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Node progression

De Ashes of Creation Wiki
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La actividad de los jugadores, ciudadanos y no ciudadanos, como (questear, recolectar, raids, etc.) dentro de la ZOI de un nodo contabiliza para el avance de ese nodo en particular (progresión) a una fase superior.[1][2]

El avance de un nodo desbloquea sus ventajas únicas, aunque puede bloquear el avance de los nodos vecinos hacia sus siguientes fases, al incrementar su anillo de influencia.[3]

  • Los nodos avanzan hacia su primera fase muy rápido. Esto habilita algunos PNJs como vendedores o el almacenamiento de objetos.[4]
  • Cuanto más avanza el nodo, más ámplia se vuelve su ZOI.[5]
  • Los nodos menos evolucionados (conocidos como nodos vasallos) que entran dentro de la ZOI de otros nodos pueden seguir ganando experiencia, pero siempre permanecerán en una fase inferior a la del nodo dominante.[6]
    • El sistema de vasallaje comienza cuando un nodo alcanza la fase de Aldea (fase 3), sin embargo, los nodos vecinos a partir de la fase Expedición (fase 1)también bloquean el avance de sus propios nodos vecinos.[7][8]
  • El algoritmo de expansión de territorio tiene en cuenta la costa más cercana, los nodos vecinos y el "mapa de calor" de los jugadores en las zonas circundantes durante las últimas semanas y meses.[9]
    • Debido la forma en la que el algoritmo calcula la expansión del territorio (ZOI) durante el avance del nodo, hay una pequeña posibilidad de que nodos nodos en la misma fase terminen estando el uno cerca del otro.[10]
The way that the algorithm expands the territories takes into account a few things: One it takes into account the coast like where's the closest coast. Two it takes into account the neighboring nodes so it can take over and essentially vassal state those nodes, but what's more important is essentially the initial population based on like how players choose their races. Because we have nine different races and four different starting points that branch out, each server's population density is going to dictate essentially the first few nodes that are highly populated and then that initial seed is what's going to determine the node structure as it moves inland into the into the world essentially; and based on the performance and successes of different sieges will determine which nodes that got locked out from the previous the initial advancements what nodes can now be available to advance further. So I really think that with so many variables that are present in the equation of how nodes advance and stay existing with the more variables you have, the higher likelihood there is for there to be a significant diversion in world progression.[9]Steven Sharif
Normally the algorithm that's applied to the node territorial expansion will prevent significant nodes from being in close proximity to each other... There could be a perfect storm where all of the algorithmic progression of territory leads to having these nodes very close to each other because there's certain requirements that should that need to be available to satisfy node vassal takeovers; and it's possible that two nodes would never take each other over as vassals and end up close together and spanning their territories in opposite directions: The Tale of Two Cities thing.[10]Steven Sharif
  • Un nodo no recibirá experiencia de los nodos dentro de su ZOI hasta que ese nodo no haya alcanzado su límite.[6]
  • Los ciudadanos de un nodo pueden contribuir al avance de otros.[11]
  • El porcentaje de experiencia que ganan los nodos será equitativa entre los cuatro tipos de nodo.[12]
    • El porcentaje exacto de experiencia que otorga obtener objetos o matar enemigos no se hará público de forma explícita para evitar "explotar" el sistema.[13]
Different people have different resources invested in nodes progressing and it would be a little "gamey" if you could know exactly what was necessary at that point because that would disincentivize people from participating.[13]Steven Sharif



La mejora del nodo mostrará una serie de animaciones y efectos visuales (dentro del área del nodo).[14][1]

  • Los jugadores serán desplazados a zonas seguras si se cruzan con nuevos objetos generados durante el avance del nodo.[14][15]
  • Los recursos aparecerán al rededor del nodo y el sistema mostrará una serie de caravanas llegando al nodo con esos recursos. Estas caravanas no podrán ser atacadas.[14]
  • Algunos PNJs comenzarán con actividades de construcción.[14]
  • Los jugadores fuera del nodo podrán ver como el aspecto del nodo va cambiando a medida que avanza hacia su nuevo nivel.[14]
The Development Area of a Node is where civilization will appear as the Node advances. As the Node Stage increases, different buildings, NPCs, and services will become available in the Development Area. The higher the Node Stage, the more complex and populated the Development Area becomes. Development Areas will also vary depending on the Node Type - Economic, Military, Scientific, or Divine.[1]Margaret Krohn

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Las líneas de misiones pueden tener varias fases. Estas fases de cada misión pueden terminar en fallo.[16]

There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[16]Steven Sharif

Relics

Relicario concept art.[19]

Each city has what's called a reliquary and the reliquary begins to spawn unique items for the citizens to take advantage of based on the performance, progression and achievements that those citizens have within the world. So if your citizens are part of downing a world boss or completing a dungeon in a record time or crafting a legendary item or whatever: all of these different types of progression paths for the cities could result in the production of a relic that exists within the reliquary.[20]Steven Sharif

Las reliquias son logros para un nodo que se desbloquean con el tiempo. Permiten a los ciudadanosd el nodo craftear determinados objetos legendarios y progresar en ciertas misiones legendarias.[21][22]

Relics are embodiments of certain types of achievements. You may have the scale of a dragon that's been defeated- the all-scale aspect of it- and from that every week a citizen might be able to derive one scale material component that can be used across a plethora of high-end types of crafting.[21]Steven Sharif
  • Las reliquias aparecen automáticamente en el relicario del nodo cuando se han cumplido las condiciones necesarias. Por ejemplo, puede ser necesario que un determinado número de ciudadanos consiga un logro en particular antes de que la reliquia sea otorgada al nodo.[21][20]
Let's say for example there is a dragon nearby and this dragon is a large raid boss; and the number of citizens that the node has that participates in that raid the first time- if you have 30 citizens present you may not achieve the relic. And it's not a matter of capturing it at that location taking back to the city. It'll automatically manifest within the reliquary if a number of citizens accomplish a particular achievement a number of times necessary to create the relic. So if you only have 30 citizens present at that raid boss you may need to do that raid boss four or five six times in order to unlock the achievement which grants the relic in the reliquary. So it's essentially incentivizing the citizens to participate in the world events around the node.[21]Steven Sharif
The other component of relics that's important to note is that it's not just adventuring relics, these are accomplishments that span a lot of the different progression paths. So you could have accomplishments get unlocked by how many number of citizens achieve the creation of a particular type of item. You may have now an alchemical genius that is a citizen of your node and as a result there is an alchemical relic that's been granted to your reliquary in a similar fashion to the dragon.[21]Steven Sharif
  • A los atacantes registrados de un nodo se les otorga acceso limitado a las reliquias almacenadas en el relicario de un nodo despúes destruir con éxito ese nodo en un asedio de nodo.[26][27][21][20][28][29][30] También se otorgan beneficios a quienes capturan, roban o sabotean las reliquias de un relicario.[23]

Node development

Racial architecture of the same Aldea (fase 3) node on different servers. Dünir Dwarven influence (top). Kaelar Human influence (bottom). Alpha-1 No NDA captura de pantalla.

The layout and architecture within a Node’s development area are determined by influential race. For example, a stage 3 Node with the majority of player contribution being Py'rai would have a Py'rai village with Py'rai architecture. Most NPCs would be Py'rai elves, and offer questlines within the Py'rai narrative.[38]Margaret Krohn

Each player’s contributed experience is flagged with their character race and other identifiers. When a Node advances, the race with the highest experience contribution determines the Node’s style and culture. This style and culture change can happen at every Node Stage. For example, if a Node advances to Level 2 - Encampment Stage and 51% of all experience was earned by Ren’Kai players, the Node will be a Level 2 Ren’Kai Node. If that same Node advances to a Level 3 - Village Stage Node, but the Py'Rai contributed 62% of all the experience earned, then the Node will be a Level 3 Py'Rai Node.[1]Margaret Krohn

El diseño de un nodo y su estilo es determinado por varios factores:[39]

Currently the way that the platform system is set up, is it's capable of adjusting the topography of the node's footprint, regardless of the surrounding terrain. So the reason for that is we want to have flexibility in the presentation of the node's layout and how it is essentially both from an aesthetic standpoint as well as a mechanical standpoint with node sieges- how it's constructed and that construction should have the ability to take on a variance of different types of topography. So it shouldn't be dependent on the surrounding area. Now that's not to say that the surrounding area isn't going to have some influence over. So for example... we're experimenting a little bit with the platform tech and putting up a node up against the side of a mountain or on the edge of a cliff or something that has a beautiful vista. Those are things that we're going to test out obviously as we continue to work on the node tool and how that platform system works, but the idea is to have the node independent of the surrounding terrain.[42]Steven Sharif

Some parts are determined by the area it's in. Some parts are determined by the type it is. Some parts are determined by the race it is; and then the rest of it is determined by the mayor.[39]Jeffrey Bard

All nodes whether they're associated with a castle or associated with normal node structure has cultural influences that replicate over to the buildings that are produced and the NPCs that are present.[47]Steven Sharif

  • El resto es determinado por el alcalde del nodo.[39]
    • Debería ser posible completar varios proyectos de construcción en un nodo durante el mes en el que el alcalde ostenta su cargo.[48]
Q: How long would you say it will take players on average to fill slash build up a node completely from wilderness to metropolis?
A: It's one thing to get a node to a certain level: it's another thing to develop the node; and I can't really give you an on-average expectation, because there's a lot of variables at play. There's how many citizens does the node have attracted to it; what's the type of traffic that the node is attracting to it based on things like its tax rates, or the specialization that it chose to spec into, based on the building types it's chosen to build. All of those things are variables that can affect the quote-unquote "average build-out time" of a particular node. So it's difficult to give you an average when there's so many variables along those lines. But the idea is that if there is a particular project that players are interested in in developing based on the node stage, that they would have the ability to complete several of those projects as within a single term of a mayor; and a term of a mayor is one month.[48]Steven Sharif

Edificios de nodo

Template:Node buildings

Misiones raciales

Varias misiones se basarán en la raza de un personaje.[49]

Distintas misiones podrían estar relacionadas con el principal contribuyente cultural de un nodo. Esto no bloqueará contenido, sino que añadirá sazón a las misiones.[49]

Es posible que hayan distintas versiones de la misión que existe para razas específicas; e incluso si se comparte una misión para eliminar un jefe, si tú eres humano y yo soy un elfo, yo podría tener un arco de misión que me lleva en una dirección distinta del tuyo, aunque hayamos tomado la misma misión. Y dependiendo de quién sea el principal contribuyente cultural del nodo, se abrirán nuevos arcos para las culturas que compartan raza con estos contribuyentes. No es que queramos bloquear contenido, sino que queremos darle más sabor a las misiones para que no sean todas iguales.[49]Steven Sharif

La raza importa porque las distintas narrativas del juego se ven influenciadas por la cultura de los principales contribuyentes de un nodo... Si eres un Niküa y te encuentras en un nodo predominantemente Niküa, tendrás acceso a ciertos servicios o habilidades que los miembros de las otras razas no. Ellos podrían tener misiones alternativas, pero no específicas para su raza. Las misiones específicas de los Niküa estarán relacionadas a la meta-narrativa presente en el mundo y ellos podrán dirigir parte de esa narrativa. Esto será beneficioso para su raza, porque podrán desbloquear cierto contenido al cual las demás razas no tendrán acceso aún. Así que hay un fuerte incentivo de progresión por esa línea.[50]Steven Sharif

Las misiones específicas para razas, títulos, o gremios probablemente no sean más del 10% de las misiones totales. El otro 90% estarán disponibles para todos.[51]

Trophy park

info-orange.pngParte de la siguiente información no ha sido confirmada recientemente por los desarrolladores y es posible que no esté en la hoja de ruta de desarrollo actual.

Trophy park is an area within Pueblo, Ciudad or Metropolis nodes that has available spots for trophies. These trophies show the character names of players who are the first to complete world bosses and dungeon bosses that were spawned as the result of the development of that particular node.[52]

  • Server announcements and achievements are designed to encourage groups to experience new content.[52]

Node government

Alpha-1 winner of Mayoral election.[53]

There are a number of different seats that can exist within a node, and carry different responsibilities.[54]Steven Sharif

Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[55][54][56][57]

There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[55]Steven Sharif

Poderes de los líderes

Poderes de los líderes may refer to.

Impuestos de los nodos

Los alcaldes pueden establecer los impuestos en sus nodos.[60]

Los alcaldes/gobernantes de los nodos asignan recursos, impuestos, and misiones para ayudar a desarrollar las defensas de los nodos.[63]

  • El dinero de los impuestos solo se puede destinar al desarrollo de los nodos. Este oro no puede ser retirado por el alcalde ni por ningún otro jugador.[64][65]
  • Las tasas de los impuestos varían según el momento en el que el jugador se unió al nodo como ciudadano. el objetivo de esto, es aplicar cierta presión financiera sobre las poblaciones de los nodos, haciendo que los impuestos sean cada vez más altos conforme el nodo avanza en lugar de establecer límites de población.[66]

Los nodos madre (soberanos) se llevan una parte de los impuestos de la vivienda así como de los servicios que se den en cualquier de sus nodos vasallos.[64][67]

  • Estos impuestos no tienen porqué afectar a los ciudadanos, ya que los niveles de impuestos de los ciudadanos vienen impuestos directamente por su nodo,pero las finanzas del nodo si que se ven afectadas por los impuestos recaudados por los nodos madre (soberanos).[67]

Alianzas

Ashes of Creation podrá tener contenido específico que gire entorno a las alianzas.[68]

Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[68]Steven Sharif

Mercados de acciones

A medida que los nodos se van desarrollando, los gobiernos pueden abrir un bolsa de valores (también llamada mercado de valores y mercado de acciones) donde los jugadores pueden comprar y vender acciones en nodos, gremios y organizaciones sociales.[70][71]

  • No existe una comisión reguladora para restringir la compra y venta de acciones.[72]

Ver además

Referencias

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  2. A reactive world - Nodes.
  3. Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
  4. Npc vending.jpg
  5. Node series part II – the Metropolis.
  6. 6.0 6.1 Transmisión en vivo, 2017-10-16 (50:20).
  7. steven-quote-neighboring-nodes.png
  8. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  9. 9.0 9.1 Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
  10. 10.0 10.1 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
  11. node xp.png
  12. Transmisión en vivo, 2021-09-24 (1:21:23).
  13. 13.0 13.1 Transmisión en vivo, 2017-05-26 (28:16).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 Transmisión en vivo, 2022-10-14 (55:13).
  15. Transmisión en vivo, 2017-11-17 (55:27).
  16. 16.0 16.1 16.2 Entrevista, 2018-10-20 (2:36:25).
  17. Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:50:20).
  18. Transmisión en vivo, 2021-03-26 (1:12:51).
  19. reliquary-concept.png
  20. 20.0 20.1 20.2 Entrevista, 2020-07-18 (56:11).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 Pódcast, 2021-09-29 (10:49).
  22. Transmisión en vivo, 2018-02-09 (29:26).
  23. 23.0 23.1 Transmisión en vivo, 2022-04-29 (27:00).
  24. Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:22:40).
  25. Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:33:10).
  26. Transmisión en vivo, 2022-10-14 (52:31).
  27. Pódcast, 2021-09-29 (14:21).
  28. Entrevista, 2020-07-08 (57:46).
  29. Transmisión en vivo, 2020-04-30 (1:14:44).
  30. siege spoils.png
  31. steven-looting-relics.png
  32. steven-relic-trading.png
  33. Transmisión en vivo, 2020-11-08 (15:01).
  34. Transmisión en vivo, 2020-11-08 (00:49).
  35. 35.0 35.1 Transmisión en vivo, 2020-11-08 (07:58).
  36. Vídeo, 2022-12-02 (11:11).
  37. Transmisión en vivo, 2023-02-24 (6:51).
  38. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 Transmisión en vivo, 2018-09-27 (53:06).
  40. 40.0 40.1 Transmisión en vivo, 2022-02-25 (41:00).
  41. 41.0 41.1 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (39:17).
  42. 42.0 42.1 Transmisión en vivo, 2021-02-26 (1:12:18).
  43. Pódcast, 2021-04-11 (29:47).
  44. Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
  45. Transmisión en vivo, 2017-05-26 (21:23).
  46. Pódcast, 2021-04-11 (23:36).
  47. 47.0 47.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
  48. 48.0 48.1 Transmisión en vivo, 2022-07-29 (1:13:09).
  49. 49.0 49.1 49.2 Pódcast, 2018-04-23 (29:56).
  50. Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
  51. Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:13:23).
  52. 52.0 52.1 Pódcast, 2018-08-04 (1:35:58).
  53. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (1:02:46).
  54. 54.0 54.1 Steven Quote2.png
  55. 55.0 55.1 55.2 55.3 Transmisión en vivo, 2023-09-29 (1:07:01).
  56. 56.0 56.1 56.2 56.3 Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:20:48).
  57. MMOGames interview, January 2017
  58. Transmisión en vivo, 2017-11-17 (9:49).
  59. Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:52:45).
  60. 60.0 60.1 Transmisión en vivo, 2020-03-28 (1:03:38).
  61. steven-tavern-games-1.png
  62. steven-tavern-games-2.png
  63. siege equipment.png
  64. 64.0 64.1 Transmisión en vivo, 2022-08-26 (1:10:16).
  65. Tax spending.png
  66. Entrevista, 2020-03-27 (0:30).
  67. 67.0 67.1 Entrevista, 2018-05-11 (57:02).
  68. 68.0 68.1 68.2 68.3 68.4 Pódcast, 2018-05-11 (21:07).
  69. Transmisión en vivo, 2023-08-31 (2:10:23).
  70. 70.0 70.1 Transmisión en vivo, 2017-05-17 (11:27).
  71. 71.0 71.1 Stock Exchange.jpg
  72. 72.0 72.1 Entrevista, 2018-10-20 (5:51).