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Lore
Hay diferentes partes del Lore en Ashes of Creation.[4]
Estos arcos narrativos conducen a uno o más arcos de misiones.[4]
- Es posible que algunas historias estén relacionadas con un camino más oscuro o malvado, si un personaje así lo elige.[5]
We're keeping lore very close to the chest and the reason for that is because it is very rich. It is diverse. It will have applications outside of just the MMORPG. We intend to take it much further, but I want it to be something that the players get to reveal themselves, that's not just handed to them and then the experience is lost. They should feel when they're experiencing this that it relates to them on a personal level.[6] – Steven Sharif
It is about mythology and discovering what truths mythologies are talking about and finding out what really happened on this world so long ago; and that's part of that discovery process; and we want people to feel that throughout the game, not just in terms of lore but in terms of the world itself.[7] – Jeffrey Bard
Origen
The story of creation tells us of a race of beings known as The Ancients. Created in the likeness of what was once The Ten. The Ten imbued all of their qualities into one race to have stewardship over all of creation. The power of the Ancients grew and a rift divided the Ten in how to accommodate their new creation. Three of the Ten separated from the others and began to teach the Ancients the Secrets of the Essence. When the Seven learned of this, a great celestial battle ensued. Eons passed and you watched as the fight continued within the celestial kingdom. Some say it was the fight that created the stars and heaven we see today. With every blow between the Ten a star was born. When the battle was complete, the others and the Ancients were banished by the Seven into the Void. The Seven found the error of their ways and decided to split their qualities into four races instead of one; and this is how the Humans, Elves, Orcs and Dwarves came to be. You watch as the Seven created Verra and placed each of the races within their respective locations. As the story came to an end, a dark figure at a distance grew closer to you. Until all you could see was the darkness. And you wake up in a sweat after a nightmare.[9] – Steven Sharif
Panteón de los dioses
Las diez deidades dentro de Ashes of Creation formaron un panteón de los dioses que existían en un reino fuera del plano material.[11][12] Hubo una lucha celestial entre los dioses que los dividió entre el bien y el mal.[11][5] Algunos dioses influencian en la parte corrupta de los seres que existen en el Universo.[13][11]Es posible, mediante las propias misiones y las decisiones como jugador, unirse o adorar a estos dioses.[14][15]
- The gods are an active part of the story; and each of the cultures have their own interpretation of the whims and desires and focuses of the Gods.[16] – Steven Sharif
- Los Otros son tres de los diez dioses que se encargaron de la enseñanza de todas las facetas de la La Esencia (tanto las del bien, como las del mal) a Los Antiguos, elevándolos al Plano de los dioses.[11]
- La oposición de Los siete dioses restantes con Los Otros condujo a una gran batalla celestial. Los Siete fueron capaces de derrotar a Los Otros, desterrándolos a ellos y a Los Antiguos al Vacío. Ellos procedieron a crear cuatro razas divinas, dividiendo sus cualidades entre ellas.[11][5]
Los Dioses son seres de La Esencia, que es una energía metafísica o una especie de fuerza vital que puede manipularse para crear lo que podría verse como magia.[11]
- Los Dioses son capaces de alcanzar el plano material a través de las almas de sus seres divinos. En el caso de Los Siete estas son las cuatro grandes razas y sus descendientes.[17]
There were these pantheon of gods that existed in a realm outside of the material plane that Verra exists in and they were really beings of what's called The essence. The essence is essentially this almost metaphysical energy or life-force that can be manipulated to create magic and/or what we would we would view as magic; and different planes have different degrees of strength when it comes to their proximity to the essence. The material plane is not the highest on that on that scale of being close to to the essence; and the gods exist on a plane that is the most connected to the essence.[11] – Steven Sharif
Los Dioses en Ashes of Creation representan diferentes aspectos del universo, así como sus sentimientos.[18]
- La Diosa del amor.[18]
- La Diosa de la Creación.[19][18][20]
- El Fénix es el avatar celestial de la Diosa de la Creación.[3]
- La Diosa del Destino (Norlan).[20][21]
- El Dios de la Esperanza (Resna).[22]
- El Dios de la Verdad (Shol).[23]
- Las esferas de influencia de los "Otros" tres dioses no ha sido todavía revelada.[14]
Each god... has a specific realm that they relate to in the world and its creation.[5] – Steven Sharif
We have a very rich lore on the pantheon of gods, but it's something that I want to make sure players discover in-game, not told about.[18] – Steven Sharif
Los Antiguos
Los Antiguos (las creaciones originales de Los diez dioses) y Los Otros (los dioses desterrados) son los principales antagonistas dentro del lore; son los que profanaron y pervirtieron toda la creación[13][11][28]
- Los Antiguos aprendieron de Los Otros como usar La Esencia para lograr la inmortalidad. Esta era una forma pura de inmortalidad, más parecida a la divinidad que existe entre el Panteon. Esta inmortalidad les prohibía abarcar la "no-muerte" tal y como hizo el Rey Atrax.[29]
- Los Antiguos estaban imbuídos con todos los rasgos de los Dioses, mientras que las cuatro razas de Verra tenían esos atributos repartidos entre ellas.[30][31][32]
If the Verran races were combined they’d be the ancients.[32] – Steven Sharif
- El Rey Atrax , sin saberlo, alertó a los Antiguos sobre la ubicación de Verra en sus esfuerzos por descubrir y explotar La Esencia.[29][17]
- Los Antiguos llegaron a Verra a través de Los Heraldos, que son cuerpos celestes similares a los cometas, alimentados por una fuente de magia muy poderosa que actúa básicamente como un puente entre El Vacío y el Plano Material donde existe Verra.[13][11]
You're going to see lieutenants, captains, generals, and raid bosses and they're all going to take different forms because their whole perversion of Essence through the corruption is to take creation on the material realm, that the Pantheon of good Gods did, and twist and bend it to the corruption that exists within the Essence, because they view that as a more powerful form, a more raw and arcane form of what magic is meant to be used for. There's no point in these false constructs of morality when utilizing and harnessing the power that comes from the Essence. That is a social construct that was created by inferior gods, according to the Others; and it limits the ability of their creation to really capitalize on what the Essence is to be used for in its pure, innate nature.[33] – Steven Sharif
- La raza de Los Antiguos ha sido pensada con formas tan variadas porque La Esencia tiene un profundo efecto biológico, físico y visual en la apariencia de las criaturas que la manipulan y que son corrompidas por ella.[34][33]
- Los Grunts son los peones o soldados rasos de las líneas del frente que están específicamente equipados para el combate, la utilización de la magia, o para entornos o climas específicos.[34][33]
- Los tenientes tienes una fisionomía alada y más asimétricos.[34][33]
- Capitanes y generales son rangos en el sistema de castas.[33]
- Los grandes jefes de raid y/o los jefes de mundo tienen una apariencia monolítica, y no se parecen a las criaturas normales. Son enormes e imponentes.[34][33]
The gods... wanted to represent their qualities, their characteristics, their attributes within creation with the creation of something, so they started with a race that are now known as The Ancients; and they imbued them with all of their qualities. Essentially now that that turned out to be a mistake because with those types of qualities all in one species there was a a pride that happened- a desire to become more; and that led a little bit of conflict between the Ancients; and actually there was a partition created between some of the gods within the pantheon that embraced the idea of introducing the Ancients as part of essentially their plane of existence and teaching them the ways of the Essence, in all of its facets: not just what can be used for good, but also what could be used for evil as well. And three of the gods split off and went against the quorum that was established about not interfering with the Ancients after they started this down this road of learning more of the essence and how to manipulate it; and these three gods are known as The Others. So the others really embraced teaching the Ancients knowledge of the essence that they had learned through their eternal existence; and this caused a celestial battle to occur; and the pantheon of the Seven were able to defeat the others; and they banished the Ancients and the Others from the material plane and from the plane of the gods to the void which is the furthest from being connected to the essence.[11] – Steven Sharif
Religión
Hay seis religiones principales así como una religión Tulnar/en el Reino Subterraneo[36][37][38]
- La religión pretende ser algo inspirador, no algo estético.[39]
- Elegir una religión permite a los jugadores recorrer un camino más iluminado u oscuro mediante las elecciones de sus misiones y otras acciones.[14][15][5]
Habrá diferentes misiones. Ciertas acciones que los jugadores podrán tomar para, quizá, perseguir el lado más oscuro del metaverso, por decirlo de alguna manera.[14] – Steven Sharif
A veces, en el pasado, los juegos han tratado de evitar enfatizar demasiado en la religión por los posibles paralelismos que pueden ocurrir entre lo que está en el mundo real y este reino de fantasía. Realmente no comparto esta teoría. Creo que la religión juega un papel muy importante en la historia de Ashes of Creation y se trata en gran medida, de esta idea casi monolítica del bien contra el mal; así que ese es realmente el quid de lo que será la narrativa general del juego. No estoy tratando de encasillar a los jugadores en "todos tienen que ser buenos"; como dije antes, habrá oportunidades para que los jugadores puedan desviarse de ese camino, si así lo deciden.[36] – Steven Sharif
La religión Tulnar es una combinación de las creencias religiosas de las razas principales, así como de las creencias paganas de las razas menores a lo largo del tiempo, ya que coexistieron juntas en El Reino Subterraneo.[41]
- Los Tulnar no son el resultado de la corrupción.[42]
The progression of the Tulnar- while they are still the staples of what were once the primary deities of the good pantheon remained for the Tulnar, over the time they existed and evolved into the society that they are at the return to Verra. It's much more similar... to the way the Creole religions advanced, with using components of Christianity as well as Voodoo and other smaller, more "paganesque" religions; and incorporated them into one. To that degree, you can correlate the way that society around the Tulnar has this almost combination of what were pagan beliefs from the minor races as well as the introductions of the major beliefs and religions from the major races, because they all came together in the Underrealm and survived in that regard. So you’re gonna see naturally a combination of those two things.[41] – Steven Sharif
Orders of the seven
The orders of the seven are religious organizations corresponding to the seven grand temples of Verra.[22]
- The Order of hope is an Aelan human order based in the capital city of Aela. The patron deity is Resna.[22]
- The Order of fate is a Kaivek orc order headquartered in the capital city of Ren. Patron deity is Norlan.[21]
- The Order of truth is a Pyrian elven order headquartered in the capital city of Amera. Patron deity is Shol.[23]
Within the temples of the seven there exist different levels of organizations that call on only the most devout followers to serve. Depending on the follower's skills, services could mean many things. For those among the followers who hold a certain set of skills, there are the orders of the seven. Each of the orders answers to a different hierarchy within the various grand temples of the seven that are found throughout Verra.[22] – Steven Sharif
El pacto de la luz
El Pacto de la Luz fue una alianza de las Órdenes de los Siete, creada por las cuatro razas principales de Verra para resolver el misterio de los Heraldos.[44]
- Aunque estas órdenes pertenecían a diferentes templos y religiones de los dioses principales, su objetivo era trabajar juntos para subvertir las aspiraciones de Los Otros y de Los Antiguos, así como de aquellos que buscaban pervertir La Esencia a través de la Corrupción.[45]
- Hay personas clave dentro del Pacto de la Luz, y dentro de las propias religiones que tienen un objetivo superior vinculado con la meta narrativa general, relacionado con el motivo del regreso a Verra.[45]
A pesar de que los seguidores tienen diferentes motivaciones por las que adorar a dioses específicos, al final del día, todos pertenecen al Panteón del bien. Por lo tanto, hay una motivación para que trabajen juntos para subvertir las metas y/o aspiraciones de los Otros y Los Antiguos, así como a aquellos que buscan pervertir lo que la Esencia es capaz de hacer por medio de la Corrupción.[45] – Steven Sharif
Enfrentándose a los heraldos de la corrupción, El Pacto de la Luz llevó las esperanzas de todos los habitantes de Verra sobre sus hombros. Sus llamas finalmente se estrellarían contra el muro de la traición y de la destrucción. La corrupción, la muerte y el mal, se aferran y consumen ahora a luz que una vez iluminó el camino. Con el resurgimiento de las puertas divinas ¿Se encenderá una vez más el faro de la fe?[46]
Razas
Ashes of Creation ofrece nueve razas jugables.[48][49]
Raza padre | Raza | |
---|---|---|
Humanos Aelan | Kaelar.[50] | Vaelune.[50] |
Enanos Dünzenkell | Dünir.[50] | Niküa.[50] |
Orcos Kaivek | Ren'Kai.[50] | Vek.[50] |
Elfos Pyrian | Empyrean.[50] | Py'Rai.[50] |
Tulnar.[51] |
Verra es un mundo lleno de ricas y diversas culturas, y durante parte importante de su historia ha sido dominada por las grandes razas: Humanos en la costa y las planicies, Orcos en las colinas y los pantanos, Elfos en los bosques y las tierras de los ríos, y los estimados Enanos en las montañas. Las grandes razas han mantenido su dominio durante incontables guerras y escaramuzas contra las razas menores de Verra. A veces pueden pasar décadas entre estos estallidos de violencia. Hay otras razas menores en Verra. Algunas de estas razas existen en aldeas improvisadas o tribus. Algunas de las aldeas más grandes entre las razas menores están compuestas principalmente por Gigantes, grupos humanos menos respetables, Gnomos y Medianos. Los Medianos no son Medianos en el sentido tradicional de la palabra, sino más bien cruzas de sangre entre otras razas.[52] – Steven Sharif
Vagando por algunos de los lugares más oscuros del mundo, viven siniestras abominaciones de la creación. Muchas veces, las grandes iglesias de la civilización envían héroes del estado para eliminar a estas mortales amenazas. Actualmente, existen cuatro grandes naciones en Verra. Esto es aproximadamente 25 años antes de la caída: el Imperio Aelano, el Reino Pyrian, el Protectorado Kaivek y la nación de los Dünzenkell. Pero no siempre fueron sólo cuatro grandes naciones. Hace mucho tiempo, las razas estaban divididas en muchas más naciones y ciudades-estado.[53] – Steven Sharif
En los 7,000 años de historia escrita, se ha luchado guerra tras guerra. Algunas por tierra, otras por recursos y muchas por creencias. Reyes y casas reales de alzaban y caían con los años. Algunas fueron privadas de sus señoríos hace mucho. Existen muchas ciudades-estado en Verra. Algunas son bastiones autogobernados de repúblicas y democracias. Otras son estados vasallos al servicio de sus benefactores.[54] – Steven Sharif
Humanos Aela
Aela fue la capital del imperio Aelan antes del Éxodo de Verra.[56][57][58]
- Las ruinas de Aela se encuentran en el bioma de Riverlands. Alberga la puerta divina de Aelan en la Alpha-2.[56][57][58][59]
- It is a massive area; and again the reason why it's so large and why this might be very atypical for us as players to experience in such a starting area something so big, is because this place changes based on what you do in the world; and different areas of this city become accessible as the world develops further. And there's reasons for you to come back at later levels and experience that[60] – Steven Sharif
Doren Greyshore
Cientos de años antes de que apareciera el primer Heraldo en el cielo de Verran, bajo el gobierno del rey Fentis Lyneth VIII, vivía un gran explorador de Aelan llamado Doren Greyshore. Doren navegó los primeros barcos a las costas de Erinthia, donde estableció uno de los gremios más ricos que los 10 mares hayan visto: The Greyshore Company. Su lema, hasta el día de hoy, sigue siendo válido: "Las velas de la diplomacia son impulsadas por los vientos del comercio, dentro de los mares de las oportunidades."[61]
Enanos Dünzenkell
Los Enanos Dünzenkell están divididos en dos razas: Dünir y Niküa.[64]
Deep in the mountains of Verra legend tells of a forge created by the gods, from whence all Dwarves are originated. Fabled to be the first created of the major races, the Dwarves are said to have arrived on the continents with ships made of stone and steel. Dwarven smiths and craftsmen are found far and wide across Verra. The center of the Dwarven race is the nation of Dünzenkell, found deep in the northern mountains. Dwarven society tends to be heavily matriarchal and their clans existing under the oftentimes eldest matriarch. Dwarves are closely connected to one-another by alliances forged between family guilds. The Dwarven child is marked at a young age with his or her guild sigil. Some dwarves banished from Dünzenkell or having chose to walk a path alone will often have their sigls burned from their skin.[65] – Steven Sharif
The Dünzenkell nation, deep within the mountains of Verra exists the oldest nation in the world. The Dünzenkell have been known as many names over the ages, but only one name has graced the highest mountain, within which their capital has stood since the beginning of recorded history: Dün. The Dwarves of the Dünzenkell rule through a council of guilds. A royal family is chosen once every 200 years by this council to rule. Currently the right to rule falls on the shoulders of King Grimlay. It has been nearly 400 years since a king has lead the Dünzenkell. Traditionally this role falls to the matriarchs of the family. Expeditions are often sent into the Underrealm from Dün; and there many believe lies the source of secrets among the Dwarves and their success with mastering artisanship. Untold magic lies deep within Verra. It's source not known to many. Dünzenkell has long benefited from this source though. It has fueled the expansion of the Dwarven kingdoms throughout the northern mountains.[66] – Steven Sharif
La historia de Dünheim
Durante la gran calamidad que sufrió Verra, los habitantes de Dünheim eligieron permanecer en su torreón en las montañas. Esto no les funcionó muy bien. A raíz de la destrucción muchos artefactos y tesoros quedaron atrás. [67]
Era una niña cuando aparecieron por primera vez en el cielo nocturno. Al principio había tres luces distintas. No eran las más brillantes en el cielo, pero se distinguían con facilidad. Mi madre me dijo que eran una señal de los Dioses, que el mundo estaba a punto de cambiar. Tenía un sexto sentido para ese tipo de cosas. Un largo linaje de mujeres en la familia de mi madre eran oráculos. Escrita en una de las muchas tablillas de los grandes salones del Rey Grimlay está la historia de mi bisabuela, el Oráculo Regente de la Corte Real; y cómo predijo el surgimiento de los Imperecederos durante la Gran Guerra. A medida que los días se convertían en meses, y los meses en años; las luces en el cielo nocturno crecían en número. Los sacerdotes en los templos comenzaron a referirse a las luces como Los Heraldos. Cuando me gradué en la Universidad Stonecutters, las luces ya sumaban dieciséis. Cada mes que pasaba, crecían en brillo y tamaño.
Las cosas no tardaron en cambiar en Dünheim. Las familias con las que había crecido comenzaron a alejarse de la ciudad en el corazón de la montaña. Los viajeros escaseaban y el el templo se llenaba cada día con nuevos conversos que buscaban respuestas sobre Los Heraldos. Mi madre también quería irse de la ciudad, pero mi padre no quería escucharlo. Su casa de subastas era lo que mantenía la comida en la mesa, y mis hermanos estaban en la Guardia del Consejo. No había manera de que mi padre saliera de la montaña. El honor y el respeto significaban más que la vida misma, y mi padre estaba muy orgulloso de mis hermanos. A pesar de la insistencia de mi madre en dejar la ciudad, nos quedamos.
Orcos Kaivek
Los Orcos Kaivek están divididos en dos razas: Ren'Kai y Vek.[70]
The Kaivek have always adhered to a strict code of tribal loyalty... Roughly thirteen centuries [before the fall], a leader named Ran'Kal united the clans into a nation called the Kaivek Protectorate. Kal taught that all Orcs answer to the protection of the divine order. This teaching expressed the belief that it was the will of the gods that all Orc kind should have superiority over the nations of Verra. For it was only through the unity of the clans that the people of Verra would be lead to enlightenment. It was the teachings of Kal that lead the Kaivek to pursue campaigns of conquest across the lands of Verra. Where the Orcs were once nomadic and divided before Kal, through his leadership they became a powerful nation united in conquest. Trophies of each city conquered is found in the capital city of Ren. [Just before the fall] the Kaivek Protectorate have adopted a policy of peaceful coexistence with their neighbors. Having endured centuries of conflict, leaders rose among them echoing the teachings of peace. These recent reformations have once again begun to lead to a fracturing of the Protectorate. Some unrest among the clans have called for a culling of those who are unworthy of the protection from the divine order.[71] – Steven Sharif
Elfos Pyrian
Los Elfos Pyrian están divididos en dos razas: Empyrean y Py'Rai.[73] Los Pyrian son la raza padre élfica de antaño:[74] Los elfos antiguos.[75]
For over 4,000 years the Pyrian royal family of Eradal has endured. The kingdom has seen its share of wars. The kingdom's borders encompass the great forest of Erinthia. The capital of Amera is among the oldest and most beautiful cities in the world. Its royal families can trace their lines back to the days of the Dark Fires. The Pyrian universities of magic and martial studies are unparalleled in the lands of Verra. Many of the citizens of the Kingdom venture out into the lands of Verra wishing to spread their knowledge of art and science to their fellow Verrans. These ventures are often subsidized by the royal households of Pyria for hopes it will foster a better relationship with their Human neighbors. Once a close ally of Aela and the house of Lyneth, the Pyrian Kingdom and Aelean Empire ended one of the bloodiest wars in Verran history. Eighty years have passed since the last bloodshed; and although tensions have subsided among the citizens of the two nations, there remains a heightened level of distrust among the Empire's new rulers and the royal family of Pyria.[23] – Steven Sharif
The Elven race is generally a secretive one and exists within the Pyrian kingdom. Primarily a patriarchal society, Elves tend to keep within the natural borders of their forests. It has only been over the past millennia that the Riverlands have begun to see colonies of Elves exist. Elven scholars, dignitaries and pioneers can often be found in many of the human cities: Though their presence is rarely seen in sites other than archaeological, academic or diplomatic. Rumors do abound throughout the darker circles of Verra that there lies a particular lineage of Elves that exist within the Underrealm of Verra.[76] – Steven Sharif
Los predecesores de las dos razas, Aelan y Pyrian fueron los Torens, que en esencia era medio elfos.[17]
El imperio Toren
La antigua capital de Torall... fue el centro de una de las primeras y más grandes civilizaciones de Verra. Esta era en realidad una extraña civilización conocida como el imperio Toren. Los Toren eran básicamente medio elfos. Una mezcla de lo que fuera el predecesor del reino de Aelan: los humanos y los elfos pirianos.[17] – Steven Sharif
El imperio Toren fue la primera gran civilización de Verra. Su capital era Torall.[17]
- Los habitantes de Toren eran medio elfos: Una mezcla de lo que antaño fue el predecesor del reino de Aelan- Los humanos y los elfos Pyrian.[17]
- El rey Atrax fue el último y más longevo gobernante del imperio Toren.[17]
El rey Atrax
The last ruling house of the Toren empire, which oversaw its downfall was the house of Atrax. King Atrax was actually its longest ruler, also its last ruler, and he was a very powerful and advanced wizard for his time. He dedicated the vast majority of his early rule to seeking out artifacts, knowledge, the focal points of essence; and he discovered its purpose as it becomes the manipulating matter behind exploiting magic for any means. He became obsessed with the pursuit of that knowledge as a very accomplished wizard and one of the ways he pursued that ever-longing learning was to try and achieve immortality; and in his pursuit of immortality he discovered that manipulating the life-force of a soul essentially is to greater increase your ability to focus the essence, because each person's soul acts as, in some way shape or form, a conduit of the essence across the plains. So that's essentially how the gods are capable of reaching into the material plane- one of the ways- is through the souls of their divine beings, which are the four great races and their descendants. In his pursuit of immortality he came across some more dark applications of the essence and in doing so- discovering these artifacts along the ley lines that are in Verra- he came into contact with forces that existed outside of the material plane in the void itself. Now these were unbeknownst to him The Ancients as well The Others and manipulating that contact.[17] – Steven Sharif
King Atrax began to manipulate the essence in a way that was trying to capitalize on everlasting life, on immortality. So in doing so he came into contact with the ancients; and the Ancients took advantage of this- was their first contact with any of the divine races actually- and this is what led the Ancients to begin their pursuit of Verra: to start that process of the Harbingers eventually finding Verra and coming to the planet to pervert what the gods- the seven gods- had created through their second creation. Now the Ancients created this contact with Atrax through summoning rituals that Atrax had learned through manipulating the essence; and it was through these contact rituals that Atrax learned how to achieve immortality. But the Ancients were deceptive in actually not informing Atrax how this would deform his conduit, his soul essentially that exists with the Essence. So he underwent a process of essentially lichdom where he was the first lich and the first undead on Verra; and it was from him and his pursuit of immortality that undeath became a reality on Verra; and it was his subjects that suffered as a result of his desire to become immortal. So he began different rituals on his subjects, which allowed the undeath to propagate across the world in his population over time. So he would- before he became a lich he experimented on his citizens; and that's what really was the origin of the undead and this undead the Ancients- one of the unique things about the Ancients was in their first discovery of how they could use the Essence and what the Others taught them was they became immortal themselves. But they became immortal in a more pure form, essentially akin to the godhood that exists among the Pantheon; and that prohibited them from encompassing this undeath component. But they did not teach that to King Atrax. So that talks a little bit about the origins of the undeath on Verra and undeath in general.[29] – Steven Sharif
El rey Atrax fue el último y más longevo regente del antiguo imperio Toren, que fue de una de las primeras y más grandes civilizaciones de Verra[17]
- El rey Atrax fue un poderoso mago, adelantado a su época, que dedicó la mayor parte de su gobierno en buscar artefactos, conocimiento y las bases de La Esencia. Descubrió su propósito, manipular la materia y explotar la magia por cualquier medio.[17]
- Su objetivo era alcanzar la inmortalidad; y en esta búsqueda descubrió que manipular la fuerza vital de un alma, aumenta la capacidad de concentrar La Esencia, ya que el alma de cada persona actúa como una ruta de la misma a través de los planos de existencia.[17][29]
- En su búsqueda de la inmortalidad se encontró con otras aplicaciones oscuras para La Esencia, y al hacerlo, entró en contacto con fuerzas que existían fuera del plano material: en El Vacío. Estos eran Los Antiguos y Los otros, y sin que él lo supiera comenzaron a manipular ese contacto a través de rituales de invocación que el propio Atrax había aprendido en sus estudios de La Esencia.[29][17]
- Esta conexión llevó a Los Antiguos a comenzar su búsqueda de Verra, lo que propició que Los Heraldos encontraran Verra y llegar al planeta, pervirtiendo lo que Los Siete dioses habían creado(en su segunda creación).[29]
- A través de sus rituales de invocación, Atrax finalmente aprendió como conseguir la inmortalidad. Pero fue un engaño de los Antiguos, al no informarle sobre como esto deformaría su alma en la propia Esencia. Atrax, eventualmente, se sometió a un proceso para convertirse en el primer Lich y por lo tanto el primer no-muerto de Verra.[29]
- Fue a partir de esta búsqueda de la inmortalidad que los no-muertos se convirtieron en una realidad en Verra: Atrax había iniciado diferentes rituales en sus súbditos, lo que permitió que los no-muertos es propagaran por todo el mundo, causando sufrimiento entre todos sus súbditos.[29]
- Los Antiguos habían aprendido de Los otros como usar La Esencia para lograr la inmortalidad para ellos mismos. A diferencia de Atrax, se volvieron inmortales de una forma más pura, más parecida a la divinidad existente en el Panteón, los cuales tenían prohibido jugar con la "no-muerte". Esta forma pura de inmortalidad no se le enseñó a Atrax.[29]
- Después de que Atrax dominara su forma de Lich, continuó esclavizando a sus súbditos no-muertos, obligándolos a adquirir artefactos antiguos por todo el mundo para poder continuar con su manipulación de La esencia y de la magia.[80]
- Estos artefactos fueron alojados en la cámara de Fallow's Hold, que es una de las grandes mazmorras de Ashes of Creation, ubicada cerca de la capital del antiguo imperio Toren, Torall.[80]
Fallow's Hold
Fallow's Hold es una de las grandes mazmorras de Ashes of Creation ubicada cerca de la capital del antiguo imperio Toren, Torall.[80]
- Fallow's Hold fue encargada por el rey Atrax y construida por los maestros constructores de los enanos Dünzenkell con los que estaba aliado.[80]
- Fallow's Hold se construyó originalmente como una gran cámara para albergar poderosos artefactos antiguos que los esclavos no-muertos de Atrax conseguían por todo el mundo para que pudiera continuar con su manipulación de La Esencia y de la magia.[80]
- Fallow's Hold es una mazmorra muy peligrosa con muchas trampas que cambian constantemente.[80]
The ancient civilization of the Torren empire and their capital city of Torall, which houses one of the great dungeons of Ashes of Creation; which is the Fallow's Hold. Fallow's Hold is essentially where many of the artifacts that had a close alignment to the Essence on Verra because of their proximity to these ley lines and these sites that exist throughout the world: They were all brought here to King Atrax even after his lichdom was achieved, because he continued to enslave his subjects, the undead essentially, to procure these artifacts from around the world so that he can continue even in his immortality to learn about the use of Essence and magic and manipulation of it; and he constructed a great vault here through his affiliation with the master builders essentially of the Dünzenkell dwarves to create a massive complex underground from the city of the capital of Torall. Now Fallows hold is a very dangerous dungeon and there are constantly changing traps that exist.[80] – Steven Sharif
Ancient artifacts (Relics)
Las reliquias son logros para un nodo que se desbloquean con el tiempo. Permiten a los ciudadanosd el nodo craftear determinados objetos legendarios y progresar en ciertas misiones legendarias.[83][84]
- Relics are embodiments of certain types of achievements. You may have the scale of a dragon that's been defeated- the all-scale aspect of it- and from that every week a citizen might be able to derive one scale material component that can be used across a plethora of high-end types of crafting.[83] – Steven Sharif
- Las reliquias aparecen automáticamente en el relicario del nodo cuando se han cumplido las condiciones necesarias. Por ejemplo, puede ser necesario que un determinado número de ciudadanos consiga un logro en particular antes de que la reliquia sea otorgada al nodo.[83][82]
- Let's say for example there is a dragon nearby and this dragon is a large raid boss; and the number of citizens that the node has that participates in that raid the first time- if you have 30 citizens present you may not achieve the relic. And it's not a matter of capturing it at that location taking back to the city. It'll automatically manifest within the reliquary if a number of citizens accomplish a particular achievement a number of times necessary to create the relic. So if you only have 30 citizens present at that raid boss you may need to do that raid boss four or five six times in order to unlock the achievement which grants the relic in the reliquary. So it's essentially incentivizing the citizens to participate in the world events around the node.[83] – Steven Sharif
- Las reliquias también se pueden conseguir por logros que abarcan muchas vías de progreso diferentes, como el número de ciudadanos que alcanzan los niveles avanzados de sus clases de profesión.[83]
- The other component of relics that's important to note is that it's not just adventuring relics, these are accomplishments that span a lot of the different progression paths. So you could have accomplishments get unlocked by how many number of citizens achieve the creation of a particular type of item. You may have now an alchemical genius that is a citizen of your node and as a result there is an alchemical relic that's been granted to your reliquary in a similar fashion to the dragon.[83] – Steven Sharif
- Las reliquias almacenadas en el relicario del nodo otorgan beneficios pasivos y activos a los ciudadanos del nodo así como a los nodos vasallos.[85]
- A los atacantes registrados de un nodo se les otorga acceso limitado a las reliquias almacenadas en el relicario de un nodo despúes destruir con éxito ese nodo en un asedio de nodo.[88][89][83][82][90][91][92] También se otorgan beneficios a quienes capturan, roban o sabotean las reliquias de un relicario.[85]
- Saquear una reliquia de un nodo creará un fragmento de la reliquia, que podrá ser usado en ciertas recetas de determinados objetos crafteados y encantamientos; o se podrán consumir para obtener bufos que reflejen el propósito original de la reliquia.[93] These shards can be traded.[94]
- Las reliquias incluyen los cuatro artefactos antiguos de Verra que fueron originalmente descubiertos por el rey Atrax en su búsqueda del poder de La Esencia.[95][17]
- Estos artefactos estaban muy alineados con La Esencia en Verra debido a su cercanía a las líneas ley de Esencia repartidas por todo el mundo.[80]
- Estos artefactos se alojaron originalmente en la cámara de Fallow's Hold, que es una de las grandes mazmorras de Ashes of Creation, ubicada cerca de la ciudad capital del antiguo imperio Toren, Torall.[80]
- Las constelaciones activan la adquisición de ciertas reliquias.[96]
- Algunas reliquias solo pueden descubrirse mediante la exploración.[97]
La caída
Hace mucho tiempo, el mundo de Verra fue azotado por una gran calamidad (también llamada La Caída, El apocalipsis, y El Éxodo), propiciada por los primeros antagonistas del mundo: Los Antiguos y Los Otros.[99][28]
- El apocalipsis comenzó con la llegada de unos cuerpos celestiales similares a cometas llamados Los Heraldos. Los Antiguos surgieron de los caminos que abrieron los Heraldos y comenzó su conquista del planeta.[99]
- Su deseo era pervertir la creación de los dioses (Los Siete) como una afrenta a sus esfuezos. Para lograrlo crearon monstruosidades manipulando la naturaleza con la corruption, que es el lado oscuro de la La Esencia.[99][100]
Gracias a la intervención divina de los Dioses de la Creación[19], gran parte de la población de Verra pudo escapar usando los portales divinos, buscando refugio en un mundo vacío de magia.[98] El mundo de Sanctus.[101]
- Algunos desafortunados ciudadanos no pudieron atravesar a tiempo las puertas divinas y se quedaron en el planeta, luchando por su supervivencia.[102] Esto queda afianzado en el lore que hubo en el modo battle royale de Ashes of Creation.[103]
Poco después del éxodo, los portales dejaron de brillar y quedaron desactivados. Los siglos se convirtieron en milenios, enterrándolas bajo un un sinfin de calamidades. A través de los eones, la historia se convirtió en leyendo, y entonces, las leyendas fueron olvidadas.[98]
Los Tulnar son una combinación de las cuatro grandes razas y varias razas menores que quedaron atrapadas en Verra después del apocalipsis.[104][105][51]
Los Heraldos
Los Heraldos son cuerpos celestes parecidos a cometas, impulsados por una poderosa fuente de magia que actúa como puente entre El Vacío y el Plano Material donde se encuentra Verra.[11]
- Los Antiguos y Los Otros se sirvieron de Los Heraldos para viajar a Verra, iniciando así El Apocalipsis.[11]
- Los Antiguos surgieron de los túneles que se abrieron en el centro de los Heraldos y empezaron a conquistar Verra.[13]
- Los Heraldos que existen en Verra como mazmorras son los lugares desde donde Los Antiguos son capaces de entrar en el Plano Material. Pueden continuar haciéndolo bajo la apariencia de los estragos de la corrupción a medida que se extiende.[27]
The worst thing that the Harbingers brought was not the Others, but the corruption that they spread. It twists and distorts everything it touches. It whispers in the ears of men, and guides their hands toward terrible ends. There does not seem a means to stop it - our prayers do nothing, our spells are ineffectual. The awful truth is that the Others could simply watch as we burned Verra to ash ourselves.[106]
Sanctus
Sanctus es el mundo donde los habitantes de Verra encontraron su santuario.[107]
- La Diosa de la Creación creó el planeta Sanctus junto con los portales Divinos para permitir a los descendientes de Verra escapar de su destrucción a manos de Los Otros y Los Antiguos.[11]
- Se revelará muy poco sobre el arco argumental de Sanctus antes de las betas.[108]
A long long long time ago, everybody lived on a planet called Verra. Something cataclysmic happened that forced people from that world to another world called Sanctus. Verra is a place of really high magic. Sanctus is a place with no magic whatsoever. People escaped through these portals into the world of Sanctus. They had to rediscover technology, because so much of their current technology was based on magic, so they had to figure out how to interact with the world. Thousands and thousands of years go by. A long dark age passes. This history that I just told you falls into myth and legend. After this time passes, these portals reopen and the players are going to take the part of people who are coming through those portals once again back to the world of Verra to rediscover that magic, rediscover their history, and try to figure out what happened to this world to force them out of it.[101] – Jeffrey Bard
Sanctus is a key story arc, that will likely have very little revealed about it prior to the Betas.[108] – Steven Sharif
Los Guardianes de la Naturaleza (The Verdant Keeper)
The Verdant Keeper... are a sect of people that keep track of all the things that are necessary to have successful crops and to grow things and to make sure that the cultivation of these things allows a society or civilization to keep growing. So in the transition from Verra to Sanctus these people had to relearn how to grow things without magic. There were druid like people before and now we have to go to this place where there's no magic to support those things. So they spend their time learning about the world and learning about it in sort of a scientific way and keeping track of all of these seasons of the different years, of the decades, of the centuries that go by to sort of create a map for themselves and for the civilizations that they support: Kind of a means to be successful in growing crops and keeping people healthy and happy.[110] – Jeffrey Bard
As the months come and go, and the hand of winter looms over the land, various farmers of Verra take time to celebrate the fortune granted to them by the Verdant Keeper. Hearths are stoked, candles are lit, and fragrant delicacies are prepared. A massive celebration of food and drink takes place, marking the culmination of their hard work and preparation for the harsh, cold months to come. Should the celebrations go well, they say the Keeper will bless the next spring with a brand new harvest, ready to be plucked.[111]
Lore de Ashes of Creation Apocalypse
La historia de Ashes of Creation Apocalypse transcurre durante el éxodo de Verra.[102][103][112]
- Algunos ciudadanos desafortunados no lograron atravesar los portales a tiempo y se quedaron en el planeta para luchar por la supervivencia.[102] Esto, da lugar al modo battle royale.[103]
- Algunos ciudadanos luchan por el control de los castillos tque creen que son los últimos bastiones de defensa contra las fuerzas de la corrupción. Esto, da lugar al cmodo asedio a castillos.[103]
- La última batalla contra las fuerzas de la corrupción tiene lugar en el modo horda.[103]
Initially you're playing the Battle Royale you're a part of the last group of survivors to try to leave Verra. And as you're leaving you get cut off. The slipstream ends and you start falling back to the planet. Now the activities that occur and the fighting amongst yourselves is a result of the influence of corruption: Corrupting your soul basically; and as we move into the Castle Siege mode that's where you see the survivors now trying to seek refuge in some of the last defendable bastions of of society. So you're fighting over those for your families and your friends to get into that keep to try to ride out the storm so to say; and that's what the Castle Siege is predicated on. Then moving into the Hordes is this is now the final showdown. How long can you last? And that's the narrative behind Apocalypse as a whole.[113] – Steven Sharif
La historia de Ashes of Creation Apocalypse está dividido en capítulos.[113]
- El capítulo 1 se titula El Éxodo. Transcurre en las fases iniciales de la la caída y prepara el escenario para los capítulos siguientes.[113]
What happened before you came back? What did your ancestors have to go through? What did these civilizations have to endure? ... You get to experience the world of Ashes of Creation. You get to take a peek under the hood of the art assets and the style that that art will be when you play the game; and at the same time while you're doing all of that and we're hitting the servers with as many people as possible, we are continuing production and implementing new art; and we are updating those those chapters of this story; and that's what each season so speak is called for us is a chapter. In fact the first chapter of Apocalypse will be titled the Exodus. So chapter one is the Exodus and players will have an opportunity to earn unique rewards in each chapter. So that chapter's period of time is roughly ten weeks- between eight and twelve. We'll see how those go, but right now it's set for ten weeks; and every ten weeks you're going to see an introduction of new content.[113] – Steven Sharif
Tulnar
Los Tulnar (pronunciadoTull-nar[117][118]) son una raza jugable en Ashes of Creation.[119][51] Los Tulnar huyeron al Reino subterráneo para escapar de la corrupción que asoló Verra[120]
- Los Tulnar son una combinación de las cuatro grandes razas y muchas de las razas menores que se quedaron en Verra después del apocalipsis.[104][105][51]
- They're a combination of the leftover races, not just the leftover major race populations, but the leftover minor races as well; and that's what gives them their attributes that are bestial, or reptilian, humanoid; and that players can use sliders to influence the visual representation of. But in a similar fashion, their cultural markers are also going to be a combination of different influences, so they're very differently constructed culture than what is found in the other eight races.[121] – Steven Sharif
- Tulnar significa "los olvidados".[51]
- Los Tulnar no están limitados al Reino subterráneo (no hay facciones).[122]
- Los Tulnar comen muchas cosas![123]
- La religión Tulnar es una combinación de las creencias religiosas de las razas principales, así como de las creencias paganas de las razas menores que evolucionaron con el tiempo a medida que coexistían juntas en el Reino subterráneo.[41]
- Los Tulnar no son resultado de la corrupción.[42]
- Los Tulnar tienen alma, y estas almas, actúan como canales para La Esencia.[124]
- Were the Tulnar a result of corruption in their creation, or was it purely a crossbreeding between the multiple minor and major races that existed in the Underrealm during the after the apocalypse? They are not a result of corruption. So there is no corruption that was that was taken into account during their creation.[42] – Steven Sharif
El Reino Subterráneo
El Reino subterráneo es un entorno rico donde la bioluminiscencia abunda entre la fauna y la flora que allí convive. Estas cavernas profundas y valles subterráneos, ofrecen nuevos destinos para el desarrollo de civilizaciones. Llevar el sistema de nodos a las profundidades del mundo podría despertar a criaturas más oscuras que las de las superficie.[116]
- Se calcula que el Reino Subterráneo tendrá un área de 100 km2.[127] No será un espacio adyacente a todo el mapa del mundo. Habrá zonas que estarán bloqueadas por abismos y otros accidentes geográficos.[128][129]
- The expansiveness of the Underrealm itself is quite large. It does persist across across a lot of the playable game area that's above ground. So there are alternatives in the Underrealm for passages and traversal throughout the world.[130] – Steven Sharif
- La ubicación de las entradas al Reino Subterráneo desde el mundo está ubicada alrededor de zonas de "cuello de botella" que existen en la superficie. Esto garantiza una serie de rutas alternativas subterráneas que pueden ser usadas por las caravanas, raids, y otras actividades de los jugadores.[128][129]
- The Underrealm is intending to be bespoke segments of Underrealm territory that are available around areas of choke-point in the world map that are above ground, which are provided for caravan transit across the world. So those caravans as they're approaching these choke-points on land, they will have alternate route options to go down into the Underrealm and to try to traverse that space, as opposed to the choke-points.[128] – Steven Sharif
- No todas las entradas al Reino subterráneo estarán abiertas todo el tiempo. Estas pueden variar dinámicamente (basadas en la fase del nodo) provocando que se abran nuevas rutas, pudiendo ser más o menos peligrosas.[129]
- El Reino Subterráneo tiene especies acuáticas que viven en el interior de piscinas.[131]
- They are not the most friendly.[131] – Steven Sharif
El regreso
El regreso comenzó cuando se reactivaron los portales divinos en Sanctus permitiendo el regreso a las cuatro capitales de Verra, que han permanecido en ruinas durante siglos tras El Apocalipsis.[19][98][100]
- You are returning to a world that has essentially been destroyed and left untouched for many millennia, and as a result those old capital cities are essentially the ruins of which you're returning to; and the new cities that you are developing- the node structures that exist- these are brand new cities. They might be couched within ruins of old empires so to speak, but they will not be representative of the old capital cities.[132] – Steven Sharif
Se enviaron inmensas expediciones a través de los portales para descubrir este hermoso y peligroso reino mágico.[98] Los jugadores llegan a Verra para explorar, reconstruir y repoblar su lugar de origen. Antíguos tesoros y maravillosas aventuras aguardan a aquellos que se atrevan a perturbar los oscuros vestigios del mal que habitan esta tierra.[98]
- Los jugadores comienzan en Verra pocos meses después de que los primeros expedicionarios fueran enviados a través de los portales divinos cuando se abrieron desde Sanctus.[133]
- The Ancients have been on Verra for a long time prior to your return; and it's important to note that players who are starting in the world of Verra, they're coming in actually a few short months after the very first expeditionaries were sent through the Divine gateways when they opened from Sanctus. And the early days on Verra with the return were not super easy. They were difficult. There were struggles with the food supplies. There were a little bit of mutinies that occurred. There were certain artifacts that were found by some of these NPCs that were your predecessors in the return; and some of them decided that they would be better off on their own, or that they had a more powerful thing or creature that they could follow and be rewarded from.[133] – Steven Sharif
- Los Heraldos que existen en Verra como mazmorras son los lugares desde donde Los Antiguos son capaces de entrar en el plano material. Pueden continuar haciéndolo bajo la apariencia de los estragos de la corrupción a medida que se extiende. Hay eventos que provocan la propagación de la corrupción y contra los que los jugadores tendrán que luchar. Cuando estos eventos aparezcan, los jugadores tendrán que cooperar para detener la intrusión en el plano material.[27]
- A partir de ahora, las elecciones de estos aventureros influirán en el desarrollo de la historia.[134]
- I heard a lot of people asking was, from a technological standpoint where do the people returning stand in relation to what their civilization was before the fall; and I think that in some regards they haven't quite even attained what their people were able to achieve before the exodus.[135] – Steven Sharif
Portales Divinos
Los portales divinos se encuentran en las ciudades en ruinas de las cuatro razas antiguas de Verra.[136]
- Los portales divinos son el lugar al que los jugadores llegan por primera vez en Ashes of Creation.[137]
- Cada portal divino está cerca de una o más zonas de inicio.[136]
- Los jugadores podrán elegir el portal divino en el que quieran comenzar.[138] Esta elección no está restringida por su elección de raza.[139]
- Los personajes Tulnar tienen la misma opción de empezar en cualquiera de los portales divinos que las demás razas.[140][139][141]
- Los portales divinos fueron creados por la Diosa de la Creación como respuesta a una advertencia de la Diosa del Destino en la que anunciaba que Los Antiguos y Los Otros regresarían del exilio y buscarían venganza por su derrota a manos de Los siete dioses.[11][19]
Where players start, they enter this portal from another world called Sanctus. Sanctus is a place of no magic, low technology; and players are the first expeditioners that are coming through this portal into the world of Verra.[101] – Jeffrey Bard
Narrativa impulsada por el jugador
El mundo de Verra será el mismo en cada servidor, pero los Nodos se desarrollarán de forma diferente. Cada servidor tendrá diferentes narrativas. Las cosas que sucedan en un servidor pueden no suceder en otro.[142]
- La narrativa deneral de Ashes of Creation es que los jugadores son los hijos de Verra que regresan, pero no serán considerados de forma individual como "salvadores"..[143]
We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[144]
It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[145] – Steven Sharif
#REDIRECT MediaWiki:Story arc quests/es
Las líneas de misiones pueden tener varias fases. Estas fases de cada misión pueden terminar en fallo.[146]
- La posibilidad de volver a intentar una misión fallida depende de la progresión del nodo.[146]
- Las misiones que implican a ciudadanos de diferentes nodos se desbloquean en función de las allianzas así como otras relaciones entre nodos y su progresión.[147]
- Las misiones pueden variar en función de la fase actual de los nodos cercanos, la influencia de la estación, y de eventos como jefes de mundo.[148]
There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[146] – Steven Sharif
Arcos argumentales
Los arcos argumentales impulsan la narrativa que se desarrolla en un servidor en concreto. Dentro de estos arcos argumentales hay puntos específicos que pueden cambiar para contar diferentes historias basadas en los parámetros del mundo.[150][151][4]
- Within the context of these story arcs, there are specific points that they can pivot to tell a different story. That different story can be based on predicates that are in the world: from a player decision standpoint, from a cultural representation standpoint, from situational to which node gets developed. There's a lot of different components that interact with the way the dialogue and narratives play out on a particular server; and what that means is- and I've said this from the beginning many sandbox MMORPGS, they do not create as much curated content as theme-park MMORPGS; and their excuse for doing that is because they incorporate player-driven mechanics. But that's a bit of a cop-out and it's the opposite approach that we've taken with Ashes of Creation; and the reason for that is, if you give the player a door and there's nothing behind that door then opening the door is meaningless. So what we have to do is we have to create a very functional story arc system that provides content in many different ways, but is behind a door of world progress or world development that is then executed by the player population. And that's how we construct our narrative systems.[151] – Steven Sharif
- Decisiones de los jugadores y líneas de misiones personales o de clase .[150][151][152][4]
- Es posible que algunos arcos argumentales deriven en un camino más oscuro/malvado, si el personajeasí lo elige.[153]
- Even player driven mechanics will still have story components. There will be a reason why the player driven mechanic is available or required of the player; so every system that's created touches a story.[152] – Steven Sharif
- Representación y líneas de misiones culturales.[150][151][4]
- Líneas de misiones regionales.[150][4]
- Every stage a node develops it's unlocking narratives, storylines, it's changing the spawn population of the area around it, changing what bosses exist, it's triggering events where you may have legendary dragons attack the city. It's basically writing the story of the server based on the actions and determination of the players. So, you may experience a dungeon one month earlier and have a completely different story that relates to this location the next month, because something has changed either geopolitically or from the node standpoint.[154] – Steven Sharif
Algunos arcos argumentales se pueden desbloquear a través del sistema de tablón de anuncios.Para poder acceder a las misiones de los arcos argumentales será necesario cumplir ciertos requisitos.[155]
- Los alcaldes necesitan ciertos recursos.[155]
- Los edificios son necesarios dentro de un nodo.[155]
- Es necesario completar las tareas de organización social.[155]
Misiones raciales
Varias misiones se basarán en la raza de un personaje.[156]
Distintas misiones podrían estar relacionadas con el principal contribuyente cultural de un nodo. Esto no bloqueará contenido, sino que añadirá sazón a las misiones.[156]
Es posible que hayan distintas versiones de la misión que existe para razas específicas; e incluso si se comparte una misión para eliminar un jefe, si tú eres humano y yo soy un elfo, yo podría tener un arco de misión que me lleva en una dirección distinta del tuyo, aunque hayamos tomado la misma misión. Y dependiendo de quién sea el principal contribuyente cultural del nodo, se abrirán nuevos arcos para las culturas que compartan raza con estos contribuyentes. No es que queramos bloquear contenido, sino que queremos darle más sabor a las misiones para que no sean todas iguales.[156] – Steven Sharif
La raza importa porque las distintas narrativas del juego se ven influenciadas por la cultura de los principales contribuyentes de un nodo... Si eres un Niküa y te encuentras en un nodo predominantemente Niküa, tendrás acceso a ciertos servicios o habilidades que los miembros de las otras razas no. Ellos podrían tener misiones alternativas, pero no específicas para su raza. Las misiones específicas de los Niküa estarán relacionadas a la meta-narrativa presente en el mundo y ellos podrán dirigir parte de esa narrativa. Esto será beneficioso para su raza, porque podrán desbloquear cierto contenido al cual las demás razas no tendrán acceso aún. Así que hay un fuerte incentivo de progresión por esa línea.[157] – Steven Sharif
Las misiones específicas para razas, títulos, o gremios probablemente no sean más del 10% de las misiones totales. El otro 90% estarán disponibles para todos.[158]
Objetos legendarios
Hay una pequeña probabilidad (RNG) de saquear objetos raros y legendarios o materiales de artesanía (crafting) de los enemigos en función del nivel, el estado y el tipo de enemigo. Esto también se aplica a la obtención de recursos con una profesión de recolección.[159]
- Hay muchas más probabilidades de que caigan materiales y recetas únicas que puedan usarse para fabricar objetos de valor equitativo.[160][161][162]
- El equipo legendario solo se obtiene de los jefes de mundo legendarios.[163]
- El equipo legendario tendrá una mejora aproximada de entre el 6 y el 12% en las estadísticas básicas, sujeta a pruebas y equilibrado..[164]
At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[161] – Steven Sharif
- Los recolectores deben tener herramientas de alta calidad para recolectar recursos raros .[161]
- Los procesadores deben tener edificios de procesamiento de alto nivel en sus parcelas (freehold) para producir materiales raros.[161]
- Los artesanos también deben cumplir ciertos requisitos para fabricar equipo legendario .[161]
The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[162] – Steven Sharif
Algunos objetos legendarios pueden estar limitados a uno por servidor en todo momento.[165][166]
- Si el personaje del jugador abandona el servidor, el objeto volverá a estar disponible para su adquisición a través de cualquier medio por el que se adquirió anteriormente.[165]
There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[166]
Un arma legendaria se distingue facilmente por su estética visual.[162]
It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[162] – Steven Sharif
Los objetos legendarios no están diseñados para ser temporales.[167]
- Una excepción destacable son las monturas reales.[168]
The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[167] – Steven Sharif
El descubrimiento de objetos legendarios desbloqueará más capítulos del Lore.[169]
Universidades
En la fase de Ciudad (fase 5) el edificio único del nodo científico se denomina universidad. Además de las habilidades que ofrecen la Librería y el Colegio, la Universidad añade aún más servicios, entre los que se incluyen (pero no se limitan a):[172]
- Identificación de componentes para la desmantelación de objetos legendarios.[172]
- Certificados de esquemas de edificios de nivel 2.[172]
- Esencias concentradas para la creación de piedras de encantamiento de armas.[172]
- Piedras de poder rúnico para accesorios.[172]
- Recetas de armaduras y armas comunes (nivel 45 e inferiores).[172]
- Certificado de bonificaciones de proximidad de las parcelas (freehold) para construir.[172]
- Glifos comunes para la creación de pergaminos de mejora de armaduras y armas.[172]
- Títulos de maestría en artesanía.[172]
There are several great universities across the world of Verra during this time period in particular [25 years before the fall]. Most of them convene a Council of Knowledge, they call it. The Council of Knowledge consists of the greatest minds from each nation. They really don't recognize borders or politics for the most part. Unless their governments try to meddle in their affairs of their pursuit of knowledge. The greatest and most respected elders in the ways of magic - which is basically learning how to manipulate what's called the Essence: That's from where all magic flows - and understanding how the Essence exists in parity with your Life Spark and the world around you: The Universe itself. The greatest of these wizards are found in the Pyrian kingdom; and they are solely in pursuit of knowledge as we read earlier with regards to the Pyrian Elves.[173] – Steven Sharif
The Essence is present in all magic: Divine, corrupt, it doesn't really matter. You can pervert the Essence to bring about types of magic that are not divine.[174] – Steven Sharif
Escribas
La profesión de escriba es una profesión de crafting en Ashes of Creation.[177][176][178]
- Los escribas pueden crear pergaminos o libros.[176][178]
- Los pergaminos pueden ser utilizados por diferentes profesiones para crear encantamientos relacionados con esa profesión. Los pergaminos de encantamiento se pueden vender en el mercado abierto.[176]
- They want to be able to collect information about the events of the world as they see it from their point of view. For instance: Nodes leveling up, they want to be able to take that information down and be the one to distribute it.[178]
Historia del mundo
El historial de cada servidor será registrado y se encontrará visible para los jugadores en la biblioteca de los nodos.[172][180]
- We're gonna keep track of the history of the world so that we can tell people the story up to the current day. A player who's brand new, who's come in at the six-month mark can take a look at each server, what each server has done, how each server has tackled the storyline; and they can decide for themselves what community they want to join; what version of the world that they want to take part in.[180] – Jeffrey Bard
- Los escribas pueden recopilar y registrar información sobre los acontecimientos del mundo tal y como los han vivido y desde su punto de vista.[178]
Idiomas
Los idiomas en Ashes of Creation pueden referirse a:
- Influencias raciales y geográficas en la nomenclatura del lore.[181]
- Influencia de las razas de los PNJs en la forma de hablar de estos y sus diálogos.[181]
- Léxicos específicos de cada idioma en el juego desde el punto de vista del lore y la inmersión. No tienen implicaciones reales entre jugadores.[182]
- Traducción e integración del cliente del juego en regiones específicas.[183]
Bibliotecas
En la fase de Aldea (fase 3) el edificio exclusivo del nodo científico es la Biblioteca. Los jugadores pueden usar la Biblioteca para acceder a información, incluyendo (pero sin limitarse a) lo siguiente:[172]
- Historial de eventos narrativos y cuando ocurrieron.[172]
- Localización y última cantidad conocida de recursos recolectables.[172]
- A medida que los jugadores informen de la ubicación de los recursosen su biblioteca, los ciudadanos del nodo verán la información de esos recursos actualizada en su mapa.[184]
- Ubicaciones y ocupantes de nuevas mazmorras o PDIs (puntos de interés) que hayan aparecido.[172]
- Piedras de poder rúnico para armaduras.[172]
- Recetas de armaduras y armas comunes (nivel 25 e inferiores).[172]
Los registros de información en la biblioteca pueden caducar tras un periodo de tiempo (por ejemplo, una semana). Después de lo cual se requerirán nuevos informes para actualizar la información existente.[184]
You'll get that shroud of war functionality for the week after a report but if it doesn't receive a follow-up report after that expiration period then it will not be updating real time.[184] – Steven Sharif
Roleplaying
Existen diferentes sistemas que permiten contar historias en Ashes of Creation.[186]
- Instrumentos musicales.[186]
- Animaciones sociales como bailes y emotes.[187][186]
- Burbujas de chat.[187][188]
- Objetos específicos para el roleplay, como flores.[187]
- eventos y ceremonias, como bodas.[187]
- Algunos PNJspueden estar orientados específicamente a eventos de rol, como un PNJ con misiones relacionadas con el matrimonio que puede ser añadido trás el lanzamiento.[187]
- Huevos de Pascua en el mundo.[186]
- Los edificios sociales ofrecen espacios para que los jugadores se reúnan y cuenten/compartan historias, a la vez que influyen en el juego e interactúan con el mundo.[186]
- El sistema de gobierno del nodo se basa en esto.[186]
- Juegos de salón.[189]
- Los jugadores pueden regentar un negocio basado en el roleplay.[190]
A MMO lives and breathes on its community and we don't really want to give short shrift to any one of those types. All of them are important: the RPers are important, the people who just want to hang out in the Inn and talk are important, they all add to the game and so we want to make sure that we take care of all of them... You can run a business based on RPing.[190] – Jeffrey Bard
Lore de la reaparición (respawn)
En el momento en que los jugadores entran en el mundo de Verra reciben la chispa de la vida que proviene de la Diosa de la Creación. Esta chispa alberga una porción de lo que representa su alma y su conducto a La Esencia.[191][192][193] Cuando un personaje muere se desintegra en cenizas, de acuerdo con la mitología del ciclo de vida, muerte y renacimiento que se asocia con el avatar celestial de la Diosa de la Creación, el ave fénix.[191][192]
- La pila de cenizas transmite la ubicación del cuerpo, de modo que el personaje puede ser seleccionado para la resurrección..[191]
- La pila de cenizas también es interactiva para que los jugadores puedan saquear los objetos que caigan.[191][192]
- Estos montones de ceniza son inmediatamente saqueables por cualquier jugador.[192]
- El saqueo no activa el "marcado" del personaje.[194]
- Este efecto se aplica a los jugadores y a los mobs.[191]
The reason for why respawning occurs, as you guys know, the avatar of the Goddess of Creation is the phoenix; and the phoenix obviously has some very stable mythological lore to it with regards to the cycle of life and death and rebirth; and that type of thing. As you enter into the world of Verra you are in a way empowered with the spark of life that comes from the Goddess of Creation herself, and in that sense you're able to house a portion of what that represents in your soul and your... conduit to the essence[192] – Steven Sharif
Lore videos
- 2018-02-24 Video - Alpha-0 Dünheim Dungeon Lore
- 2019-05-07 Video - Ashes of Creation Lore of the Hippogryph
- 2019-06-22 Blog: A Fell Venture (Creation of the Fellbeak Macaw)
- 2019-07-30 Blog: Rocky Beginnings (Creation of the Quarrior)
- 2019-08-09 Blog: A Noble Steed (Creation of the Horse)
- 2019-11-02 Extra Life Livestream
- 2020-11-08 Extra Life Livestream
- 2021-11-06 Extra Life Livestream
- 2022-11-05 Extra Life Livestream
Ver además
Referencias
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