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Puntos de habilidades
Los jugadores obtienen puntos de habilidad conforme suben de nivel. Estos pueden ser usados para mejorar habilidades (subir su rango) ya sea en el árbol de habilidades activas, pasivas o de combate/armas.[3][4][5][6]
- No será posible subir al máximo todas las habilidades de árbol.[6]
- En cuanto a la progresión de habilidades, los jugadores pueden elegir entre "ir horizontal" y conseguir una serie de habilidades diferentes, o "ir vertical" con unas pocas habilidades específicas.[7]
- Los jugadores pueden resetear y reasignar sus puntos de habilidad.[8]
- Los aumentos no cuestan Puntos de habilidad.[9] Anteriormente se había dicho que algunos aumentos requerirán más gasto en puntos de habilidad.[10]
- Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[11] – Steven Sharif
Habilidades primarias
Las habilidades primarias (habilidades de clase) están basadas en el arquetipo del jugador.[15] Los jugadores pueden personalizar sus habilidades primarias con el aumento de un arquetipo secundario[16][15][17]
- The design behind augments is to not just change the flavor so that it reflects the secondary archetype, but it also fundamentally changes the core components of a skill.[18] – Steven Sharif
- Cada arquetipo secundario ofrece cuatro escuelas de aumento diferentes.[19][20][16][21] Cada escuela de aumentos afecta a las habilidades primarias de un arquetipo de forma distinta.[22]
- Por ejemplo: Un Mago ofrece aumentos de teletransportación y escuelas elementales. Estos aumentos afectarán las habilidades primarias de un Luchador de forma distinta que a las de un Clérigo.[16][22]
- Cada aumento tiene un requisito de nivel.[10]
- Los aumentos no tienen un coste en puntos de habilidad.[9] Anteriormente se había afirmado que ciertos aumentos requerirán más puntos de habilidad que otros.[10]
- There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[10] – Steven Sharif
- Los aumentos a las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la forma en la que funciona dicha habilidad: Adaptará aquello que la habilidad hacía para incorporar la identidad del arquetipo secundario.[24]
- El sistema de progresión para los aumentos es muy similar al sistema de progresión de clases.[25]
- Para cambiar los aumentos de tus habilidades, deberás ir a un NPC en un nodo de nivel Aldea o mayor.[26]
- Algunos colores y efectos especiales|FX pueden cambiar dependiendo de los aumentos elegidos.[27]
- Las habilidades activas pueden verse completamente diferentes después de que se les ha aplicado un aumento.[28]
- Fuera de las habilidades específicas de cada clase puede haber un subconjunto de habilidades universales, como Bloqueo activo y Esquivar.[29]
Se espera que las habilidades primarias en el Alpha-2 sean muy diferentes a las del Alpha-1.[30]
- The ability list in Alpha One is nowhere near what the ability list will be, especially from like a level/progression standpoint. So you can expect it to be incredibly different.[30] – Steven Sharif
Habilidades activas
Los jugadores pueden peronalizar su personaje con las habilidades activas que prefieran en su barra de acción (hotbar).[32][33][34]
- El número máximo de habilidades que un jugador puede tener en su barra de acción rondará entre los 15.20.[35][36]
- Habrá una opción de configurar varias barras de acción (hotbars) en la UI del jugador.[38][32][34]Por ejemplo: Un guerrero será diferente de otro en función de las habilidades activas que haya elegido.[36]
- Some people like to have a very minimalistic number of hot bars. They don't need necessarily to have three, four, five hot bars that are available; but some people do like that: They want to have all their items listed on their hotbar as well as their abilities, as well as as their mounts, as well as anything that they can essentially interact with as an icon.[38] – Steven Sharif
- Los jugadores no obtienen habilidades conforme suben de nivel, deben elegir que habilidades quieren adquirir.[7]
- No hay libros de hechizos que requieran memorizar.[39]
There will be multiple hot-bars that you obviously have available, because you're going to have consumables, you're going to have active skills and whatnot. But the number of active skills are not going to overwhelm necessarily the character and be irrelevant especially at certain stages.[32] – Steven Sharif
Respeccing skills
Respeccing (resetting and reallocating) adventuring skills may require travelling to a specific location rather than being able to be done on-the-fly.[40][8]
- I am still conflicted on whether or not I want to allow respecs on-the-fly. I believe that respecing should be done at a particular location that requires a bit of transit and some strategic thinking ahead of time about the encounters that you're expecting, but respecing your class should be relatively easier obviously with that constraint of being at a particular location.[40] – Steven Sharif
- Swapping between multiple saved specs may be able to be done after a suitable cooldown period.[41][42]
- Respeccing artisan skills is going to be more difficult than respeccing adventuring skills.[40]
Progresión de clases
- Los jugadores reciben puntos de habilidad a medida que levelean. Estos pueden ser usados para subir de nivel sus habilidades en su árbol de habilidades.[6]
- No será posible subir de nivel todas las habilidades del árbol de habilidades.[6]
- Un jugador deberá elegir un arquetipo secundario cuando alcance nivel 25.[16] La combinación de los arquetipos primario y secundario son conocidas como clases.[16][43][44]
- El segundo arquetipo no otorga habilidades adicionales.[45]
- El segundo arquetipo se podrá cambiar, pero no "al vuelo".[8][46]
- El jugador puede entonces aumentar sus habilidades primarias con los efectos de su arquetipo secundario.[16][15]
- Cada habilidad en el árbol de habilidades tendrá diferentes opciones de aumento del árbol secundario. Este es un ejemplo de progresión horizontal.[15]
- Los aumentos en las habilidades principales pueden básicamente cambiar la forma en la que funcionan - adaptando lo que la habilidad hacía, para incorporar la identidad del arquetipo/clase secundaria.[24]
Si un luchador eligiese ser mago como arquetipo secundario, el luchador se convertiría en "Spellsword". Ésta combinación crea aumentos que pueden ser aplicados en habilidades de su árbol de habilidades primario. Los luchadores tienen la habilidad Embestida que les permite embestir a sus objetivos; y una vez los alcanzan, infligirles una cierta cantidad de daño con una posibilidad de derribarlos. Un aumento en destello puede ser aplicado a la habilidad embestida, lo que teleportará al jugador al objetivo; eliminando así el tiempo de la carga de la habilidad.[15]
La progresión de clase no tiene nada que ver con la progresión de artesanía del jugador.[47]
Los eventos del mundo no afectan directamente a la eficacioa de la clase pero puede haber efectos secundarios en términos de disponibilidad de equipo, encantamientos o tatuajes.[48]
Habilidades universales
Además de las habilidades específicas de cada clase, puede haber un subconjunto de habilidades universales, como el bloqueo activo y la esquiva.[29]
- Los desarrolladores probarán el uso de mecánicas de energía independientes para las habilidades universales en el Alpha-2.[49]
- La progresión de las habilidades universales puede alinearse con el árbol de habilidades pasivas del jugador.[29]
- Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[29] – Steven Sharif
Habilidades de arma
Las habilidades de arma otorgan habilidades pasivas y efectos de probabilidad (procs) así como otros efectos de estado en lugar de habilidades que se puedan usar en la barra de acción de un jugador.[52] Cuantos más puntos de habilidad se asignen al árbol del arma, mayor será la afinidad del jugador con ese arma. Esto influye directamente en aspectos como la cantidad de ataques, su velocidad así como el aumento de "procs" al realizar ataques básicos con ese arma. Estos "procs" pueden ofrecer cierta sinergia con las habilidades activas del jugador.[53][54][55][51][56][57][4][5][58][24][59] Esta sinergia también se aplica a las habilidades activas de otros personajes.[3]
- El sistema combinado de armas determina los efectos especiales que se activan como "procs" en función de la progresión del arma.[58][59]
- Our approach is not going to be providing skills through weapons. It's going to be providing skills through classes.[53] – Steven Sharif
- Los jugadores se pueden especializar en ciertas habilidades de armas dentro de su arbol de habilidades de armas (también denominado habilidades de combate[4], y árbol de combate[5]) en función de sus tipos de armas preferidas así como el nivel de esas armas.[54][55][51][57][5][4][58]
- Let's say a dagger has some slashing effects that bleed the target or that cripple the target... Every time you attack you have a chance to proc that effect. That effect then can synergize with what your active skills tree has available to it. So let's say your backstab deals 30 additional damage to a bleeding target. If you attack with your main weapon first and the target gets the bleed proc off and you do your backstab skill then you're synergizing your effects.[5] – Steven Sharif
- Let's say backstab that you can apply to deals damage to the target and it'll have a conditional modifier on that damage if you're behind the target, and it'll have a conditional modifier deal additional 50 damage if the target is under a bleed effect. So you want to synergize essentially your weapon proc conditions with your active skills so that you're timing your certain active skills appropriately with the status conditions that the target has taken.[4] – Steven Sharif
- La progresión de ciertas armas como los conjuntos con bonificadores pueden cambiar el nivel en el que los "procs" se disparan.[56]
- Estos "procs" pueden reducir o resetear el cooldown de otras habilidades en la barra de acción del jugador.[60]
Progresión de armas
Las armas tienen su propio progreso.[58][63]
- Cada tipo de arma tiene su propio árbol de habilidades que ofrece habilidades pasivas y procs así como efectos de estado.[53][54][55][51][56][57][4][5][58][24][59]
- El sistema combinado de las armas determinan los efectos especiales que se activan en función de la progresión del arma.[58][59]
- Procs de efectos secundarios basados en los tipos de encantamientos.[59]
- Se pueden aplicar mejoras de equipos (piedras de poder) para añadir daño de tipo elemental o de energía.[59]
- Las armas duales tendrán su propia progresión según el tipo de arma.[64]
- El "dominio" de las armas (basado en el uso continuado de la misma) no es una característica planificada.[24]
- Q: Are weapons balanced towards a proficiency system (i.e. the longer I use a sword, the better my damage will be), or will it be a normal RPG stat system with no long-term scaling?
- A: We will not be using a proficiency system as described, but players will have passives available in their skill tree that will increase effectiveness of certain weapons. Becoming a master of swords will be something that is possible, just not in that particular manner.[24] – Sarah Flanagan
Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[59] – Steven Sharif
Habilidades pasivas
Las habilidades pasivas se usan para aumentar el uso de armas, armaduras, regeneración de salud, y estadísticas pasivas.[2]
- Las habilidades pasivas se pueden subir de nivel asignando puntos de habilidad en la interfaz de habilidades .[2]
- Las habilidades pasivas permiten a los jugadores perfeccionar el dominio de un arma.[24]
All these passive abilities: mana regen, attack damage, critical hit damage, health regeneration, defense mitigation, maximum health: A lot of different changes from the passive side of things and these are based on what archetype you've chosen.[1] – Steven Sharif
Passive skill | Icon | Archetype(s) | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|---|
Blade Twist | Adds Wound to Greatsword Combo finishers and Extended Finishers.[65] | ||||
Burning Blade | Add Burning to Greatsword Combo finishers and Extended Finishers.[66] | ||||
Burning Projectiles | Every wand projectile and beam has a 10% chance to Burn the target.[ cita necesaria ] | ||||
Caravan Trail Speed Bonus | Minor speed boost for travelling on a simple trail.[67] | ||||
Chilling Projectiles | Every wand projectile and beam has a 10% chance to Chill the target.[68] | ||||
Echo | Adds a 25% chance to gain the Echo proc upon completion of Wand Combo Finishers & Extended Finishers. This rate increases to 100% upon beam finishers. Echo - When you strike a target with direct damage, it gets struck again for magical damage.[69] | ||||
Electrifying Projectiles | Every wand projectile and beam has a 10% chance to Electrify the target.[ cita necesaria ] | ||||
Essence Harvest | Every time you trigger a wand proc, you have a 50% chance to increase magical powerby 3% by 10 seconds. Stacks up to 5 times.[70] | ||||
Greatsword Hit 3+ | Weapon Combo Finisher. Greatsword Hit 3+ Unlocked. Has 25% chance to proc. Increased damage.[71] | ||||
Greatsword Hit 4 | Weapon Combo Extended Finisher. Greatsword Hit 4 Unlocked. Increased damage.[72] | ||||
Greatsword Hit 4+ | Weapon Combo Extended Finisher. Greatsword Hit 4+ Unlocked. 25% chance to proc. Increased damage.[73] | ||||
Guard | Your abilities have a 30% chance to proc Guard. Guard: Your next weapon combo finisher grants 6 seconds of temporary health equal to 1-3% of your maximum health.[74] | ||||
Keen Edge | Your abilities have a 30% chance to proc Keen Edge. Keen Edge: Your next weapon combo finisher has +100% chance to critically hit.[75] | ||||
Perfect Timing | Adds the Perfect Timing proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: Perfect Timing Reduces the Cooldown of the next ability you cast by 5 seconds.[76] | ||||
Perfect Timing (Wand) | Adds a 25% chance to gain the Perfect Timing proc upon completion of Weapon Combo Finishers & Extended Finishers. This rate increases to 100% upon beam finishers. Perfect Timing - Reduces the Cooldown of the next ability you cast by 5 seconds.[77] | ||||
Refreshing Followthrough | Your abilities have a 30% chance to proc Refreshing Followthrough. Refreshing Followthrough: Your next weapon combo finisher restores 3-5% of your maximum mana.[78] | ||||
Second Strike | Adds Second Strike proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: Second Strike When you strike a target for physical damage with an ability, it gets struck again.[79] | ||||
Second Strike (Wand) | Adds Second Strike proc to Wand Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: Second Strike When you strike a target for physical damage with an ability, it gets struck again.[ cita necesaria ] | ||||
Swordmaster: Endurance | Adds Swordmaster: Endurance proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: 25% chance to recover 2-4% of your maximum health.[80] | ||||
Swordmaster: Swiftness | Adds Swordmaster: Swiftness proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: 25% chance to gain 25% attack speed for 1.5 seconds. Stack up to 2 times.[81] | ||||
Wand Damage Focus I | |||||
Wand Damage Focus II | |||||
Wand Damage Focus III | |||||
Wand Hit 5+ | Wand Hit 5+ Unlocked. You have a 25% chance on the 5th hit to instead fire a beam at the target that triggers proc efffects. Triggers Weapon Finisher Effects.[82] | ||||
Wand Hit 6 | Wand Hit 6 Unlocked. Triggers Weapon Finisher Effects.[83] | ||||
Wand Hit 6+ | Wand Hit 6+ Unlocked. Wand Hit 6+ Unlocked. You have a 25% chance on the 6th hit to instead fire a beam at the target that triggers proc effects. Deals 50% more damage if the previous wand combo hit was also a beam attack. Triggers Weapon Finisher Effects.[84] | ||||
Weapon Training: Deflection | Increases your Evasion by 0.5%.[85] | ||||
Weapon Training: Followthrough | Increases your Mitigation Penetration by 0.5%.[86] | ||||
Weapon Training: Power | Increases your Critical Damage by 0.5%.[87] | ||||
Weapon Training: Power (Wand) | Increases your Critical Damage by 2%.[88] | ||||
Weapon Training: Precision | Increases your Accuracy by 0.5%.[89] |
Ver además
Referencias
- ↑ 1.0 1.1 Transmisión en vivo, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 3.0 3.1 Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 Transmisión en vivo, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ 7.0 7.1 Transmisión en vivo, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ 9.0 9.1 Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 16.6 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
- ↑ Pódcast, 2021-09-29 (30:04).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-06-25 (1:05:01).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-02-09 (41:56).
- ↑ 22.0 22.1 Transmisión en vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
- ↑
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 24.6 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-04-8 (PM) (20:45).
- ↑
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 29.3 Transmisión en vivo, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ 30.0 30.1 Transmisión en vivo, 2021-09-24 (1:18:06).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:21:03).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:24:29).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-03 (15:15).
- ↑ 34.0 34.1 Transmisión en vivo, 2020-03-28 (1:41:42).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-10-14 (57:45).
- ↑ 36.0 36.1 Transmisión en vivo, 2017-05-03 (17:59).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-10-14 (9:02).
- ↑ 38.0 38.1 Transmisión en vivo, 2023-02-24 (53:48).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-19 (43:09).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 Transmisión en vivo, 2023-12-19 (1:46:12).
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- ↑ 43.0 43.1 Ashes of Creation class list.
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- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-03 (50:50).
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- ↑ Twitter - What’s your go-to weapon?
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- ↑ Transmisión en vivo, 2022-10-14 (18:34).
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- ↑ 55.0 55.1 55.2 Transmisión en vivo, 2022-09-30 (43:45).
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- ↑ 57.0 57.1 57.2 Entrevista, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ 58.0 58.1 58.2 58.3 58.4 58.5 Transmisión en vivo, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ 59.0 59.1 59.2 59.3 59.4 59.5 59.6 Transmisión en vivo, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-02-28 (1:10:21).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-04-30 (53:08).
- ↑ Entrevista, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-05-04 (45:37).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-06-25 (1:29:39).
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