Skill types
Los jugadores obtienen puntos de habilidad conforme suben de nivel. Estos pueden ser usados para mejorar habilidades (subir su rango) ya sea en el árbol de habilidades activas, pasivas o de combate/armas.[3][4][5][6]
- No será posible subir al máximo todas las habilidades de árbol.[6]
- En cuanto a la progresión de habilidades, los jugadores pueden elegir entre "ir horizontal" y conseguir una serie de habilidades diferentes, o "ir vertical" con unas pocas habilidades específicas.[7]
- Los jugadores pueden resetear y reasignar sus puntos de habilidad.[8]
- Los aumentos no cuestan Puntos de habilidad.[9] Anteriormente se había dicho que algunos aumentos requerirán más gasto en puntos de habilidad.[10]
- Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[11] – Steven Sharif
Habilidades primarias
Las habilidades primarias (habilidades de clase) están basadas en el arquetipo del jugador.[15] Los jugadores pueden personalizar sus habilidades primarias con el aumento de un arquetipo secundario[16][15][17]
- The design behind augments is to not just change the flavor so that it reflects the secondary archetype, but it also fundamentally changes the core components of a skill.[18] – Steven Sharif
- Cada arquetipo secundario ofrece cuatro escuelas de aumento diferentes.[19][20][16][21] Cada escuela de aumentos afecta a las habilidades primarias de un arquetipo de forma distinta.[22]
- Por ejemplo: Un Mago ofrece aumentos de teletransportación y escuelas elementales. Estos aumentos afectarán las habilidades primarias de un Luchador de forma distinta que a las de un Clérigo.[16][22]
- Cada aumento tiene un requisito de nivel.[10]
- Los aumentos no tienen un coste en puntos de habilidad.[9] Anteriormente se había afirmado que ciertos aumentos requerirán más puntos de habilidad que otros.[10]
- There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[10] – Steven Sharif
- Los aumentos a las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la forma en la que funciona dicha habilidad: Adaptará aquello que la habilidad hacía para incorporar la identidad del arquetipo secundario.[24]
- El sistema de progresión para los aumentos es muy similar al sistema de progresión de clases.[25]
- Para cambiar los aumentos de tus habilidades, deberás ir a un NPC en un nodo de nivel Aldea o mayor.[26]
- Algunos colores y efectos especiales|FX pueden cambiar dependiendo de los aumentos elegidos.[27]
- Las habilidades activas pueden verse completamente diferentes después de que se les ha aplicado un aumento.[28]
- Fuera de las habilidades específicas de cada clase puede haber un subconjunto de habilidades universales, como Bloqueo activo y Esquivar.[29]
Se espera que las habilidades primarias en el Alpha-2 sean muy diferentes a las del Alpha-1.[30]
- The ability list in Alpha One is nowhere near what the ability list will be, especially from like a level/progression standpoint. So you can expect it to be incredibly different.[30] – Steven Sharif
Habilidades de arma
Las habilidades de arma otorgan habilidades pasivas y efectos de probabilidad (procs) así como otros efectos de estado en lugar de habilidades que se puedan usar en la barra de acción de un jugador.[33] Cuantos más puntos de habilidad se asignen al árbol del arma, mayor será la afinidad del jugador con ese arma. Esto influye directamente en aspectos como la cantidad de ataques, su velocidad así como el aumento de "procs" al realizar ataques básicos con ese arma. Estos "procs" pueden ofrecer cierta sinergia con las habilidades activas del jugador.[34][35][36][32][37][38][4][5][39][24][40] Esta sinergia también se aplica a las habilidades activas de otros personajes.[3]
- El sistema combinado de armas determina los efectos especiales que se activan como "procs" en función de la progresión del arma.[39][40]
- Our approach is not going to be providing skills through weapons. It's going to be providing skills through classes.[34] – Steven Sharif
- Los jugadores se pueden especializar en ciertas habilidades de armas dentro de su arbol de habilidades de armas (también denominado habilidades de combate[4], y árbol de combate[5]) en función de sus tipos de armas preferidas así como el nivel de esas armas.[35][36][32][38][5][4][39]
- Let's say a dagger has some slashing effects that bleed the target or that cripple the target... Every time you attack you have a chance to proc that effect. That effect then can synergize with what your active skills tree has available to it. So let's say your backstab deals 30 additional damage to a bleeding target. If you attack with your main weapon first and the target gets the bleed proc off and you do your backstab skill then you're synergizing your effects.[5] – Steven Sharif
- Let's say backstab that you can apply to deals damage to the target and it'll have a conditional modifier on that damage if you're behind the target, and it'll have a conditional modifier deal additional 50 damage if the target is under a bleed effect. So you want to synergize essentially your weapon proc conditions with your active skills so that you're timing your certain active skills appropriately with the status conditions that the target has taken.[4] – Steven Sharif
- La progresión de ciertas armas como los conjuntos con bonificadores pueden cambiar el nivel en el que los "procs" se disparan.[37]
- Estos "procs" pueden reducir o resetear el cooldown de otras habilidades en la barra de acción del jugador.[41]
Habilidades pasivas
Las habilidades pasivas se usan para aumentar el uso de armas, armaduras, regeneración de salud, y estadísticas pasivas.[2]
- Las habilidades pasivas se pueden subir de nivel asignando puntos de habilidad en la interfaz de habilidades .[2]
- Las habilidades pasivas permiten a los jugadores perfeccionar el dominio de un arma.[24]
All these passive abilities: mana regen, attack damage, critical hit damage, health regeneration, defense mitigation, maximum health: A lot of different changes from the passive side of things and these are based on what archetype you've chosen.[1] – Steven Sharif
Passive skill | Icon | Archetype(s) | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|---|
Blade Twist | Adds Wound to Greatsword Combo finishers and Extended Finishers.[42] | ||||
Burning Blade | Add Burning to Greatsword Combo finishers and Extended Finishers.[43] | ||||
Caravan Trail Speed Bonus | Minor speed boost for travelling on a simple trail.[44] | ||||
Greatsword Hit 3+ | Weapon Combo Finisher. Greatsword Hit 3+ Unlocked. Has 25% chance to proc. Increased damage.[45] | ||||
Greatsword Hit 4 | Weapon Combo Extended Finisher. Greatsword Hit 4 Unlocked. Increased damage.[46] | ||||
Greatsword Hit 4+ | Weapon Combo Extended Finisher. Greatsword Hit 4+ Unlocked. 25% chance to proc. Increased damage.[47] | ||||
Guard | Your abilities have a 30% chance to proc Guard. Guard: Your next weapon combo finisher grants 6 seconds of temporary health equal to 1-3% of your maximum health.[48] | ||||
Keen Edge | Your abilities have a 30% chance to proc Keen Edge. Keen Edge: Your next weapon combo finisher has +100% chance to critically hit.[49] | ||||
Perfect Timing | Adds the Perfect Timing proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: Perfect Timing Reduces the Cooldown of the next ability you cast by 5 seconds.[50] | ||||
Refreshing Followthrough | Your abilities have a 30% chance to proc Refreshing Followthrough. Refreshing Followthrough: Your next weapon combo finisher restores 3-5% of your maximum mana.[51] | ||||
Second Strike | Adds Second Strike proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: Second Strike When you strike a target for physical damage with an ability, it gets struck again.[52] | ||||
Swordmaster: Endurance | Adds Swordmaster: Endurance proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: 25% chance to recover 2-4% of your maximum health.[53] | ||||
Swordmaster: Swiftness | Adds Swordmaster: Swiftness proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: 25% chance to gain 25% attack speed for 1.5 seconds. Stack up to 2 times.[54] | ||||
Weapon Training: Deflection | Increases your Evasion by 0.5%.[55] | ||||
Weapon Training: Followthrough | Increases your Mitigation Penetration by 0.5%.[56] | ||||
Weapon Training: Power | Increases your Critical Damage by 0.5%.[57] | ||||
Weapon Training: Precision | Increases your Accuracy by 0.5%.[58] |
Habilidades universales
Además de las habilidades específicas de cada clase, puede haber un subconjunto de habilidades universales, como el bloqueo activo y la esquiva.[29]
- Los desarrolladores probarán el uso de mecánicas de energía independientes para las habilidades universales en el Alpha-2.[59]
- La progresión de las habilidades universales puede alinearse con el árbol de habilidades pasivas del jugador.[29]
- Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[29] – Steven Sharif
Habilidades finales (Ultimate)
Las habilidades finales (ultimate) son unas habilidades muy poderosas.[60]
- Se puede usar cuando se ha acumulado suficiente concentración al utilizar el sistema de combos de armas.
- None -
Utility skill
A utility skill is a typically non-combat skill that interacts with the environment and offers counters and horizontal progression against other archetype abilities.[63][64][65][66] Utility skills lend themselves toward how classes navigate and deal with hazards in the world.[67]
- When we think about utilities, some of the examples of those utilities might be a Rogue has invisibility. How do you address invisibility? Well, a Ranger might have a utility ability that spawns a Hound that trails invisible targets within an AoE radius of the Ranger and you get that location. Whereas, a Mage might have an Arcane Eye that actually reveals them to the party of the raid. Those are the types of utility skills that we want to create. They offer counters and horizontal progression against the other archetype abilities.[63] – Steven Sharif
- Clases will have different utility abilities, such as detecting traps and other hazards.[64][65][67] For example: The Mage's detection spell casts light and reveals magical explosive hazards.[68]
- Q: What kind and how many special or unique activities can we expect classes to perform outside of combat, such as rogue's opening locks, tracking enemies as a ranger, or removing corruption from the ground as a cleric?
- A: Just thirty minutes ago I was talking about those utility abilities like finding tracks, or cleansing poisons, arcane eye to reveal secret passages. The idea is how do we blend the traditional tabletop RPG role of utility and/or skill checks into the setting of a graphical MMORPG; and I think that it's both a complement of the skill kit that's available and how it interacts with the world for those curated or special designs within these locations. So to answer that question: that is intended- we've shown a little bit of that in the past and it is something that we want to make feel compelling and rewarding and viable as a use-case scenario in many different settings that you might find yourself in within the world.[64] – Steven Sharif
- All classes will have maneuverability/traversal utility abilities.[74]
- Utility skills exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests while exploring.[65]
- Certain objects exist in the world (such as ladders and slides) that aid player mobility.[75]
- We don't just have the approach of your class being reflected in your combat abilities but also there are utility abilities that certain classes have that other classes don't have.[76] – Steven Sharif
- There will be a grappling hook utility skill or item.[77]
- Rogues may also have a spyglass utility skill.[67]
Ver además
Referencias
- ↑ 1.0 1.1 Transmisión en vivo, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 3.0 3.1 Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 6.0 6.1 Transmisión en vivo, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ 9.0 9.1 Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
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- ↑ 15.0 15.1
- ↑ 16.0 16.1 16.2 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
- ↑ Pódcast, 2021-09-29 (30:04).
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- ↑ 24.0 24.1 24.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
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- ↑
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 29.3 Transmisión en vivo, 2021-11-19 (50:38).
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- ↑ Twitter - What’s your go-to weapon?
- ↑ 32.0 32.1 32.2 Vídeo, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-10-14 (18:34).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2022-12-02 (1:05:08).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-12 (18:00).