puntos de interés están determinados por la progresión del nodo; y no todos los servidores compartirán el mismo mapa, ya que las decisiones de los jugadores variarán de un servidor a otro.[6]

Además de que la progresión de los nodos es un factor en la generación de mapas, las zonas en Ashes of Creation se adaptarán a todos los niveles.[8]

El mapa tendrá zonas geográficas impasables ocasionadas por obstáculos (como montañas).[9][10][11]

Even though we're an open-world that doesn't mean that from a design perspective, especially with the way our economic systems work, that we will want to create Geographic choke points.[10]Steven Sharif

Tamaño del mundo

El tamaño del mundo de Verra en el lanzamiento está previso en 1,200 km2 (kilómetros cuadrados), incluyendo tierra (480 km2) y agua/océanos (750 km2), pero excluyendo el tamaño del Reino subterráneo.[2]

  • La razón por la que se decidió ampliar el tamaño del mapa era adaptar mejor el contenido naval reducir la densidad general de contenidos en el mundo.[2]
The purpose of it becoming bigger is as I said to make sure that density isn't overwhelming: that it isn't everywhere I look there is immediately something. I have no opportunity to see areas of the world that are expansive and are just wanderlust adventure feeling. Everything was sitting on top of you, POIs and nodes and houses and everything. It was like an urban area everywhere. But we wanted to expand that because a large portion of the game is a sandbox element; it's coupled with a lot of curated content but it's that sandbox element.[2]Steven Sharif
  • La forma de los continentes también ha cambiado y se han introducido dos nuevas islas de gran tamaño.[2]

Nodos

Habrá 85 ubicaciones de nodos comunes en el lanzamiento con 15 nodos de castillo adicionales (5 castillos x 3 nodos de castillo cada uno)[16][17][18] para un total de 100 nodos.[19][20]

We have moved from a 103 nodes to 85 nodes; and there's a few reasons for that. One, when we were doing the calculations behind how- in Alpha 2 and in the game- we want these vassal structures to exist, we had more nodes than what felt meaningful and we wanted to condense some of that those curated story arcs and hooks into the environment and realm around the areas to be more bountiful at a lesser node value: meaning bringing down the node count so that we can increase the richness of each of those nodes more than what was at 103.[23]Steven Sharif

Regiones económicas

We want our players to have a reason to explore the wilderness, to travel with purpose, and much of that will be driven by our resource system. Transporting these goods might just be more difficult than gathering them. Our regional market system allows players to participate in creating pocket economies that will reinforce the stability of goods in particular regions. Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[25]

Las regiones económicas son zonas estáticas definidas por puntos de interés geográfico.[26][27]

  • Las zonas de castillos son más grandes y abarcan varias regiones económicas.[26]
  • Los nodos son el pegamento que mantiene unidas las regiones económicas y de castillo en una sinergia potencial o en un caos.[28]
    • Las de los nodos son fluidas y cambian su área en función de la progresión del nodo y sus vecinos.[26]
  • Las zonas de castillos, regiones económicas y las ZOI (Zonas de influencia) de nodos pueden solaparse..[29]

The whole map would be under the influence of 1 of 5 castle regions. However, castle regions aren't the only TYPE of region - there are also economic regions, among other things.[27]Sarah Flanagan

Zonas de castillos

E1G9zelXIAY0WNO.jpg

Los castillo de gremio ejercen influencia sobre una zona de castillos a su alrededor.[30]

Puntos de interés

Alpha-1 preview pirate themed dynamic point of interest.[36]

This is actually a dynamic POI. This one will evolve as players evolve the node that it's attached to. So this is its final state.[36]Jeffrey Bard

Los nuevos puntos de interés (como las mazmorras, jefes de mundo, y zonas corruptas) aparecen conforme los nodos se desarrollan.[37][38]Este contenido se adapta a la progresión del nodo de la zone donde se encuentra.[36][39]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[6]

Ubicaciones de las mazmorras

Las mazmorras y otros puntos de interés se encuentran repartidos por todo el mapa entre las 85 ubicaciones de los nodos.[42]

POIs of this size do not normally attach to just a single node. Usually there are multiple nodes that can potentially influence a large POI. The theming within the node occurs around storylines or NPC spawns and events.[40]Steven Sharif

Monumentos/Puntos de interés

200 foot tall Pyrian statues in Alpha-1.[45]

Los puntos de interés están repartidos por todo el mundo, lo que permite a los jugadores determinar su posición en el mapa.[45]

From a lore perspective these statues have been around for a long time; and they are representative of the civilizations that existed once on this world before.[45]Steven Sharif

Major visual landmarks. You can look all the way across the horizon have an idea where you're going or where to meet friends or where to meet just based on these huge landmarks in the world.[45]Mat Broome

Generación procedimental

Ashes of Creation tendrá principalmente contenido hecho a mano, pero las mecánicas procedimentales se aprovecharán en lugares en los que no parecerán 'procedimentales'.[46]

Wherever we can leverage procedural mechanics in such a way that does not appear procedural we should. There's a healthy blend between the things that we do in having defined parameters for it and then incorporating a procedural component; and in that sense it will be perceived well, but where we the predominance of what we're implementing should be curated or by design.[46]Steven Sharif

Ubicación de los recursos

Alpha-1 mine shaft.[53]

Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[25]

El mapa de Verra no se generará de forma procedimental, pero los puntos de inicio de los recursos pueden ser diferentes en cada servidor.[47][48]

  • Algunos recursos serán recolectables una sola vez y volverán a aparecer de forma aleatoria en una localización diferente una vez recogidos.[54][55]
  • Otros recursos existirán en forma de grupos (también llamados vetas de recolección). Durarán hasta que se agote todo el recurso.[56][54][55][57]
    Like a large mine that's present and has a vein of mithril ore in it, or a herd of some type of animal that you can collect fur or wool from.[55]Steven Sharif
    • There will be moving resources such as herds of animals that are constantly moving around the world.[56][58]
    Herds are a source of certain types of wild gatherables but they're in animal form and they're animated; and they exist in a group of the golden fleece sheep that might only spawn very rarely in certain hillsides; and only during spring. And if you can find that vein so to speak of resource you can interact with the herd and you can gather from them.[56]Steven Sharif
    • Una vez que una de estas vetas de recolección se agota en un lugar, puede reaparecer en el mismo lugar o en otro, dependiendo del tipo de recurso.[55][57][58]
  • Los recursos reaparecen en función del tiempo de enfriamiento.[57]
  • Los recursos no estarán ligados al sistema de nodos.[57]
  • Algunos recursos únicos pueden ser monstruos enmascarados o tener monstruos que los defienden.[59]

Mini mapa

En el Alpha-1 había una interfaz de usuario con un mini mapa y una brújula.[60][61]

  • El objetivo es permitir el uso de pings y otras formas de comunicación a través del mini mapa.[62]

Mapas de batalla

info-orange.pngParte de la siguiente información no ha sido confirmada recientemente por los desarrolladores y es posible que no esté en la hoja de ruta de desarrollo actual.

Los mapas de batalla permiten a los jugadores trazar estrategias, obtener bonificaciones en los ataques planeados y ver los planos de los lugares que se pueden atacar. Ya sea atacando un nodo o un castillo, los jugadores podrán descubrir las defensas, analizar los posibles puntos débiles y obtener ventajas tácticas antes de que comience la batalla.[5]

  • Es posible que los mapas de batalla no estén disponibles en las tabernas de menor nivel o tamaño..
  • Los mapas de batalla no están actualmente en la hoja de ruta oficial para el lanzamiento.[63]

Uso

Los mapas de batalla ofrecen un mapa de mando interactivo en lugar del mapa del mundo estándar. Se accedería al sistema a través del ayuntamiento o centro de planificación de batallas. Los mapas de batalla funcionan de forma similar a un tablero de Risk, con el mapa de asedio de nodos dispuesto con piezas móviles que representarían las defensas. Las piezas móviles crearían zonas de bonificación que darían a los jugadores de asedio activos acceso a objetos o ventajas especiales. El mapa no muestra la batalla activa en ese momento: habrá que mover las piezas antes de que comience la batalla. La idea es hacer que los asedios sean más estratégicos y evitar las simples tácticas zerg.[63]

Mapas de los cazarrecompensas

Los jugadores con una puntuación de corrupción lo suficientemente alta serán visibles en el mapa mundial y en los minimapas. Estos jugadores tendrán marcadores colocados en el mapa por un PNJ de un nodo militar de al menos fase 4 (Pueblo), y solo se concederán a jugadores que tengan el título de Cazarrecompensas .[64] La precisión de los mapas de cazarrecompensas viene determinada por la progresión del jugador en el sistema de cazarrecompensas.[65]

Las tabernas son una de las ubicaciones en las que se publicarán las recompensas. A medida que los jugadores ganan corrupción, las tabernas pueden ofrecer recompensas para eliminar a esos jugadores; o tener un área específica limpia de jugadores conflictivos, dando así un POI (punto de interés) en el mapa del mundo.[5]

Áreas de inicio

Alpha-1 - Área de inicio.[66]

Esta no es una experiencia sobre rieles estilo theme park. Los jugadores tendrán la oportunidad de elegir su propio destino en ese sentido, lo que significa que no tendrás que seguir una serie de misiones específicas o participar de los eventos o experiencias en la zona de inicio. Ahora, eso podría ser más beneficioso y es posible que en ese sentido se forme un meta, pero también serás libre de ir a otras áreas y hacer otro contenido.[67]Steven Sharif

Cada raza tiene su propia área de inicio.[68]

  • Habrán pequeños asentamientos de NPCs en las áreas de inicio. Estos representan partidas de reconocimiento que fueron enviadas por las expediciones principales de vuelta a Verra. Estos asentamientos están diseñados para aclimatar a los nuevos jugadores al mundo.[69]
  • Cada área de inicio se encuentra cerca de al menos una de las cuatro puertas divinas, localizadas en ciudades en ruinas de las 4 razas antiguas.[70]
  • Aunque pueda resultar beneficioso, los jugadores no están obligados a pasar por el contenido de las zonas de inicio.[67]
  • Las áreas de inicio tienen cierta distancia entre ellas.[71]

Un problema que tienen muchos MMOs es que las áreas de inicio terminan vacías, lo cual es muy triste, porque el mayor aspecto de un MMO es el sentido de comunidad que puedes experimentar. Así que, unos de los puntos fuertes del sistema de nodos es que funciona muy bien desde el punto de vista de los jugadores nuevos, pues varios de estos nodos van a desarrollarse cerca de las zonas de inicio alrededor del mundo. Esto traerá a los jugadores de vuelta a estas áreas si son ciudadanos y quieren utilizar los servicios de su ciudad. Así que cuando los jugadores nuevos entren al mundo, es muy probable que se encuentren rodeados de gente, pues los jugadores querrán visitar estos grandes nodos.[75]Steven Sharif

Nota del traductor: Esto también permitirá encuentros y relaciones más naturales entre jugadores nuevos y veteranos.

Portales Divinos

Empyrean divine gateway concept art.

When you play the MMORPG you're going to be stepping through what are called these divine gateways from a planet called Sanctus and Sanctus was really a safe haven that was forethought by the Goddess of Fate and Creation as a sanctuary to provide the people of Verra who could survive the fall, the apocalypse, the exodus essentially.[76]Steven Sharif

Los portales divinos se encuentran en las ciudades en ruinas de las cuatro razas antiguas de Verra.[70]

Where players start, they enter this portal from another world called Sanctus. Sanctus is a place of no magic, low technology; and players are the first expeditioners that are coming through this portal into the world of Verra.[80]Jeffrey Bard

Zonas de influencia

Nodos are pre-set locations, wrapped in a zone of influence (ZOI).[81]

Every Node is given purview over a predefined geographic area called a Zone of Influence (ZoI). No matter where you go in the world, whether you’re questing, gathering, or raiding, you’ll be helping determine which nodes will develop, and what Zones of Influence will expand. Any area that a Node controls is considered its Zone of Influence, including Vassal Nodes, and all Vassal Nodes exist within the Zone of Influence of their Parent Node.[19]Margaret Krohn

Todos los nodos tienen una zona de alcance geográfico predefinido llamado Zona de Influencia (ZOI). La actividad de un jugador dentro de esta ZOI se tiene en cuenta y se contabiliza para el desarrollo y avance de ese nodo[81]

The main thing that differentiates us from other MMOs is that we have a living, breathing, reactive world... Our world is separated into zones, which are then separated into what we call nodes. Nodes are sort of invisible zones of influence that listen to everything that a player does; so as players gain experience from killing things, gain experience from doing quests, gain experience through crafting things, the node is also gaining that experience. Once a node gains enough experience it levels up and then starts to attract NPCs to it .[82]Jeffrey Bard

Each Node can form into towns, but are limited by their neighbors. The Nodes have different levels of advancement. There can only be so many of each level. Think of this as advanced settlements needing more elbow room. Nodes encompass more land as they grow and will require more effort to be sustained. This system is a main driver for change in the world because it creates scarcity. As Nodes advance in stages of growth they will lock out neighboring Nodes from progressing, and will absorb their zones of influence.[81]

There is not a space where you will move in to do something and no node will get that experience.[84]Steven Sharif

Las zonas y su progresión

Las mazmorras, raids, jefes de mundo, enemigos, misiones, eventos, recursos, narrativa y cualquier otro contenido dentro de la ZOI de un nodo tendrán un nivel de dificultad variable; pero escalará con el avance de ese nodo y de su influencia racial.[89][8][19]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[90]Steven Sharif

Nodos costeros

Pre-alpha naval concept.[91]

There will be healthy amounts of sea content within the coastlines of the continents that does not fall into the "open sea" area.[92]Steven Sharif

Habrá nodos a lo largo de la costa y en las islas.[93]

  • Estos nodos tendrán influencia y habilidades específicas orientadas al agua, servicios y misiones que tienen relación con el mar.[93]
    • Hay una buena cantidad de contenido marino dentro de las zonas de costa de los continentes que no cae en la zona de mar abierto.[92]
  • Los nodos costeros cambianlas "tablas de generación" del contenido acuático cercano, y pueden accionar eventos específicos.[94]
  • Los puertos en los nodos costeros tendrán misiones relacionadas con el océano y las islas cercanas.[94]
  • Será posible asediar un nodo costero por mar.[95]

Las cadenas de islas son par del contenido naval de Ashes of Creation .[96][97]

Ashes of Creation Apocalypse map

Forest of Erinthia map

Ashes of Creation Apocalypse battle royale Forest of Erinthia map locations.[98]

  • Breakwater Quarry
  • Chillmouth Outpost
  • Coldwind Township
  • Dream Spire
  • Erinthia's Shame
  • Glimmerbrook
  • Hallowed Vale
  • Icebound Lookout
  • Icecap Thicket
  • The Spirit Vault
  • Winstead

Original map

Ashes of Creation Apocalypse battle royale locations.[99]

  • Brighthold
  • City of Alerynn
  • City of Gant
  • Creation's Rest
  • Crystal Canyons
  • Farstrider Outpost
  • Fionne Vale
  • Fort Ryll
  • Harbinger
  • Karthmere Keep
  • La'sai Village
  • Nyliann Academy
  • Rotweald Forest
  • Sa'kaan Fens
  • Sky Mesa
  • Spire of Eremus
  • Stoneharbor
  • Town of Grimsale
  • Town of Valenn
  • Reino subterráneo (Underrealm)

Climatología

Ashes of Creation Estaciones in the Riverlands.[100]

Part of the triggers that can create seasonal change is not just time related for each of our biomes, but they are also indicated by events that occur on the server. Whether that be certain raid bosses forming, or a relic being acquired by a particular node and being activated to change potentially the weather out of a winter state into a spring state: and the reason why a node might have interest in doing that of course is because weather and the seasons also affect skills and abilities.[101]Steven Sharif

Algunos entornos (biomas) tienen climas fijos, mientras que otros son variables.[100][102][103]

During those weather events, the area of effect that the event is occurring in will likely have its climate descriptor overridden by whatever the event is specifically. So tornadoes might be windy, blizzards might be cold. And if an arctic dragon comes into a temperate climate it brings the cold weather with it; and that can be interacting with skills and abilities or other functions like farms.[105]Steven Sharif
  • Habrá tiempo dinámico de intensidad variable.[100][106]
    • Por ejemplo: De llovizna a tormenta, o de ventisca a nieve.
There are climate effects that occur from a buff standpoint. They can also affect skills like, let's say you're using a frost bolt in a winter climate. There's the ability for those effects to be enhanced and/or stronger in those climates.[108]Steven Sharif
They affect crops and gatherables, vehicles, and mounts, ships, creatures; and loot tables change: their behaviors might change. Resistances and weaknesses or synergies might be relevant in certain seasons or weather systems. Targeting might change the AoE radius might grow for a fire effect if you're in the middle of summer, or it might shrink if you're in the middle of a storm.[101]Steven Sharif

Caza de tesoros

La caza de tesoros no es "cartografía" exactamente , pero sí implica mapas que ayudan a localizar tesoros ocultos por todo el mundo.[109][110][111][112]

  • Los tesoros (y los mapas del tesoro) permitirán a los jugadores obtener beneficios económicos de la exploración.[109]
  • Cuantos más tesoros encuentre un jugador, mejores mapas podrá crear.[112]
  • Las pistas se dan a través de los rumores, la interacción con diferentes PNJs el acceso a posibles lugares de excavación.[112]
  • La búsqueda de tesoros será una "forma de vida" más que una profesión.[111]

También se pueden obtener tesoros pescando y explorando el contenido naval.[113][114]

Servidores

El mundo será el mismo en cada servidor, pero los nodos se desarrollarán de forma diferente. Diferentes servidores tendrán diferentes narrativas. Lo que sucede en un servidor pueden no suceder en otro.[48]

To answer your question about "what stops all servers from from progressing the same nodes," the answer to that question is "other players." Certain content is locked behind different nodes that develop. If we assume that at some point all of the information regarding node progression is available, not all players on a server may agree on what content they want access to, or that they want other players to have access to. Even if a certain perks from node progression are considered "best value" to players trying to solve a node meta, that doesn't mean all players on a server benefit from that in the same way. Because of this, some players make act against your best interests, because it isn't their best interest. Nodes define (and redefine) the world around you, influence points of interest, world quest lines, story arcs, drop tables, resource pools, and even spawn tables for NPCs and bosses. The cycle of nodes leveling and triggering events is something we expect to see play out in a variety of different ways, across different servers, based on how players choose to play Ashes of Creation.[115]Ry Schueller

Habrá multitud de servidores repartidos por las distintas regiones del mundo.[118]

  • Trás el lanzamiento, los usuarios podrán seleccionar su servidor en base al ping o la región que aparezca junto al servidor.[118]
  • La selección del servidor deAshes of Creation Apocalypse depende del líder del grupo. La región que haya seleccionado se aplicará a sus amigos y a su escuadrón.[118]

We'll have a multitude of servers located throughout to the various regions of the world; and those servers will be good connection points for- and will be driven by- I mean there's two types of servers I'm sorry: For the alpha-1 arena those will be driven by the party leader right; and wherever whatever region they have selected if they invite friends to their squad or whatever, they'll be able to play on that region. With regards to live launch when the server's go live, you'll be selecting a server to play on; and that will be your character's home; and that server you'll be aware of where that server is located usually by either a ping or a region that's notated on next to the server.[118]Steven Sharif

Los desarroladores pueden publicar ocasionalmente estadísticas relacionadas con la población de los servidores y la composición de arquetipos/clases, pero no habrá una página oficial que muestre esta información.[119]

Artwork

Guías de la comunidad

Ver además

Referencias

  1. Blog - Development Update with New Map and Feature Discussions.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Transmisión en vivo, 2022-08-26 (46:52).
  3. Vídeo, 2023-01-27 (4:39).
  4. Entrevista, 2017-05-22 (22:54).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 The mighty beard!
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 MMOGames interview, January 2017
  7. Transmisión en vivo, 2022-05-27 (2:33).
  8. 8.0 8.1 Transmisión en vivo, 2017-05-15 (30:53).
  9. Transmisión en vivo, 2022-08-26 (53:26).
  10. 10.0 10.1 Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:25:11).
  11. Transmisión en vivo, 2020-10-30 (1:19:13).
  12. Transmisión en vivo, 2020-01-30 (1:18:12).
  13. world size.png
  14. waterlandsize.png
  15. Entrevista, 2018-08-17 (10:43).
  16. 16.0 16.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  17. 17.0 17.1 castle nodes.png
  18. 18.0 18.1 Pódcast, 2018-04-23 (15:14).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  20. 20.0 20.1 Entrevista, 2018-08-24 (3:44).
  21. Transmisión en vivo, 2022-08-26 (1:18:54).
  22. Transmisión en vivo, 2022-08-26 (1:06:42).
  23. Transmisión en vivo, 2022-08-26 (1:05:47).
  24. 24.0 24.1 Transmisión en vivo, 2020-11-30 (37:16).
  25. 25.0 25.1 About Ashes of Creation.
  26. 26.0 26.1 26.2 economic-regions.png
  27. 27.0 27.1 economic-regions1.png
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  34. Transmisión en vivo, 2021-04-30 (1:01:10).
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  43. Transmisión en vivo, 2022-04-29 (40:21).
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  47. 47.0 47.1 procedural generation.png
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 Transmisión en vivo, 2017-05-19 (37:03).
  49. A reactive world - Nodes.
  50. Transmisión en vivo, 2020-10-30 (39:17).
  51. Transmisión en vivo, 2018-09-27 (53:06).
  52. Transmisión en vivo, 2021-01-29 (1:13:04).
  53. mine-shaft-leak.png
  54. 54.0 54.1 Transmisión en vivo, 2020-07-31 (1:05:58).
  55. 55.0 55.1 55.2 55.3 Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:04:50).
  56. 56.0 56.1 56.2 Transmisión en vivo, 2022-05-27 (1:00:23).
  57. 57.0 57.1 57.2 57.3 Transmisión en vivo, 2017-05-08 (54:26).
  58. 58.0 58.1 Transmisión en vivo, 2019-12-17 (1:14:42).
  59. Gathering.png
  60. steven-a1-leak-2.png
  61. Transmisión en vivo, 2017-12-15 (1:09:36).
  62. Transmisión en vivo, 2021-01-29 (1:23:23).
  63. 63.0 63.1 Transmisión en vivo, 2017-10-31 (33:28).
  64. Entrevista, 2017-01-20 (06:12).
  65. Transmisión en vivo, 2017-05-24 (48:00).
  66. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (32:30).
  67. 67.0 67.1 Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:03:03).
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  83. Ashes of Creation FAQ.
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  97. Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
  98. Ashes of Creation Apocalypse Forest of Erinthia locations.
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  116. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
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