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Dünir

De Ashes of Creation Wiki
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Los Dünir son una raza jugable de los Enanos Dünzenkell en Ashes of Creation.[5]

Estoicismo. Tradición. Forja. La mayoría de las gentes del viejo mundo mirarían una montaña y no pensarían nada de ella. Los Dünir vieron un hogar defendible y abundante de riquezas. Los Dünir se enorgullecen de aquello que crean y construyen: fortificaciones impenetrables, martillos de guerra irrompibles o hermosas gemas para la realeza, todo está en su repertorio. No te dejes engañar por su robustez, son los guerreros más fuertes que el mundo a visto, libra por libra.

Appearance

El vello facial es una característica de los Dünir, no de los Niküa.[6]

Las barbas de las mujeres enanas no serán iguales a las de los hombres. Tendrán opciones más trenzadas y no tan voluminosas.[6]

Artistic influence

Los Dünir estan influenciados por las culturas nórdicas.[7]

Dünheim

Dünheim is an open-world dungeon in the Alpha-0 zone that was once a Dünir dwarven city.[12]

Dünheim history

During the great calamity that befell Verra, the inhabitants of Dünheim elected to remain in their mountain keep. This didn't work out well for them. In the wake of the destruction many artifacts and treasures were left behind.[12]

Dillia's diary

Dillia's diary.[11]

I was a child when they first appeared in the night’s sky. At first there were three distinct lights. Not quite the brightest in the sky, but they were bright enough. My mother told me that they were a sign from the Gods, that the world was about to change. She had a sense for these types of things. A long line of women in my mother’s family were Oracles. Written on one of the many tablets in the Great Halls of King Grimlaey, is the story of my Great-Grandmother, the Royal Court’s Regent Oracle, and how she foretold the rise of the Undying during the Great War.

As the days grew to months, and months into years, the lights in the night’s sky grew in number. The priests in the temples began to refer to the lights as Harbingers. Upon my graduation from the Master Stonecutters University, the lights numbered 16. Each passing month, the lights grew in brightness and size.

It didn’t take long for things to change in Dünheim. Families that I had grown up with, began to move away from the city in the heart of the Mountain. Travelers became less common, and temple services were filled every day with new converts seeking answers about the Harbingers and what they meant. My mother wanted to leave the city as well, but my father wouldn’t hear it. His auction house is what kept food on the table, and my brothers were both in the Council Guard. There was no way my father was going to be seen leaving the mountain. Honor and respect meant more than life itself, and my father had great pride in my brothers. Despite my mother’s persistence to leave the city, we stayed.

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Dünzenkell Dwarves

Los Enanos Dünzenkell están divididos en dos razas: Dünir y Niküa.[5]

Cuenta la leyenda que en la profundidad de las montañas de Verra yace una forja creada por los dioses, de la cual se originan todos los Enanos. Legendarios por ser la primera de las grandes razas en ser creada, se dice que los Enanos llegaron a los continentes en barcos hechos de piedra y acero. Los herreros y artesanos enanos pueden encontrarse por todo Verra. El centro de su raza es la nación de Dünzenkell, ubicada en lo profundo de las montañas del norte. La sociedad enana tiende a ser fuertemente matriarcal y sus clanes suelen existir bajo el liderazgo de la matriarca más anciana. Los enanos están fuertemente conectados los unos a los otros mediante alianzas hechas entre clanes familiares. Los niños enanos son marcados a una edad muy temprana con el símbolo de su clan. Algunos enanos exiliados de Dünzenkell o que han elegido ir por su propio camino, suelen tener el símbolo de su clan quemado de su piel.[14]Steven Sharif

La nación de Dünzenkell, ubicada en lo profundo de las montañas de Verra, es la nación más vieja del mundo. Los Dünzenkell han sido conocidos con muchos nombres durante las eras, pero solo un nombre ha igualado la altura de las más grandes montañas, donde su capital se ha alzado desde el inicio de la historia escrita: Dün. Los Enanos de Dünzenkell gobiernan a través de un consejo de clanes. Una familia real es elegida para gobernar cada 200 años a través de este consejo. Actualmente, el derecho de gobernar recae en los hombros del Rey Grimlay. Han pasado casi 400 años desde que un rey lideró a los Dünzenkell. Tradicionalmente, este rol recaía sobre las matriarcas de la familia. Expediciones se envían de forma seguida desde Dün al Underrealm; muchos creen que allí yace el origen de los secretos de los enanos y su éxito para dominar las artesanías. En lo profundo de Verra yace magia desconocida y su fuente la conocen sólo unos pocos, sin embargo, Dünzenkell lleva mucho tiempo beneficiándose de esta, alimentando la expansión de los reinos enanos a través de las montañas del norte.[15]Steven Sharif

Urlor

Urlor was the founding member of the Frostguard Expeditionary team, and also the first to succumb to the elements in that first, fateful trek. It was Urlor who, in a fit of rage, took a hammer to the wheels of that first caravan, frustrated at their lack of progress and lack of foresight. He then replaced them with wide, smooth rails that he fashioned from nearby trees with his own hands and axe. It was Urlor who, when their southern horses stumbled and slipped on the icy tundra, disappeared into the wastes and returned with bear-like creatures he had somehow taught to obey his every bark and command. These creatures never slipped, never faltered, and had seemingly endless stamina. Though Urlor never returned, his legends certainly did, and the Frostguard Expeditionary caravans are named in his honor.[16]Margaret Krohn

Artwork

See also

Referencias