Puntos de habilidades
Los jugadores obtienen puntos de habilidad conforme suben de nivel. Estos pueden ser usados para mejorar habilidades (subir su rango) ya sea en el árbol de habilidades activas, pasivas o de combate/armas.[3][4][5][6]
- No será posible subir al máximo todas las habilidades de árbol.[6]
- En cuanto a la progresión de habilidades, los jugadores pueden elegir entre "ir horizontal" y conseguir una serie de habilidades diferentes, o "ir vertical" con unas pocas habilidades específicas.[7]
- Los jugadores pueden resetear y reasignar sus puntos de habilidad.[8]
- Los aumentos no cuestan Puntos de habilidad.[9] Anteriormente se había dicho que algunos aumentos requerirán más gasto en puntos de habilidad.[10]
- Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[11] – Steven Sharif
Habilidades primarias
Las habilidades primarias (habilidades de clase) están basadas en el arquetipo del jugador.[15] Los jugadores pueden personalizar sus habilidades primarias con el aumento de un arquetipo secundario[16][15][17]
- The design behind augments is to not just change the flavor so that it reflects the secondary archetype, but it also fundamentally changes the core components of a skill.[18] – Steven Sharif
- Cada arquetipo secundario ofrece cuatro escuelas de aumento diferentes.[19][20][16][21] Cada escuela de aumentos afecta a las habilidades primarias de un arquetipo de forma distinta.[22]
- Por ejemplo: Un Mago ofrece aumentos de teletransportación y escuelas elementales. Estos aumentos afectarán las habilidades primarias de un Luchador de forma distinta que a las de un Clérigo.[16][22]
- Cada aumento tiene un requisito de nivel.[10]
- Los aumentos no tienen un coste en puntos de habilidad.[9] Anteriormente se había afirmado que ciertos aumentos requerirán más puntos de habilidad que otros.[10]
- There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[10] – Steven Sharif
- Los aumentos a las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la forma en la que funciona dicha habilidad: Adaptará aquello que la habilidad hacía para incorporar la identidad del arquetipo secundario.[24]
- El sistema de progresión para los aumentos es muy similar al sistema de progresión de clases.[25]
- Para cambiar los aumentos de tus habilidades, deberás ir a un NPC en un nodo de nivel Aldea o mayor.[26]
- Algunos colores y efectos especiales|FX pueden cambiar dependiendo de los aumentos elegidos.[27]
- Las habilidades activas pueden verse completamente diferentes después de que se les ha aplicado un aumento.[28]
- Fuera de las habilidades específicas de cada clase puede haber un subconjunto de habilidades universales, como Bloqueo activo y Esquivar.[29]
Se espera que las habilidades primarias en el Alpha-2 sean muy diferentes a las del Alpha-1.[30]
- The ability list in Alpha One is nowhere near what the ability list will be, especially from like a level/progression standpoint. So you can expect it to be incredibly different.[30] – Steven Sharif
Habilidades activas
Los jugadores pueden peronalizar su personaje con las habilidades activas que prefieran en su barra de acción (hotbar).[32][33][34]
- El número máximo de habilidades que un jugador puede tener en su barra de acción rondará entre los 15.20.[35][36]
- Habrá una opción de configurar varias barras de acción (hotbars) en la UI del jugador.[38][32][34]Por ejemplo: Un guerrero será diferente de otro en función de las habilidades activas que haya elegido.[36]
- Some people like to have a very minimalistic number of hot bars. They don't need necessarily to have three, four, five hot bars that are available; but some people do like that: They want to have all their items listed on their hotbar as well as their abilities, as well as as their mounts, as well as anything that they can essentially interact with as an icon.[38] – Steven Sharif
- Los jugadores no obtienen habilidades conforme suben de nivel, deben elegir que habilidades quieren adquirir.[7]
- No hay libros de hechizos que requieran memorizar.[39]
There will be multiple hot-bars that you obviously have available, because you're going to have consumables, you're going to have active skills and whatnot. But the number of active skills are not going to overwhelm necessarily the character and be irrelevant especially at certain stages.[32] – Steven Sharif
Progresión de clases
- Los jugadores reciben puntos de habilidad a medida que levelean. Estos pueden ser usados para subir de nivel sus habilidades en su árbol de habilidades.[6]
- No será posible subir de nivel todas las habilidades del árbol de habilidades.[6]
- Un jugador deberá elegir un arquetipo secundario cuando alcance nivel 25.[16] La combinación de los arquetipos primario y secundario son conocidas como clases.[16][40][41]
- El segundo arquetipo no otorga habilidades adicionales.[42]
- El segundo arquetipo se podrá cambiar, pero no "al vuelo".[8][43]
- El jugador puede entonces aumentar sus habilidades primarias con los efectos de su arquetipo secundario.[16][15]
- Cada habilidad en el árbol de habilidades tendrá diferentes opciones de aumento del árbol secundario. Este es un ejemplo de progresión horizontal.[15]
- Los aumentos en las habilidades principales pueden básicamente cambiar la forma en la que funcionan - adaptando lo que la habilidad hacía, para incorporar la identidad del arquetipo/clase secundaria.[24]
Si un luchador eligiese ser mago como arquetipo secundario, el luchador se convertiría en "Spellsword". Ésta combinación crea aumentos que pueden ser aplicados en habilidades de su árbol de habilidades primario. Los luchadores tienen la habilidad Embestida que les permite embestir a sus objetivos; y una vez los alcanzan, infligirles una cierta cantidad de daño con una posibilidad de derribarlos. Un aumento en destello puede ser aplicado a la habilidad embestida, lo que teleportará al jugador al objetivo; eliminando así el tiempo de la carga de la habilidad.[15]
La progresión de clase no tiene nada que ver con la progresión de artesanía del jugador.[44]
Los eventos del mundo no afectan directamente a la eficacioa de la clase pero puede haber efectos secundarios en términos de disponibilidad de equipo, encantamientos o tatuajes.[45]
Habilidades de arma
En Ashes of Creation se emplea un sistema de combos de armas (también llamado Combo system[47], y habilidades de uso de armas[48]) en lugar de la habilidad clásica de auto-ataque .[49][47][50]
- El sistema de combos consiste en una secuencia de animaciones de combate basadas en el tipo de arma, denominada montaje de animación de combate.[51]
- Los combos se activan realizando ataques básicos con armas (por defecto Q o clic con el botón izquierdo del ratón).[52]
- Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[51] – Steven Sharif
- Este sistema se integra en gran medida con los árboles de habilidades de las armas, previstos para la Alpha-2 y posteriores.[53]
- The way that the weapon skill tree works is that at different stages of that combat montage you have available procs that can occur. The first swing might be a small stagger that decreases your opponent's accuracy by 15, that could be a proc that you could that you could spec into that decrease in accuracy- might be a status condition called stagger or bewildered or whatever- and that might exist for three or four seconds. Your second option from a skill tree perspective might be on the swing back. You have some type of tapering slow effect that lasts over three seconds- some type of tapering snare; and then the third step strike down might be some potential one second stun status modifier; and each of these you can spec into additional points to increase the chance that these proc.[51] – Steven Sharif
- Dependiendo de la habilidad de clase elegida, estos efectos tendrán efectos combinados con el montaje de combate.[51]
- Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[51] – Steven Sharif
- La progresión de armas, como las bonificaciones de set, pueden cambiar el nivel en el que se producen los efectos de proc y, por tanto, permitir diferentes rotaciones de combo.[51]
- You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
- La elección y rotación de las habilidades de las armas variará en función de si el jugador está más centrado en Pvp o en PvE.[51]
- Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[51] – Steven Sharif
- Usar una habilidad que no sea un ataque básico reiniciará el combo por norma general.[52]
- Los desarrolladores están considerando la posibilidad de usar habilidades específicas sin reiniciar el sistema de combo.[52]
It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[47] – Steven Sharif
Clases de armas
Las clases de armas (también denominadas tipos de armas y grupos de armas) en Ashes of Creation.[55]
- Armas contundentes
- Armas blancas
- Armas punzantes
Progresión de armas
Las armas tienen su propio progreso.[47][58]
- Cada tipo de arma tiene su propio árbol de habilidades que ofrece habilidades pasivas y procs así como efectos de estado.[59][60][49][61][51][55][4][5][47][24][62]
- El sistema combinado de las armas determinan los efectos especiales que se activan en función de la progresión del arma.[47][62]
- Procs de efectos secundarios basados en los tipos de encantamientos.[62]
- Se pueden aplicar mejoras de equipos (piedras de poder) para añadir daño de tipo elemental o de energía.[62]
- Las armas duales tendrán su propia progresión según el tipo de arma.[63]
- El "dominio" de las armas (basado en el uso continuado de la misma) no es una característica planificada.[24]
- Q: Are weapons balanced towards a proficiency system (i.e. the longer I use a sword, the better my damage will be), or will it be a normal RPG stat system with no long-term scaling?
- A: We will not be using a proficiency system as described, but players will have passives available in their skill tree that will increase effectiveness of certain weapons. Becoming a master of swords will be something that is possible, just not in that particular manner.[24] – Sarah Flanagan
Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[62] – Steven Sharif
Habilidades pasivas
Las habilidades pasivas se usan para aumentar el uso de armas, armaduras, regeneración de salud, y estadísticas pasivas.[2]
- Las habilidades pasivas se pueden subir de nivel asignando puntos de habilidad en la interfaz de habilidades .[2]
- Las habilidades pasivas permiten a los jugadores perfeccionar el dominio de un arma.[24]
All these passive abilities: mana regen, attack damage, critical hit damage, health regeneration, defense mitigation, maximum health: A lot of different changes from the passive side of things and these are based on what archetype you've chosen.[1] – Steven Sharif
Passive skill | Icon | Archetype(s) | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|---|
Blade Twist | Adds Wound to Greatsword Combo finishers and Extended Finishers.[64] | ||||
Burning Blade | Add Burning to Greatsword Combo finishers and Extended Finishers.[65] | ||||
Caravan Trail Speed Bonus | Minor speed boost for travelling on a simple trail.[66] | ||||
Greatsword Hit 3+ | Weapon Combo Finisher. Greatsword Hit 3+ Unlocked. Has 25% chance to proc. Increased damage.[67] | ||||
Greatsword Hit 4 | Weapon Combo Extended Finisher. Greatsword Hit 4 Unlocked. Increased damage.[68] | ||||
Greatsword Hit 4+ | Weapon Combo Extended Finisher. Greatsword Hit 4+ Unlocked. 25% chance to proc. Increased damage.[69] | ||||
Guard | Your abilities have a 30% chance to proc Guard. Guard: Your next weapon combo finisher grants 6 seconds of temporary health equal to 1-3% of your maximum health.[70] | ||||
Keen Edge | Your abilities have a 30% chance to proc Keen Edge. Keen Edge: Your next weapon combo finisher has +100% chance to critically hit.[71] | ||||
Perfect Timing | Adds the Perfect Timing proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: Perfect Timing Reduces the Cooldown of the next ability you cast by 5 seconds.[72] | ||||
Refreshing Followthrough | Your abilities have a 30% chance to proc Refreshing Followthrough. Refreshing Followthrough: Your next weapon combo finisher restores 3-5% of your maximum mana.[73] | ||||
Second Strike | Adds Second Strike proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: Second Strike When you strike a target for physical damage with an ability, it gets struck again.[74] | ||||
Swordmaster: Endurance | Adds Swordmaster: Endurance proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: 25% chance to recover 2-4% of your maximum health.[75] | ||||
Swordmaster: Swiftness | Adds Swordmaster: Swiftness proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: 25% chance to gain 25% attack speed for 1.5 seconds. Stack up to 2 times.[76] | ||||
Weapon Training: Deflection | Increases your Evasion by 0.5%.[77] | ||||
Weapon Training: Followthrough | Increases your Mitigation Penetration by 0.5%.[78] | ||||
Weapon Training: Power | Increases your Critical Damage by 0.5%.[79] | ||||
Weapon Training: Precision | Increases your Accuracy by 0.5%.[80] |
Ver además
Referencias
- ↑ 1.0 1.1 Transmisión en vivo, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ 4.0 4.1 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ 5.0 5.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 Transmisión en vivo, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ 7.0 7.1 Transmisión en vivo, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ 9.0 9.1 Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
- ↑ Pódcast, 2021-09-29 (30:04).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-06-25 (1:05:01).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-02-09 (41:56).
- ↑ 22.0 22.1 Transmisión en vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
- ↑
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-04-8 (PM) (20:45).
- ↑
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ 30.0 30.1 Transmisión en vivo, 2021-09-24 (1:18:06).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:21:03).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:24:29).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-03 (15:15).
- ↑ 34.0 34.1 Transmisión en vivo, 2020-03-28 (1:41:42).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-10-14 (57:45).
- ↑ 36.0 36.1 Transmisión en vivo, 2017-05-03 (17:59).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-10-14 (9:02).
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- ↑ 40.0 40.1 Ashes of Creation class list.
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- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-03 (50:50).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2020-07-31 (1:31:11).
- ↑ Pódcast, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ Twitter - Take a look at our new basic weapon attack combos!
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 47.5 Transmisión en vivo, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-01-18 (22:46).
- ↑ 49.0 49.1 Transmisión en vivo, 2022-09-30 (43:45).
- ↑
- ↑ 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 51.5 51.6 51.7 51.8 Pódcast, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ 52.0 52.1 52.2 Transmisión en vivo, 2020-02-28 (1:10:21).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-09-24 (1:19:17).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-08-27 (1:04:30).
- ↑ 55.0 55.1 Entrevista, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-04-30 (53:08).
- ↑ Entrevista, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-05-04 (45:37).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ Vídeo, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ 62.0 62.1 62.2 62.3 62.4 Transmisión en vivo, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-06-25 (1:29:39).
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