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Node progression
La actividad de los jugadores, ciudadanos y no ciudadanos, como (questear, recolectar, raids, etc.) dentro de la ZOI de un nodo contabiliza para el avance de ese nodo en particular (progresión) a una fase superior.[1][2]
El avance de un nodo desbloquea sus ventajas únicas, aunque puede bloquear el avance de los nodos vecinos hacia sus siguientes fases, al incrementar su anillo de influencia.[3]
- Los nodos avanzan hacia su primera fase muy rápido. Esto habilita algunos PNJs como vendedores o el almacenamiento de objetos.[4]
- Cuanto más avanza el nodo, más ámplia se vuelve su ZOI.[5]
- Los nodos menos evolucionados (conocidos como nodos vasallos) que entran dentro de la ZOI de otros nodos pueden seguir ganando experiencia, pero siempre permanecerán en una fase inferior a la del nodo dominante.[6]
- El sistema de vasallaje comienza cuando un nodo alcanza la fase de Aldea (fase 3), sin embargo, los nodos vecinos a partir de la fase Expedición (fase 1)también bloquean el avance de sus propios nodos vecinos.[7][8]
- El algoritmo de expansión de territorio tiene en cuenta la costa más cercana, los nodos vecinos y el "mapa de calor" de los jugadores en las zonas circundantes durante las últimas semanas y meses.[9]
- Debido la forma en la que el algoritmo calcula la expansión del territorio (ZOI) durante el avance del nodo, hay una pequeña posibilidad de que nodos nodos en la misma fase terminen estando el uno cerca del otro.[10]
- The way that the algorithm expands the territories takes into account a few things: One it takes into account the coast like where's the closest coast. Two it takes into account the neighboring nodes so it can take over and essentially vassal state those nodes, but what's more important is essentially the initial population based on like how players choose their races. Because we have nine different races and four different starting points that branch out, each server's population density is going to dictate essentially the first few nodes that are highly populated and then that initial seed is what's going to determine the node structure as it moves inland into the into the world essentially; and based on the performance and successes of different sieges will determine which nodes that got locked out from the previous the initial advancements what nodes can now be available to advance further. So I really think that with so many variables that are present in the equation of how nodes advance and stay existing with the more variables you have, the higher likelihood there is for there to be a significant diversion in world progression.[9] – Steven Sharif
- Normally the algorithm that's applied to the node territorial expansion will prevent significant nodes from being in close proximity to each other... There could be a perfect storm where all of the algorithmic progression of territory leads to having these nodes very close to each other because there's certain requirements that should that need to be available to satisfy node vassal takeovers; and it's possible that two nodes would never take each other over as vassals and end up close together and spanning their territories in opposite directions: The Tale of Two Cities thing.[10] – Steven Sharif
- Un nodo no recibirá experiencia de los nodos dentro de su ZOI hasta que ese nodo no haya alcanzado su límite.[6]
- Los ciudadanos de un nodo pueden contribuir al avance de otros.[11]
- El porcentaje de experiencia que ganan los nodos será equitativa entre los cuatro tipos de nodo.[12]
- Different people have different resources invested in nodes progressing and it would be a little "gamey" if you could know exactly what was necessary at that point because that would disincentivize people from participating.[13] – Steven Sharif
La mejora del nodo mostrará una serie de animaciones y efectos visuales (dentro del área del nodo).[14][1]
- Los jugadores serán desplazados a zonas seguras si se cruzan con nuevos objetos generados durante el avance del nodo.[14][15]
- Los recursos aparecerán al rededor del nodo y el sistema mostrará una serie de caravanas llegando al nodo con esos recursos. Estas caravanas no podrán ser atacadas.[14]
- Algunos PNJs comenzarán con actividades de construcción.[14]
- Los jugadores fuera del nodo podrán ver como el aspecto del nodo va cambiando a medida que avanza hacia su nuevo nivel.[14]
- The Development Area of a Node is where civilization will appear as the Node advances. As the Node Stage increases, different buildings, NPCs, and services will become available in the Development Area. The higher the Node Stage, the more complex and populated the Development Area becomes. Development Areas will also vary depending on the Node Type - Economic, Military, Scientific, or Divine.[1] – Margaret Krohn
Nodos vasallos
Los nodos de nivel aldeas (fase 3) o superior subyugan a los nodos cercanos, convirtiéndolos en nodos vasallos.[17][8]
- Una Metropolis (fase 6) puede tener bajo control hasta dos nodos Ciudad (fase 5). Un Ciudad (fase 5) puede controlar una Pueblo (fase 4) y un nodo Aldea (fase 3). Un Aldea (fase 3) puede controlar un Campamento (fase 2) o unaExpedición (fase 1). Si la Aldea (fase 3) es destruída a causa de un asedio, sus "vasallos" también son destruídos.[16]
- Los nodos vasallos obtienen beneficios de su nodo soberano (nodo padre) incluso si el tipo de nodo padre es diferente al vasallo.[19]
- It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[19] – Steven Sharif
- Los nodos soberanos recogen impuestos de los nodos vasallos. Estos impuestos no pueden ser cogidos por el alcalde u otros jugadores.[20]
- Los nodos vasallos deben permanecer, al menos, una fase de nodo por debajo de su nodo padre.[17]
- Los nodos vecinos/adyacentes a un nodo de Expedición (fase 1) bloquean el avance de sus vecinos adyacentes. Esto iba a ser probado durante la fase de test de Alpha-1.[7][8]
- Los nodos vasallos aplican primero cualquier experiencia obtenida para compensar su propio déficit (ver debilitamiento de los nodos). Una vez completa, aplican el exceso de experiencia ganada a su nodo padre.[1]
- Si el nodo padre avanza, el nodo vasallo puede avanzar también.[17]
- Los nodos vasallos dan su exceso de experiencia a su nodo padre, y pueden tener sus propios nodos vasallos; siempre y cuando estén dentro de la zona de influencia del nodo padre.[20][17]
- Si un nodo está bloqueado, y ademas de ser un nodo vasallo tiene sus propios nodos vasallos, cualquier experiencia ganada por el propio nodo o sus vasallos se aplica primero a su propio déficit. La experiencia sobrante a partir de ahí se manda al nodo padre.[1]
- When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[20] – Steven Sharif
- Los nodos vasallos están supeditados al gobierno, alianzas, guerras, impuestos, y al comercio de su nodo padre, y pueden recibir ayuda "federal" del mismo.[17]
- Los nodos vasallos no pueden declarar la guerra a su nodo padre o a cualquiera de sus vasallos.[17]
- Los ciudadanos de los nodos vasallos están vinculados a las condiciones diplomáticas de su nodo padre.[17]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[1] – Margaret Krohn
Debilitamiento de los nodos
Los nodos acumulan cada día un déficit de experiencia basado en el niveld el nodo, llamado atrofia del nodo. The deficit is subtracted from any experience earned that day. Si queda algún déficit, se resta del reserva de experiencia del nodo.[1]
- Puede implementarse un sistema de atrofia, en el que los puntos de atrofia acumulados deshabilitarán progresivamente los servicios de un nodo. El nodo puede ser destruído si se alcanza un umbral de puntos significativo.[10]
- Un diseño anterior consistía en que los nodos podían bajar de nivel en función de la atrofia acumulada.[10][1]
- There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[10] – Steven Sharif
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Las líneas de misiones pueden tener varias fases. Estas fases de cada misión pueden terminar en fallo.[21]
- La posibilidad de volver a intentar una misión fallida depende de la progresión del nodo.[21]
- Las misiones que implican a ciudadanos de diferentes nodos se desbloquean en función de las allianzas así como otras relaciones entre nodos y su progresión.[22]
- Las misiones pueden variar en función de la fase actual de los nodos cercanos, la influencia de la estación, y de eventos como jefes de mundo.[23]
There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[21] – Steven Sharif
Relics
Las reliquias son logros para un nodo que se desbloquean con el tiempo. Permiten a los ciudadanosd el nodo craftear determinados objetos legendarios y progresar en ciertas misiones legendarias.[26][27]
- Relics are embodiments of certain types of achievements. You may have the scale of a dragon that's been defeated- the all-scale aspect of it- and from that every week a citizen might be able to derive one scale material component that can be used across a plethora of high-end types of crafting.[26] – Steven Sharif
- Las reliquias aparecen automáticamente en el relicario del nodo cuando se han cumplido las condiciones necesarias. Por ejemplo, puede ser necesario que un determinado número de ciudadanos consiga un logro en particular antes de que la reliquia sea otorgada al nodo.[26][25]
- Let's say for example there is a dragon nearby and this dragon is a large raid boss; and the number of citizens that the node has that participates in that raid the first time- if you have 30 citizens present you may not achieve the relic. And it's not a matter of capturing it at that location taking back to the city. It'll automatically manifest within the reliquary if a number of citizens accomplish a particular achievement a number of times necessary to create the relic. So if you only have 30 citizens present at that raid boss you may need to do that raid boss four or five six times in order to unlock the achievement which grants the relic in the reliquary. So it's essentially incentivizing the citizens to participate in the world events around the node.[26] – Steven Sharif
- Las reliquias también se pueden conseguir por logros que abarcan muchas vías de progreso diferentes, como el número de ciudadanos que alcanzan los niveles avanzados de sus clases de profesión.[26]
- The other component of relics that's important to note is that it's not just adventuring relics, these are accomplishments that span a lot of the different progression paths. So you could have accomplishments get unlocked by how many number of citizens achieve the creation of a particular type of item. You may have now an alchemical genius that is a citizen of your node and as a result there is an alchemical relic that's been granted to your reliquary in a similar fashion to the dragon.[26] – Steven Sharif
- Las reliquias almacenadas en el relicario del nodo otorgan beneficios pasivos y activos a los ciudadanos del nodo así como a los nodos vasallos.[28]
- A los atacantes registrados de un nodo se les otorga acceso limitado a las reliquias almacenadas en el relicario de un nodo despúes destruir con éxito ese nodo en un asedio de nodo.[31][32][26][25][33][34][35] También se otorgan beneficios a quienes capturan, roban o sabotean las reliquias de un relicario.[28]
- Saquear una reliquia de un nodo creará un fragmento de la reliquia, que podrá ser usado en ciertas recetas de determinados objetos crafteados y encantamientos; o se podrán consumir para obtener bufos que reflejen el propósito original de la reliquia.[36] These shards can be traded.[37]
- Las reliquias incluyen los cuatro artefactos antiguos de Verra que fueron originalmente descubiertos por el rey Atrax en su búsqueda del poder de La Esencia.[38][39]
- Estos artefactos estaban muy alineados con La Esencia en Verra debido a su cercanía a las líneas ley de Esencia repartidas por todo el mundo.[40]
- Estos artefactos se alojaron originalmente en la cámara de Fallow's Hold, que es una de las grandes mazmorras de Ashes of Creation, ubicada cerca de la ciudad capital del antiguo imperio Toren, Torall.[40]
- Las constelaciones activan la adquisición de ciertas reliquias.[41]
- Algunas reliquias solo pueden descubrirse mediante la exploración.[42]
Estilo y diseño de los nodos
El diseño de un nodo y su estilo es determinado por varios factores:[43]
- La localización y el entorno (bioma) del nodo.[44][45][43]
- Nodes will adjust the local topography to fit the aesthetic and mechanical requirements of the node.[44] – Steven Sharif
- Los nodos ajustarán la topografía local para adaptarse a los requisitos estéticos y mecánicos del nodo.[46]
Currently the way that the platform system is set up, is it's capable of adjusting the topography of the node's footprint, regardless of the surrounding terrain. So the reason for that is we want to have flexibility in the presentation of the node's layout and how it is essentially both from an aesthetic standpoint as well as a mechanical standpoint with node sieges- how it's constructed and that construction should have the ability to take on a variance of different types of topography. So it shouldn't be dependent on the surrounding area. Now that's not to say that the surrounding area isn't going to have some influence over. So for example... we're experimenting a little bit with the platform tech and putting up a node up against the side of a mountain or on the edge of a cliff or something that has a beautiful vista. Those are things that we're going to test out obviously as we continue to work on the node tool and how that platform system works, but the idea is to have the node independent of the surrounding terrain.[46] – Steven Sharif
- El tipo de nodo.[43]
Some parts are determined by the area it's in. Some parts are determined by the type it is. Some parts are determined by the race it is; and then the rest of it is determined by the mayor.[43] – Jeffrey Bard
- La raza que contribuya con el porcentaje más alto al avance del nodo modificará la apariencia racial de sus edificios, NPCs y objetos.[47][45][1][43][48][49]
- Las razas relacionadas entre ellas no combinan sus influencias culturales. Por ejemplo, los Py'Rai y los Empyrean cuentan como culturas diferentes. Su raza madre, los Pyrian, ya no existen.[50]
- Este cambio de estilo y cultura ocurre en cada etapa del nodo.[1]
- Esto aplica para todos los nodos, incluso los nodos de castillo.[51]
All nodes whether they're associated with a castle or associated with normal node structure has cultural influences that replicate over to the buildings that are produced and the NPCs that are present.[51] – Steven Sharif
- El resto es determinado por el alcalde del nodo.[43]
- Debería ser posible completar varios proyectos de construcción en un nodo durante el mes en el que el alcalde ostenta su cargo.[52]
- Q: How long would you say it will take players on average to fill slash build up a node completely from wilderness to metropolis?
- A: It's one thing to get a node to a certain level: it's another thing to develop the node; and I can't really give you an on-average expectation, because there's a lot of variables at play. There's how many citizens does the node have attracted to it; what's the type of traffic that the node is attracting to it based on things like its tax rates, or the specialization that it chose to spec into, based on the building types it's chosen to build. All of those things are variables that can affect the quote-unquote "average build-out time" of a particular node. So it's difficult to give you an average when there's so many variables along those lines. But the idea is that if there is a particular project that players are interested in in developing based on the node stage, that they would have the ability to complete several of those projects as within a single term of a mayor; and a term of a mayor is one month.[52] – Steven Sharif
Edificios de nodo únicos
Cada tipo de nodo tiene asociado un edificio único que puede ser "activado" en la fase de aldea dentro del avance del nodo. Este edificio único juega un rol principal dentro del progreso de la civilización en el servidor.[54]
Misiones raciales
Varias misiones se basarán en la raza de un personaje.[55]
Distintas misiones podrían estar relacionadas con el principal contribuyente cultural de un nodo. Esto no bloqueará contenido, sino que añadirá sazón a las misiones.[55]
Es posible que hayan distintas versiones de la misión que existe para razas específicas; e incluso si se comparte una misión para eliminar un jefe, si tú eres humano y yo soy un elfo, yo podría tener un arco de misión que me lleva en una dirección distinta del tuyo, aunque hayamos tomado la misma misión. Y dependiendo de quién sea el principal contribuyente cultural del nodo, se abrirán nuevos arcos para las culturas que compartan raza con estos contribuyentes. No es que queramos bloquear contenido, sino que queremos darle más sabor a las misiones para que no sean todas iguales.[55] – Steven Sharif
La raza importa porque las distintas narrativas del juego se ven influenciadas por la cultura de los principales contribuyentes de un nodo... Si eres un Niküa y te encuentras en un nodo predominantemente Niküa, tendrás acceso a ciertos servicios o habilidades que los miembros de las otras razas no. Ellos podrían tener misiones alternativas, pero no específicas para su raza. Las misiones específicas de los Niküa estarán relacionadas a la meta-narrativa presente en el mundo y ellos podrán dirigir parte de esa narrativa. Esto será beneficioso para su raza, porque podrán desbloquear cierto contenido al cual las demás razas no tendrán acceso aún. Así que hay un fuerte incentivo de progresión por esa línea.[56] – Steven Sharif
Las misiones específicas para razas, títulos, o gremios probablemente no sean más del 10% de las misiones totales. El otro 90% estarán disponibles para todos.[57]
Trophy park
Trophy park is an area within Pueblo, Ciudad or Metropolis nodes that has available spots for trophies. These trophies show the character names of players who are the first to complete world bosses and dungeon bosses that were spawned as the result of the development of that particular node.[58]
- Server announcements and achievements are designed to encourage groups to experience new content.[58]
Node government
El Gobierno en los nodos es decidido por los ciudadanos del nodo cuando alcanza Aldea (fase 3).[60]
Los puestos dentro del gobierno de un nodo se obtienen a través de títulos que otorgan acceso a los PNJs especiales del nodo.[61]
- Alcaled.[62]
- Sacerdotes, obispos o acólitos en determinados templos.[63][61]
- Líderes de "Patron guild".[61]
- Jefe de los cazarecompensas.[61]
There are a lot of things that you can strive for within [a node] that grant you that special treatment.[61] – Steven Sharif
Poderes de los líderes
Poderes de los líderes may refer to.
Impuestos de los nodos
Los alcaldes pueden establecer los impuestos en sus nodos.[64]
- Esto incluye los impuestos para los juegos de taberna.[65][66]
Los alcaldes/gobernantes de los nodos asignan recursos, impuestos, and misiones para ayudar a desarrollar las defensas de los nodos.[67]
- El dinero de los impuestos solo se puede destinar al desarrollo de los nodos. Este oro no puede ser retirado por el alcalde ni por ningún otro jugador.[20][68]
- Las tasas de los impuestos varían según el momento en el que el jugador se unió al nodo como ciudadano. el objetivo de esto, es aplicar cierta presión financiera sobre las poblaciones de los nodos, haciendo que los impuestos sean cada vez más altos conforme el nodo avanza en lugar de establecer límites de población.[69]
Los nodos madre (soberanos) se llevan una parte de los impuestos de la vivienda así como de los servicios que se den en cualquier de sus nodos vasallos.[20][70]
- Estos impuestos no tienen porqué afectar a los ciudadanos, ya que los niveles de impuestos de los ciudadanos vienen impuestos directamente por su nodo,pero las finanzas del nodo si que se ven afectadas por los impuestos recaudados por los nodos madre (soberanos).[70]
Guerra de nodos
El gobernante del nodo puede declarar la guerra a otro nodo e involucrar a los ciudadanos en la causa.[71]
- Esto marca a los ciudadanos de los nodos en guerra, incluyendo a sus aliados, como combatientes.[72]
- Las misiones que implican organización social podrán ser tanto cooperativas como de enfrentamiento en función del estado de guerra de sus nodos madre.[72]
- Un nodo vasallo no puede declarar la guerra a su nodo madre o a cualquiera de sus vasallos.[17]
- Las guerras entre nodos se podrán declarar en cualquier momento, pero los objetivos solamente aparecerán durante el "prime.time del servidor".[73]
- Los jugadores podrán matarse unos a otros en cualquier momento durante la guerra (no solo durante el prime-time del servidor).[73]
- We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[74] – Steven Sharif
Alianzas
Ashes of Creation podrá tener contenido específico que gire entorno a las alianzas.[75]
- Rutas de progresión para alianzas.[75]
- Servicios comunes compartidos de gremios entre miembros de una alianza.[75]
- Alianzas de nodos.[76][75]
- Content that revolves around alliances specifically and progression within the development of that alliance; and the ability to share some common services between guilds that are part of that alliance. I think that additionally allowing alliances to toggle certain relationships with nodes as an interaction is beneficial. That's going to provide an interesting dynamic for players who are either members of the particular node that has the relationship established or members of the Alliance. So I think that obviously building systems is is about creating the channels by which these players can form bonds and the more layers you have around those channels of bonding between the different guilds or players, the more sustainable that relationship.[75] – Steven Sharif
Mercados de acciones
A medida que los nodos se van desarrollando, los gobiernos pueden abrir un bolsa de valores (también llamada mercado de valores y mercado de acciones) donde los jugadores pueden comprar y vender acciones en nodos, gremios y organizaciones sociales.[77][78]
- El valor de las acciones está influenciado por los eventos del mundo y el rendimiento de los nodes, organizaciones sociales o gremios.[79]
- Las métricas fijas, como cadenas de misiones, recursos cercanos, ciudadanos el progreso y la compra de bienes inmuebles locales, determinarán el valor de las acciones que se pueden adquirir.[78]
- Los asedios detendrán el comercio de acciones en un nodo. Esto abre las posibilidades de un sabotaje económico.[77]
- No existe una comisión reguladora para restringir la compra y venta de acciones.[79]
Ver además
Referencias
- ↑ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 6.0 6.1 Transmisión en vivo, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ 7.0 7.1
- ↑ 8.0 8.1 8.2
- ↑ 9.0 9.1 Entrevista, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 Entrevista, 2020-07-08 (1:00:15).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 13.0 13.1 Transmisión en vivo, 2017-05-26 (28:16).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2017-11-17 (55:27).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 Transmisión en vivo, 2022-08-26 (1:07:34).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 17.6 17.7 17.8 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑
- ↑ 19.0 19.1 Transmisión en vivo, 2022-08-26 (1:04:35).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 Transmisión en vivo, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 Entrevista, 2018-10-20 (2:36:25).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:50:20).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-03-26 (1:12:51).
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- ↑ 25.0 25.1 25.2 Entrevista, 2020-07-18 (56:11).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 26.6 Pódcast, 2021-09-29 (10:49).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-02-09 (29:26).
- ↑ 28.0 28.1 Transmisión en vivo, 2022-04-29 (27:00).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:22:40).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:33:10).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-10-14 (52:31).
- ↑ Pódcast, 2021-09-29 (14:21).
- ↑ Entrevista, 2020-07-08 (57:46).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-04-30 (1:14:44).
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- ↑ Transmisión en vivo, 2020-11-08 (15:01).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-11-08 (00:49).
- ↑ 40.0 40.1 Transmisión en vivo, 2020-11-08 (07:58).
- ↑ Vídeo, 2022-12-02 (11:11).
- ↑ Transmisión en vivo, 2023-02-24 (6:51).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 43.5 Transmisión en vivo, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 44.0 44.1 Transmisión en vivo, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 45.0 45.1 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 46.0 46.1 Transmisión en vivo, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Pódcast, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
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- ↑ Know Your Nodes: Economic Node Type.
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- ↑ MMOGames interview, January 2017
- ↑ 61.0 61.1 61.2 61.3 61.4 Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:20:48).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-11-17 (9:49).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:52:45).
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