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Evasion
Los movimientos de evasión como esquivar y moverse, estarán presentes en el combate de Ashes of Creation combat.[2][3][4]
- Los desarrolladores están considerando incluir la esquiva en un subconjunto de habilidades universales que se apliquen a todas las clases.[5]
- Anteriormente, las habilidades de esquiva como rodar se incluían en los conjuntos de habilidades de acción de classes ágiles como el pícaro o el Guerrero.[1][6]
- Los desarrolladores probarán el uso de mecánicas de energía independientes para las habilidades universales en el Alpha-2.[7]
- La esquiva no empleará I-frames (invincibility frames), pero puede afectar a las estadísticas de precisión y mitigación cuando se utilice.[2]
- Anteriormente se afirmó que el combate híbrido podría contar con auténticas habilidades de evasión relacionadas con el combate orientado a la acción y también con I-frames que se aplicarían en el "tab target".[4]
- So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[3] – Steven Sharif
Movilidad
- El sistema de combate renovado incluye animaciones por partes del cuerpo, en las que la parte superior del personaje puede quedar bloqueada por las animaciones de ataque con armas, mientras que la parte inferior puede seguir moviéndose libremente.[10][11][12][13]
- La mayoría de las habilidades en Ashes of Creation se pueden lanzar mientras el personaje se mueve. Algunas habilidades pueden ralentizar al personaje durante el lanzamiento, pero sólo en contadas ocasiones el jugador quedará inmovilizado..[14]
- Las habilidades con mayor poder pueden requerir que el lanzador permanezca inmóvil mientras las canaliza. Esta es una mecánica de riesgo contra recompensa.[14][15][16]
- Most abilities you'll find in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some of those abilities might slow your movement during the cast, but you can continue to move. Very rarely, and depending on obviously the importance of the ability or the power level of that ability, you might be rooted in place. So, for example, the AoE ability [Chains of Restraint] has a lot going on. It has damage ticking over time, it is an area of effect, it also has a status condition application; and in those instances the player character gets rooted.[14] – Steven Sharif
- Unreal Engine 5 ha permitido mejorar las formas de movimiento, como agacharse, inclinarse y agacharse.[17][18]
- La habilidad de tumbarse no estará en el juego.[19][20]
- Moverse hacia atrás probablemente no afecte al bloqueo ni a la parada .[21]
- La velocidad de movimiento del jugador durante el combate está balanceada tanto para PvE como para Pvp.[22]
- There's a balance in the game design between your movement speed on attack and the movement speed of your opponent. When you have a game that is both PvE centric as well as PvP centric, you have to make sure that combat is blended for both approaches; and we can always run into problems where, if you're significantly hampered in your movement speed, that has an effect on how we expect player versus player engagements to interact; and we don't want to restrict a player's ability to be mobile if they're the target of an attack. And as a result of that we need to make sure that we don't restrict the movement abilities of the player who is doing the attacking as well. So we want it to be relatively free for you to stay with each other. Your opponents move around the battlefield together and if we're hampering you on the attack action, we have to then implement some type of snare, or slow, or cc effect essentially on your opposing target; and that's not the approach we want to take for for PvP.[22] – Steven Sharif
- Q: If a ranger is super mobile, what are the melee's options in order to catch them?
- A: Different class kits will provide different gap closers. They'll provide different mobility skills. They'll have lockdowns. They'll have chains to pull back. They'll have a lot of different things in the rotation. That's part of what an MMORPG experience is. You're not just restricted to three or six skills, you have a rotational suite; and depending on the type of challenges you face is going to help determine which of those rotations you spec into from your skill tree.[23] – Steven Sharif
Habilidad | Icono | Rango 1 | Rango 2 | Rango 3 |
---|---|---|---|---|
Air Strike | Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[24] The root effect is nature based.[25] | |||
Blink | Instantly teleport a set distance in the direction you are moving.[26][27] | |||
Blitz | Charge directly toward target enemy, dealing Physical damage to the target on arrival.[28] | |||
Call of the Wild | Remove all movement impairing effects and increase movement speed by 20% for 8 seconds. Snares and Roots effects applied to the caster are ignored.[29] | |||
Caravan Trail Speed Bonus | Minor speed boost for travelling on a simple trail.[30] | |||
Exert | Consume your Combat Momentum rapidly, gaining 20% increased attack and movement speed and immunity to disabling effects while active. Must have at least 20 Combat Momentum to activate, and the effect ends when all Combat Momentum is fully depleted.[31] | |||
Form Of Celerity | While in this form, the caster receives +2% Movement Speed per 10 Combat Momentum, up to a maximum of +20%. Shifting form costs 20% of current Combat Momentum and triggers cooldown for all Combat Forms.[32] | |||
Form Of Fluidity | While in this form, the caster receives +4% Disable Resistance Chance per 10 Combat Momentum, up to a maximum of +40%. Shifting form costs 20% of current Combat Momentum and triggers cooldown for all Combat Forms.[33] | |||
Leap Strike | Leap to target location and deal damage around you, snaring targets hit for 3 seconds.[34] | |||
Lunging Assault | Spend 15 Combat Momentum to lunge in a direction a short distance and perform an upward swing upon arrival, dealing damage to enemies in front of you. You are immune to hard crowd control effects while performing this ability.[35] | |||
Shield Assault | Bashes the target with your shield, dealing damage and applying the shaken condition. If the target is already suffering from the shaken condition, stun the target instead.[36] | |||
Speed Boost | Gives the caravan a temporary speed boost.[37] | |||
Whirlwind | Channeled Ability: Deal physical damage to all enemies around the caster with each spin while channeled, increasing the spin rate the longer it is channeled. The caster is immune to hard disabling effects while spinning. Activate the ability again to end channeling early.[38] | |||
Wings of Salvation | Sprout phoenix-like wings and leap to target ally, then grant a small amount of temporary health to that target on arrival.[39][40] An ally is defined as any non-combatant player or non-mob NPC.[41] |
Movimiento del jugador
- Esprintar consumirá un porcentaje de la reserva de maná del personaje. No se podrá esprintar en combate.[43]
- Se ha confirmado que una habilidad de correr/esprintar con tiempo de reutilización será parte de un kit de clase.[44]
- I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[43] – Steven Sharif
- Existe la posibilidad de caminar o correr ("autorun").[45]
- No habrá ninguna mecánica de "ir a un punto" ("auto-pathing").[46]
- El desplazamiento hacia atrás y el avance en diagonal son más lentos que la velocidad de movimiento normal.[47]
- Los desarrolladores hicieron una demostración con Unreal Engine 5.[17][48]
Colisiones
En Ashes of Creation hay mecánicas de colisión tanto de jugadores como de hechizos.[49]
- La física de la inercia y el impulso ayudará a evitar el bloqueo de puertas y puntos de acceso. Esto está basado en la dirección y velocidad de movimiento del personaje, y puede utilizarse para apartar a la gente.[50][49]
Animations
- Combate is animation-driven to ensure it is impactful and responsive.[52]
- Basic attack animations are triggered by the weapon combo system based on weapon type.[53][54]
- Skill animations are (generally) not impacted by the type of weapon equipped.[55]
- We really wanted to build the combat system to- like i said earlier- be as physical as possible. So we have it very animation driven. Everything is handled based on a reference of animation as opposed to nebulous timings, which allows it to feel very impactful and very responsive.[52] – Keenan Reimer
- We're not going to be having I think unique combat animations. However we will have unique non-combat animations, such as your idle, your walk, your run cycle: things that the combat attacks do not have to blend back into.[56] – Steven Sharif
Cancelación de animaciones
La cancelación de animaciones no será una mecanica del combate en Ashes of Creation.[58][59]
- Los jugadores podrán cancelar habilidades canalizadas.[58]
Bloqueo activo
El bloqueo activo es una habilidad universal que pueden utilizar todas las clases.[2][63][61][5]
- Active blocking might be an ability that- it's universal, of course it's universal- but it might be consuming mana; and you'll be able to adjust that mana consumption based off of your passive spec into your skill trees. In addition, it might also consume stamina, where that's something we're going to be testing as part of Alpha-2.[63] – Steven Sharif
- Los escudos on mejores para el bloqueo activo, pero cualquier arma cuerpo a cuerpo también se puede utilizar para bloquear con una mitigación menor.[2][61]
- Q: How are you designing encounters around active blocking? Will it be situational use, or would I expect to be laying on my block keybind for most of the fight to prevent getting deleted by bosses?
- A: It depends really on the type of adversary you're facing. Some of them are going to have indicators or tells that a big attack is coming. It's an animation wind up where you'll have an opportunity to use active block in very unique situations that are based on timing and additional mitigation for those incoming one-off attacks. In other occasions you'll be able to use it off of rotational cooldowns, or if you're waiting for a particular ability or you're during the use of your Aegis. There's different situations for when active block is a relevant use-case.[65] – Steven Sharif
- Anteriormente, los desarrolladores no habían completado los detalles de los sistemas de bloqueo activo y se decantaban por una mitigación del daño universal más tradicional orientada a los buff para el MMO, además de considerar la interacción entre el bloqueo basado en acciones y una estadística de bloqueo pasivo.[66][67]
- El escudo del Paladin's Might en Ashes of Creation Apocalypse tenía su propia casilla de impacto y puntos de vida (PV), que podían bloquear proyectiles de forma activa.[68]
Renovación del combate
Durante y después de las pruebas del Alfa-1 se lanzará un sistema de combate renovado en función de los comentarios de los jugadores.[69][70][9]
- El objetivo es dar más protagonismo al jugador y conseguir un combate más fluído, con más mobilidad al usar las habilidades.[71][8]
- El sistema de combate híbrido de acción y tab target se mantendrá después de la renovación.[71]
- Esta renovación no representará la forma final del combate, sino que marcará la dirección general que tomará el combate.[72]
- La renovación será iterativa y se presentará a los testers en diferentes fases.[8]
- Los desarrolladores probarán si usar o no cooldowns globales (GCDs) en diferentes tipos de habilidad durante la Alfa-2.[73]
El sistema de combate renovado incluirá animaciones de cuerpo dividido, donde la parte superior del cuerpo del personaje puede ser bloqueada por animaciones de ataques con armas, mientras que la parte inferior del cuerpo puede seguir moviéndose libremente..[11][12][13]
- You'll be able to move forward while swinging your weapon; and this will allow you complete control over your weapon attacks for melee.[11] – Steven Sharif
El combate en la Alfa-1 se centró en la funcionalidad básica más que en el equilibrio.[13] El combate en la Alfa-2 incluirá arquetipos, un número importante de habilidades de soporte, aumentos, combate de cuerpo dividido, ataques con armas, y muchos elementos adicionales, entre otras cosas.[74]
- Los cambios que permiten que las habilidades de plantilla se apliquen a posiciones tridimensionales en el aire o en el agua serán prototipados y podrían incluirse en la Alfa-2.[75]
Apuntando en el combate
El combate híbrido hace referencia a la elección entre el combate "tab target" y el "action combat" en Ashes of Creation.[78][79][80][81]Un botón de selección (por defecto Z, pero se puede vincular a otra tecla) permite al jugador alternar entre los modos de action combat y tab target.[82][71][83][84]
- La cámara en el action combat está vinculada a la retícula del jugador.[85][86]
- Las habilidades tab target requieren un objetivo bien con fijado suave o duro.[85]
- El fijado suave (soft locking) se produce cuando la retícula se desplaza sobre un objetivo en modo de acción. Su placa de objetivo aparecerá ligeramente en gris para indicar que se trata de un objetivo con fijación suave (soft-lock). Si la retícula se aleja del objetivo o el objetivo se aleja de la retícula, el objetivo se pierde.[85]
- El fijado duro (hard locking) se produce cuando el jugador utiliza el botón derecho del ratón sobre un objetivo con fijado suave. La retícula ya no aparecerá en gris para indicar que el objetivo está bloqueado. A diferencia del bloqueo suave, si el objetivo se sale de la retícula no se pierde el objetivo. En el modo de acción, la tecla Tab seguirá pasando de un objetivo a otro en función de la prioridad de proximidad.[88][85]
- Atacar sin un objetivo (disparar a ciegas) es posible en el modo acción para las habilidades con plantillas. Si un jugador se mueve en la trayectoria del proyectil puede ser golpeado.[89][90][85]
Q: What the benefits are for tab versus action. I feel like a lot of people feel like tab is just easier so why would I use action?
A: If you're in a massive brawl, the ability to pick and choose targets that are far in the back line that might might be more advantageous towards tab target users because they're able to click, but the reaction time to acquire a target for a cursor versus acquiring a target for a reticle is much faster and less cumbersome because it doesn't require as many actions on behalf of the user.[91] – Steven Sharif
Las versiones de las habilidades orientadas al action combat y al tab target tendrán características diferentes.[77][82][92][93][94]
- Skill progressions, skill point allocation is determined by the player. The player will be able to choose either more tab-target oriented skills or more action-based skills and customize their playable experience to what accommodates their preference. From a balancing standpoint for us developers, we need to make sure that certain abilities house certain functions so that there's a balance between skill shots and tab-target abilities.[93] – Steven Sharif
- Las habilidades de tab target aparecerán sombreadas si el objetivo no está dentro de un rango válido, pero las habilidades de plantilla generalmente requerirán que el jugador evalúe el rango correcto para la misma..[95]
- Diferentes rangos de la misma habilidad pueden cambiar la habilidad de tab target a action combat o viceversa.[96]
- Las variables cambiarán en función de la versión elegida de una habilidad.[94]
- Puede que no sea posible especificar una configuración sólo con habilidades orientadas a la acción o al tab target. Podría haber un límite del 75% en la elección de habilidades del mismo tipo.[93]
- En pos del equilibrio, ciertos tipos de habilidades estarán orientadas al tab target o al action combat.[97]
- As an example: Let's say you're playing a ranged class. You could have an action-oriented power shot in your skill tree or you could have a single target power shot that ramps up and does more damage.[94] – Steven Sharif
Alpha-1 combat
Hybrid combat was tested in Alpha-1.[80][92]
- A toggle button (default Z, but can be re-bound to another key) allows the player to switch between action and tab targeted combat modes.[82][71][83][84]
- The action mode utilizes a targeting reticle and is very close to a third-person action game.[80][83][84][99]
- The player does not have to be in reticle mode to use an action combat ability.[100]
- If you use an action combat ability that's going to be directional focused, you do not have to be in reticle mode to use that. It will fire where that reticle would be. So if you play by feel and you're in tab target camera mode, you can still utilize your action-oriented skills and abilities.[100] – Steven Sharif
- The reticle will highlight/change color (to red) to indicate if the current target is able to be hit with the currently prepared skill.[80][83]
- Action combat abilities will not have a lock-on feature but pressing Q while in action mode will lock on to the current target to enable the use of tab-oriented skills in action mode.[82][80]
- Action combat abilities will not have a lock-on feature so to speak. Some of those are going to be skill shot only. However because you can have a mix and match of tab abilities that require a target, you will be able to target lock in action mode as well. Right now that's delegated to the Q key as default, but you can obviously set that up you could put it on your left mouse button, or you could put it wherever you want; and when your reticle hovers over a target, it rapidly swaps your target ability and when you press your target lock it will then lock that target; and if you have tab-oriented skills, you can use your tab oriented skills and they will be used against that target.[82] – Steven Sharif
- The tab mode (MMO mode) facilitates tab targeted combat.[83][84] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[82][99]
- Pressing left-click in tab mode will attack the target (with the currently selected weapon).[83]
- There will be a "target of target" capability on the user interface.[101]
Cajas de impacto (Hitboxes)
Los desarrolladores están probando diferentes enfoques para dar cabida a diferentes hitboxes entre las razas.[102]
- Puede que haya una única hitbox común con algunas excepciones o reglas de colisión especiales, en lugar de tener hitboxes de diferentes tamaños.[102]
More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to just making it smaller for one and not the other.[102] – Jeffrey Bard
En el MMORPG Ashes of Creation no hay categorías separadas de hitbox como en Ashes of Creation Apocalypse.[102]
We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[102] – Steven Sharif
Ataques dirigidos
Habrá ataques dirigidos (ataques por la espalda, flanqueos, frontales) que hagan daño adicionalen función de la posición del ataque.[103]
Cleaving
Todas las armas tienen un cono delantero de ataque, independientemente de que estén en tab target o action combat.[83]
- El arco y la distancia del cono variarán en función del tipo de arma.[83]
Polearms for example will have a much wider arc and much further out. Daggers will have a more fine-tuned arc, so you have to be more precise in that regard.[83] – Steven Sharif
Se describe como un ataque de arma, no como una habilidad activa.[83]
- Anteriormente se había afirmado que hendidura sería una habilidad de clase para algunas clases.[104]
Ver además
Referencias
- ↑ 1.0 1.1 1.2 Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 Transmisión en vivo, 2023-01-27 (1:06:02).
- ↑ 3.0 3.1 Transmisión en vivo, 2022-06-30 (51:17).
- ↑ 4.0 4.1 Transmisión en vivo, 2020-01-30 (1:34:12).
- ↑ 5.0 5.1 Transmisión en vivo, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:24:06).
- ↑ 7.0 7.1 Transmisión en vivo, 2022-12-02 (1:05:08).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 Transmisión en vivo, 2021-02-26 (27:41).
- ↑ 9.0 9.1 Vídeo, 2021-02-26 (6:17).
- ↑ 10.0 10.1 Transmisión en vivo, 2022-06-30 (46:30).
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Transmisión en vivo, 2021-07-30 (31:22).
- ↑ 12.0 12.1 Entrevista, 2021-06-13 (4:12).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 Transmisión en vivo, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 Transmisión en vivo, 2022-12-02 (59:47).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-04-30 (1:17:13).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-08 (43:30).
- ↑ 17.0 17.1 Transmisión en vivo, 2021-12-23 (55:32).
- ↑ Vídeo, 2021-12-23 (23:53).
- ↑ 19.0 19.1 Transmisión en vivo, 2022-10-14 (48:45).
- ↑ 20.0 20.1
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:30:40).
- ↑ 22.0 22.1 Transmisión en vivo, 2022-06-30 (49:42).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-09-30 (51:28).
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- ↑ Vídeo, 2022-09-30 (15:28).
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- ↑ Vídeo, 2023-04-28 (4:40).
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- ↑ Vídeo, 2021-12-23 (7:05).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-17 (1:05:11).
- ↑ 60.0 60.1 Vídeo, 2023-01-27 (35:51).
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- ↑ 62.0 62.1 62.2 Vídeo, 2022-12-02 (16:55).
- ↑ 63.0 63.1 63.2 63.3 Vídeo, 2023-01-27 (40:24).
- ↑ Transmisión en vivo, 2023-01-27 (15:22).
- ↑ Transmisión en vivo, 2023-01-27 (1:13:29).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-09-24 (1:22:46).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:19:50).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2021-05-28 (1:14:50).
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- ↑ 71.0 71.1 71.2 71.3
- ↑ Entrevista, 2021-02-07 (49:18).
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- ↑ Vídeo, 2022-09-30 (17:03).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2021-08-27 (1:16:04).
- ↑ 80.0 80.1 80.2 80.3 80.4 80.5 80.6 Transmisión en vivo, 2021-06-25 (22:34).
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- ↑ 82.0 82.1 82.2 82.3 82.4 82.5 Transmisión en vivo, 2021-06-25 (27:43).
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- ↑ 86.0 86.1 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (59:21).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2022-09-30 (48:10).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-09-30 (54:35).
- ↑ 93.0 93.1 93.2 93.3 Transmisión en vivo, 2018-04-8 (PM) (37:57).
- ↑ 94.0 94.1 94.2 94.3 94.4 94.5 Pódcast, 2018-08-04 (1:07:59).
- ↑ Transmisión en vivo, 2023-01-27 (1:11:07).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 97.0 97.1 97.2 97.3 97.4 97.5 Pódcast, 2018-08-04 (1:11:05).
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- ↑ 99.0 99.1 Entrevista, 2019-04-15 (38:03).
- ↑ 100.0 100.1 Transmisión en vivo, 2021-06-25 (27:10).
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- ↑ 102.0 102.1 102.2 102.3 102.4 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (1:15:59).
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- ↑