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Node at village stage.[1]

A village is the third stage of node advancement.[1]

Avance del nodo

La actividad de los jugadores, ciudadanos y no ciudadanos, como (questear, recolectar, raids, etc.) dentro de la ZOI de un nodo contabiliza para el avance de ese nodo en particular (progresión) a una fase superior.[2][3]

El avance de un nodo desbloquea sus ventajas únicas, aunque puede bloquear el avance de los nodos vecinos hacia sus siguientes fases, al incrementar su anillo de influencia.[4]

  • Los nodos avanzan hacia su primera fase muy rápido. Esto habilita algunos PNJs como vendedores o el almacenamiento de objetos.[5]
  • Cuanto más avanza el nodo, más ámplia se vuelve su ZOI.[6]
  • Los nodos menos evolucionados (conocidos como nodos vasallos) que entran dentro de la ZOI de otros nodos pueden seguir ganando experiencia, pero siempre permanecerán en una fase inferior a la del nodo dominante.[7]
    • El sistema de vasallaje comienza cuando un nodo alcanza la fase de Aldea (fase 3), sin embargo, los nodos vecinos a partir de la fase Expedición (fase 1)también bloquean el avance de sus propios nodos vecinos.[8][9]
  • El algoritmo de expansión de territorio tiene en cuenta la costa más cercana, los nodos vecinos y el "mapa de calor" de los jugadores en las zonas circundantes durante las últimas semanas y meses.[10]
    • Debido la forma en la que el algoritmo calcula la expansión del territorio (ZOI) durante el avance del nodo, hay una pequeña posibilidad de que nodos nodos en la misma fase terminen estando el uno cerca del otro.[11]
The way that the algorithm expands the territories takes into account a few things: One it takes into account the coast like where's the closest coast. Two it takes into account the neighboring nodes so it can take over and essentially vassal state those nodes, but what's more important is essentially the initial population based on like how players choose their races. Because we have nine different races and four different starting points that branch out, each server's population density is going to dictate essentially the first few nodes that are highly populated and then that initial seed is what's going to determine the node structure as it moves inland into the into the world essentially; and based on the performance and successes of different sieges will determine which nodes that got locked out from the previous the initial advancements what nodes can now be available to advance further. So I really think that with so many variables that are present in the equation of how nodes advance and stay existing with the more variables you have, the higher likelihood there is for there to be a significant diversion in world progression.[10]Steven Sharif
Normally the algorithm that's applied to the node territorial expansion will prevent significant nodes from being in close proximity to each other... There could be a perfect storm where all of the algorithmic progression of territory leads to having these nodes very close to each other because there's certain requirements that should that need to be available to satisfy node vassal takeovers; and it's possible that two nodes would never take each other over as vassals and end up close together and spanning their territories in opposite directions: The Tale of Two Cities thing.[11]Steven Sharif
  • Un nodo no recibirá experiencia de los nodos dentro de su ZOI hasta que ese nodo no haya alcanzado su límite.[7]
  • Los ciudadanos de un nodo pueden contribuir al avance de otros.[12]
  • El porcentaje de experiencia que ganan los nodos será equitativa entre los cuatro tipos de nodo.[13]
    • El porcentaje exacto de experiencia que otorga obtener objetos o matar enemigos no se hará público de forma explícita para evitar "explotar" el sistema.[14]
Different people have different resources invested in nodes progressing and it would be a little "gamey" if you could know exactly what was necessary at that point because that would disincentivize people from participating.[14]Steven Sharif



La mejora del nodo mostrará una serie de animaciones y efectos visuales (dentro del área del nodo).[15][2]

  • Los jugadores serán desplazados a zonas seguras si se cruzan con nuevos objetos generados durante el avance del nodo.[15][16]
  • Los recursos aparecerán al rededor del nodo y el sistema mostrará una serie de caravanas llegando al nodo con esos recursos. Estas caravanas no podrán ser atacadas.[15]
  • Algunos PNJs comenzarán con actividades de construcción.[15]
  • Los jugadores fuera del nodo podrán ver como el aspecto del nodo va cambiando a medida que avanza hacia su nuevo nivel.[15]
The Development Area of a Node is where civilization will appear as the Node advances. As the Node Stage increases, different buildings, NPCs, and services will become available in the Development Area. The higher the Node Stage, the more complex and populated the Development Area becomes. Development Areas will also vary depending on the Node Type - Economic, Military, Scientific, or Divine.[2]Margaret Krohn

Buildings

Buildings within Ashes of Creation offer goods and services as well as player housing, either within nodes or on freeholds.[6]

Player housing

Player housing Tipo. Disponibilidad. Disponibilidad inicial. Límite.
Apartamentos Instanciado.[6] Fase de Aldea o superior.[30] 50.[31] Uno por personaje character por server.[32]
Parcelas Mundo abierto.[6] Fase de Aldea o superior.[6] Abundante.[31] Uno por cuenta.[32]
Alojamiento persistente Dentro del nodo.[6] Fase de Aldea o superior.[6] 8.[31] Uno por personaje por servidor.[32]

Real estate

Los jugadores compran las escrituras del alojamiento en el mismo nodo.[33] Los jugadores también pueden comprar y vender propiedades de otros jugadores.[6]

  • La vivienda tiene un precio base, que escalará en función del número de ciudadanos en el nodo.[34]
  • Los desarrolladores están considerando un sistema de subastas para listar las nuevas propiedades disponibles cuando el nodo avance.[36]
    • Habrá un período de gracia antes de la que vivienda esté disponible para subasta.[36]
    • A partir de ese momento se aceptarán ofertas a partir de un precio mínimo de reserva basado en el número de ciudadanos de ese nodo.[36]
    • Al final de la subasta, el mejor postor ganará la casa.[36]
  • El alojamiento persistente y los apartmentos pueden ser vendidos a otros jugadores.[37][38]
    • No hay límite a los precios para las ventas de viviendas creadas por los jugadores.[39]
    • Las viviendas de los jugadores que sond estruidas durante un asedio no pueden ser vendidas.[40]
    • Las parcelas no se pueden vender a otros jugadores.[37] Esta opción está sujeta a cambios en función de como vaya el testeo.[41]

There's no cap essentially in player originated sales. Those are determined essentially by supply and demand as it is within the game and there's no artificial barrier to how high that demand can go.[39]Steven Sharif

  • La propiedad de la vivienda puede regresas automaticamente al nodo si el propietario no realiza los pagos de los impuestos de la misma. Al nuevo comprador de la vivienda se le cobrará una penalización de "proceso de ejecución hipotecaria".[34]
  • Los jugadores no podrán salirse del espacio de su vivienda.[42]

This will allow players to transfer real property goods. This includes ... static housing, this includes apartments that they may own; and they can sell those because those will have a limited and finite quantity.[42]Steven Sharif

Los conceptos de alquiler y arrandamiento están ahora mismo bajo consideración.[42]

Some concepts that we have is going to be rental or leases that could be had allowing players to lease a property for a period of time where they will have control rights over utilizing storage based on the area, controlling the furniture or access point; all that stuff.[42]Steven Sharif

Housing benefits

Player housing offers a number of benefits.[37][43]

  • Ability to claim citizenship to a node.[44][45][33]
    • Additional benefits are granted to home owners who are also citizens of that node.[39]
  • Ability to place furniture and other decor items.[46][47][48]
    • Houses will be empty when purchased. Players will need to place furnishings and decorations in them.[49]
    • Each size of player-owned housing determines how many decor items can be placed in it.[37]
  • Storage containers.[48][43]
    • Players must build and place these in their housing. There are restrictions on the grades of storage containers available in different types of houses.[48]
    • Different grades of storage containers have different inventory capacities.[48]

Each different type of housing offers different additional benefits.[39]

info-orange.pngParte de la siguiente información no ha sido confirmada recientemente por los desarrolladores y es posible que no esté en la hoja de ruta de desarrollo actual.
  • Prized items can be displayed within a house.[43]
  • Logros and trophies may be displayed.[43]
  • Social activities.[43]
  • Housing may provide proximity based bonuses.[43]

Caravanas

Las caravanas facilitan el transporte de bienes para los jugadores que desean obtener ganancias.[55]

El sistema de caravanas es un sistema PvP de mundo abierto que gira alrededor de la oportunidad y el riesgo. Las caravanas facilitan el transporte de mercancías para los jugadores que deseen obtener ganancias.[55]

  • Las caravanas sirven para el transporte de mercancías personales, suministros para castillos y nodos, además de misiones.[57]
    • Las caravanas pueden transportar suministros para uno o más jugadores.[58][59][60]
Aldea (fase 3) y superior.[58][59][61]

Asedios de nodos

Asedios de nodos (Pre-alpha footage).[62]

As some areas in the world grow, others will fall. This is the foundation of the living, breathing world that is Ashes of Creation, where players will have the ability to make important decisions that matter in the longevity of an area becoming a city, or whether to siege a rival town. Rise above the ashes, create the world around you, and be a part of the story that unfolds because of your actions and decisions.[2]Margaret Krohn

Los asedios a los nodos permiten a los jugadores destruir nodos.[2] Esto facilita el camino para el avance y acceso al contenido bloqueado de los nodos circundantes. Debido a esta dinámica, los conflictos e intrigas políticas juegan un papel muy importante en la estructura del mundo.[3]

  • Asediar un nodo no será una tarea sencilla para los atacantes. Las ciudades y las metrópolis dispondrán de una ventaja defensiva considerable.[3]
  • No habrá asedios de prueba, o prácticas de asiedio, aunque si que habrá sistema que simularán algunas de sus mecánicas.[63]
If you own a home in a node and you don't want to see that home destroyed, you need to defend that city![65]Steven Sharif

Artwork

Ver además

Template:References

  1. 1.0 1.1 Node series part II – the Metropolis.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  3. 3.0 3.1 3.2 A reactive world - Nodes.
  4. Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
  5. Npc vending.jpg
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 Node series part II – the Metropolis.
  7. 7.0 7.1 Transmisión en vivo, 2017-10-16 (50:20).
  8. steven-quote-neighboring-nodes.png
  9. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  10. 10.0 10.1 Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
  11. 11.0 11.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
  12. node xp.png
  13. Transmisión en vivo, 2021-09-24 (1:21:23).
  14. 14.0 14.1 Transmisión en vivo, 2017-05-26 (28:16).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Transmisión en vivo, 2022-10-14 (55:13).
  16. Transmisión en vivo, 2017-11-17 (55:27).
  17. Blog: Creative Director's Letter
  18. Transmisión en vivo, 2020-01-30 (1:01:59).
  19. Blog: Development Update with Village Node.
  20. Transmisión en vivo, 2023-08-31 (50:25).
  21. Vídeo, 2023-08-31 (2:59).
  22. Entrevista, 2023-07-09 (1:32:45).
  23. Transmisión en vivo, 2017-05-19 (33:57).
  24. Transmisión en vivo, 2018-01-20 (38:17).
  25. Transmisión en vivo, 2018-04-8 (PM) (51:49).
  26. Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
  27. 27.0 27.1 Development Update with Freehold Preview.
  28. Transmisión en vivo, 2023-04-07 (31:49).
  29. Transmisión en vivo, 2017-05-24 (9:58).
  30. Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  31. 31.0 31.1 31.2 steven-housing-numbers.png
  32. 32.0 32.1 32.2 Entrevista, 2018-05-11 (50:47).
  33. 33.0 33.1 MMOGames interview, January 2017
  34. 34.0 34.1 Transmisión en vivo, 2020-06-26 (53:41).
  35. Transmisión en vivo, 2017-05-12 (52:01).
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 Transmisión en vivo, 2017-05-12 (55:01).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 Transmisión en vivo, 2020-06-26 (47:32).
  38. Transmisión en vivo, 2020-06-26 (54:03).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 Entrevista, 2020-07-08 (33:34).
  40. Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:02:12).
  41. Transmisión en vivo, 2020-06-26 (56:08).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 Transmisión en vivo, 2019-05-30 (1:23:41).
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 43.5 43.6 43.7 Transmisión en vivo, 2017-05-10 (30:53).
  44. Entrevista, 2023-07-09 (38:14).
  45. Citizenship.png
  46. Entrevista, 2020-07-08 (40:20).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 Transmisión en vivo, 2020-06-26 (45:32).
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 Vídeo, 2020-05-31 (47:32).
  49. Transmisión en vivo, 2020-06-26 (53:20).
  50. 50.0 50.1 50.2 Entrevista, 2023-07-09 (41:22).
  51. Entrevista, 2021-02-07 (42:41).
  52. 52.0 52.1 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (44:22).
  53. Transmisión en vivo, 2017-05-05 (32:11).
  54. Transmisión en vivo, 2020-05-29 (1:03:35).
  55. 55.0 55.1 About Ashes of Creation.
  56. Vídeo, 2019-07-16 (0:00).
  57. Transmisión en vivo, 2017-05-15 (45:20).
  58. 58.0 58.1 Transmisión en vivo, 2022-08-26 (1:20:17).
  59. 59.0 59.1 Transmisión en vivo, 2022-07-29 (3:21).
  60. Entrevista, 2018-05-11 (28:21).
  61. Entrevista, 2017-01-20 (4:19).
  62. Vídeo, 2016-12-04 (0:02).
  63. Twitch Bustin - Practice Sieges?
  64. Transmisión en vivo, 2020-12-22 (1:13:51).
  65. Vídeo, 2017-04-30 (5:31).
  66. Transmisión en vivo, 2022-01-28 (17:50).