Razas

De Ashes of Creation Wiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Ocho de las nueve razas en Ashes of Creation.[1]

Ashes of Creation ofrece nueve razas jugables.[2]

Raza padre Raza
Humanos Aela Kaelar.[2] Vaelune.[2]
Enanos Dünzenkell Dünir.[2] Niküa.[2]
Orcos Kaivek Ren'Kai.[2] Vek.[2]
Elfos Pyrian Empyrean.[2] Py'Rai.[2]
Tulnar.[3]

Verra es un mundo lleno de ricas y diversas culturas, y durante parte importante de su historia ha sido dominada por las grandes razas: Humanos en la costa y las planicies, Orcos en las colinas y los pantanos, Elfos en los bosques y las tierras de los ríos, y los estimados Enanos en las montañas. Las grandes razas han mantenido su dominio durante incontables guerras y escaramuzas contra las razas menores de Verra. A veces pueden pasar décadas entre estos estallidos de violencia. Hay otras razas menores en Verra. Algunas de estas razas existen en aldeas improvisadas o tribus. Algunas de las aldeas más grandes entre las razas menores están compuestas principalmente por Gigantes, grupos humanos menos respetables, Gnomos y Medianos. Los Medianos no son Medianos en el sentido tradicional de la palabra, sino más bien cruzas de sangre entre otras razas.[4]Steven Sharif

Vagando por algunos de los lugares más oscuros del mundo, viven siniestras abominaciones de la creación. Muchas veces, las grandes iglesias de la civilización envían héroes del estado para eliminar a estas mortales amenazas. Actualmente, existen cuatro grandes naciones en Verra. Esto es aproximadamente 25 años antes de la caída: el Imperio Aelano, el Reino Pyrian, el Protectorado Kaivek y la nación de los Dünzenkell. Pero no siempre fueron sólo cuatro grandes naciones. Hace mucho tiempo, las razas estaban divididas en muchas más naciones y ciudades-estado.[5]Steven Sharif

En los 7,000 años de historia escrita, se ha luchado guerra tras guerra. Algunas por tierra, otras por recursos y muchas por creencias. Reyes y casas reales de alzaban y caían con los años. Algunas fueron privadas de sus señoríos hace mucho. Existen muchas ciudades-estado en Verra. Algunas son bastiones autogobernados de repúblicas y democracias. Otras son estados vasallos al servicio de sus benefactores.[6]Steven Sharif

Aela

Los Humanos Aela están divididos en dos razas: Kaelar y Vaelune.[8]

El imperio Aelano es el sucesor más reciente de la que una vez fue la gran casa de Lyneth. Por más de mil años, la casa de Lyneth gobernó sobre los Aela y su reinado fue una época dorada. Fue a finales del [último siglo antes de la caída], durante la Gran Guerra de los Eternos, que la casa finalmente cayó. Al no contar con un heredero adecuado para el trono de Lyneth, el país se hundió en el caos. Y lo que se alzó es la frágil república que vemos hoy. El imperio es supervisado por un Emperador elegido a través del Consejo de Cinco: Los cinco que gobiernan las más grandes ciudades del Imperio. El imperio Aelano es por lejos la nación más grande de Verra, con más de ocho millones de almas entre sus habitantes, lo que también la convierte en la más poblada. Poseen fronteras con todas las demás naciones; y con su interés por expandirse en los mares, son capaces de desplegar sus temibles ejércitos en cualquier costa. El Imperio usa este miedo para intimidar muchas ciudades-estado, doblegándolos a su voluntad. Aquellos que rechazan la voluntad del imperio suelen encontrarse muy pronto al filo de la espada.[9]Steven Sharif

Kaelar

Los Kaelar son una raza jugable de los Humanos Aela en Ashes of Creation.[8]

Construcción. Orden. Civilización. Esos son los principios fundacionales de los Kaelar. Su imperio en el viejo mundo era el más grande de todos y ahora planean hacer lo mismo en este. Extremadamente leales a sus raíces, los Kaelar afrontarán este desafío.

Vaelune

Arquitectura Vaelune de un nodo en etapa Aldea.[12]

Los Vaelune son una raza jugable de los Humanos Aela en Ashes of Creation.[8]

Comercio. Ley. Dificultad. Los Vaelune fueron forjados en el corazón del desierto y con el tiempo se transformaron en una hoja que se dobla, pero no se rompe. A través del desarrollo de una compleja red de relaciones comerciales y marítimas, los Vaelune crecieron hasta convertirse en uno de los imperios más ricos en Sanctus, pese a tener muy pocos recursos naturales para explotar por sí mismos. Su ambiente natural les ha enseñado el significado de matar o morir, ya sea contra las bestias del desierto o las serpientes del mercado.[13]

Dünzenkell

Los Enanos Dünzenkell están divididos en dos razas: Dünir y Niküa.[14]

Cuenta la leyenda que en la profundidad de las montañas de Verra yace una forja creada por los dioses, de la cual se originan todos los Enanos. Legendarios por ser la primera de las grandes razas en ser creada, se dice que los Enanos llegaron a los continentes en barcos hechos de piedra y acero. Los herreros y artesanos enanos pueden encontrarse por todo Verra. El centro de su raza es la nación de Dünzenkell, ubicada en lo profundo de las montañas del norte. La sociedad enana tiende a ser fuertemente matriarcal y sus clanes suelen existir bajo el liderazgo de la matriarca más anciana. Los enanos están fuertemente conectados los unos a los otros mediante alianzas hechas entre clanes familiares. Los niños enanos son marcados a una edad muy temprana con el símbolo de su clan. Algunos enanos exiliados de Dünzenkell o que han elegido ir por su propio camino, suelen tener el símbolo de su clan quemado de su piel.[15]Steven Sharif

La nación de Dünzenkell, ubicada en lo profundo de las montañas de Verra, es la nación más vieja del mundo. Los Dünzenkell han sido conocidos con muchos nombres durante las eras, pero solo un nombre ha igualado la altura de las más grandes montañas, donde su capital se ha alzado desde el inicio de la historia escrita: Dün. Los Enanos de Dünzenkell gobiernan a través de un consejo de clanes. Una familia real es elegida para gobernar cada 200 años a través de este consejo. Actualmente, el derecho de gobernar recae en los hombros del Rey Grimlay. Han pasado casi 400 años desde que un rey lideró a los Dünzenkell. Tradicionalmente, este rol recaía sobre las matriarcas de la familia. Expediciones se envían de forma seguida desde Dün al Underrealm; muchos creen que allí yace el origen de los secretos de los enanos y su éxito para dominar las artesanías. En lo profundo de Verra yace magia desconocida y su fuente la conocen sólo unos pocos, sin embargo, Dünzenkell lleva mucho tiempo beneficiándose de esta, alimentando la expansión de los reinos enanos a través de las montañas del norte.[16]Steven Sharif

Dünir

Los Dünir son una raza jugable de los Enanos Dünzenkell en Ashes of Creation.[14]

Estoicismo. Tradición. Forja. La mayoría de las gentes del viejo mundo mirarían una montaña y no pensarían nada de ella. Los Dünir vieron un hogar defendible y abundante de riquezas. Los Dünir se enorgullecen de aquello que crean y construyen: fortificaciones impenetrables, martillos de guerra irrompibles o hermosas gemas para la realeza, todo está en su repertorio. No te dejes engañar por su robustez, son los guerreros más fuertes que el mundo a visto, libra por libra.

Niküa

Los Niküa son una raza jugable de los Enanos Dünzenkell en Ashes of Creation.[14]

Familia. Libertad. Coraje. En las montañas donde los Dünir vieron un hogar, los Niküa vieron una prisión. ¿Cómo podrían completar la gran cacería encerrados en una cueva? Sin embargo, las habilidades de sus hermanos no los eluden, pues ellos también son talentosos artesanos. En vez de joyas para la nobleza, los Niküa ven la artesanía como un rito paso y progreso de la familia. ¿Harás progresar a tu pueblo desde las montañas de tus antepasados?

Kaivek

Los Orcos Kaivek están divididos en dos razas: Ren'Kai y Vek.[23]

Los Kaivek siempre se han apegado a un estricto código de lealtad tribal... Aproximadamente trece siglos [antes de la caída], un líder de nombre Ran'Kal unió a los clanes, formando una nación llamada el Protectorado Kaivek. Kal enseñó que todos los orcos responden a la protección del orden divino. Esta enseñanza se manifestó en la creencia de que era la voluntad de los dioses que toda la raza orca fuese superior las demás naciones de Verra. Se pensaba que sólo a través de la unión de los clanes, la gente de Verra sería guiada hacia la iluminación. Y fueron las enseñanzas de Kal las que impulsaron a los Kaivek a perseguir campañas de conquista a través de toda Verra. Los orcos, un pueblo nómade y dividido antes de Kal, lograron volverse una nación poderosa mediante su liderazgo y la conquista. En la ciudad capital de Ren podían encontrarse tesoros de cada ciudad conquistada. [Justo antes de la caída], el Protectorado Kaivek había adoptado una política de coexistencia junto a sus vecinos. Habiendo soportado siglos de conflicto, se alzaron líderes haciendo eco de enseñanzas de paz. Las reformas recientes han comenzado a causar fracturas internas en el Protectorado. La inquietud de algunos clanes ha llamado a sacrificar a aquellos indignos de la protección del orden divino.[24]Steven Sharif

Ren'Kai

Los Ren'Kai son una raza jugable de los Orcos Kaivek en Ashes of Creation.[23]

Honor. Poder. Tranquilidad. Manteniéndose centrados, su poder crece. Los Ren'Kai creen en la concentración absoluta y en controlar su inmenso poder. Sin embargo, cuando un Ren'Kai se enfurece, no hay muchos hombres o bestias que puedan vivir para contarlo.

Vek

Los Vek son una raza jugable de los Orcos Kaivek en Ashes of Creation.[23]

Celestial. Propósito. Destino. Cuando uno mira las estrellas, encuentra belleza fuera de nuestro mundo. Cuando los Vek miran las estrellas, ellos ven destinos más allá de nuestro tiempo. Los mapas estelares, la numerología y la profecía son partes integrales de la vida de cada Vek. Los grandes líderes leen los cielos en busca del resultado de las guerras y qué imperios se alzarán y caerán. Y muchas veces, los Vek se preguntan... "¿es demasiado tarde?".

Los Vek son astrólogos.[31]

Pyrian

Los Elfos Pyrian están divididos en dos razas: Empyrean y Py'Rai.[35] Los Pyrian son la raza padre élfica de antaño:[36] Los elfos antiguos.[37]

Por más de 4,000 años, la casa real Pyriana de Eradal ha sobrevivido y su reino ha sido testigo de muchas guerras. Sus fronteras abarcan todo el gran bosque de Eranthia. La ciudad capital de Amera se encuentra entre las ciudades más antiguas y hermosas del mundo. Sus familias reales pueden rastrear su linaje incluso hasta los días de los Fuegos Oscuros. Las universidades pyrianas de magia y estudios marciales no tienen rival. Muchos ciudadanos del reino se aventuran en las tierras de Verra, deseando esparcir su conocimiento de las artes y las ciencias con los otros Verranos. Estas empresas suelen ser subsidiadas por las casas reales de Pyria, con la esperanza de mejorar la relación con sus vecinos humanos. Una vez un gran aliado de Aela y la casa de Lyneth, el Reino Pyrian y el Imperio Aeleano acabaron con una de las guerras más sangrientas en la historia de Verra. Ahora, más de ochenta años han pasado desde el último derramamiento de sangre; y pese a que las tensiones entre los ciudadanos de ambas naciones se han relajado, aún hay mucha desconfianza entre los nuevos gobernantes del Imperio y la familia real de Pyria.[38]Steven Sharif

La raza élfica existe principalmente dentro del Reino Pyriano y suele ser muy reservada. Principalmente una sociedad patriarcal, los elfos tienden a mantenerse dentro de las fronteras naturales de sus bosques. Fue sólo durante los últimos mil años que las Tierras de los Ríos comenzaron a recibir colonias élficas. Académicos, dignatarios y pioneros suelen encontrarse en muchas ciudades humanas, aunque rara vez son vistos fuera los distintos sitios arqueológicos, académicos y diplomáticos. También hay rumores de que en los círculos más oscuros de Verra, existe un linaje particular de elfos con presencia en el Subreino.[39]Steven Sharif

Empyrean

Level 10-20 Empyrean leather armor 3D render.[40]

Empyrean leather is stitched with Erinthian silk, a substance only found in the monsoon seasonal pools of the Forest of Erinthia. These delicately formed strands of silk provide the armor with extreme flexibility.[41]

Los Empyrean son una raza jugable de los Elfos Pyrian en Ashes of Creation.[35]

Imperio. Orgullo. Cultura. Aunque no tan numerosos como los Kaelar, los Empyreanos son una potencia respetable gracias a sus fuerzas militares de élite y su gobierno altamente estructurado. Los empyreanos ciertamente tienen un plan para obtener su lugar en el mundo.

Py'Rai

Mansión Py'Rai.[44]
Arte conceptual de los elfos Py'Rai.[28]
Arte conceptual Py'Rai por Jeff Delierre.[46]

Los Py'Rai son una raza jugable de los Elfos Pyrian en Ashes of Creation.[35]

Naturaleza. Balance. Furia. Con el tiempo, todas las cosas hallan el balance y la naturaleza siempre encuentra el camino. Pero no dejes que su amor por la naturaleza te engañe, los Py'Rai rara vez toman prisioneros. Ya sea por el arco o la lanza, el legado de los Py'Rai's se enraizará en el tiempo.

Los Py'rai podrán tener piel de tonos marrones.[47]

Tulnar

Arte conceptual del Subreino.[48]

La sociedad Tulnar funciona más como un sistema de castas, donde tus características físicas y la mezcla de razas de tu linaje determinan en cierto grado tu posición en la sociedad. Así que cuando los jugadores creen su personaje y decidan si poseen influencias reptilianas, mamíferas o humanoides; deberán tener en cuenta que eso determinará la recepción que tendrán contigo ciertos NPCs, así como tus interacciones con otros jugadores Tulnar.[49]Steven Sharif

Los Tulnar son una raza jugable en Ashes of Creation.[50][3] Los Tulnar huyeron al Subreino para escapar de la corrupción que asoló Verra.[51]

  • Los Tulnar son una combinación de las cuatro grandes razas y muchas de las razas menores que se quedaron en Verra después del apocalipsis.[52][53][3]
    • Anteriormente se había mencionado que eran tres razas diferentes.[54]
  • Tulnar significa "los olvidados".[3]
  • Los Tulnar no están limitados al Subreino (no hay facciones).[55]
  • Los Tulnar comen muchas cosas![56]
  • Los Tulnar no son resultado de la corrupción.[57]

¿Fue la creación de los Tulnar un efecto de la corrupción o es sólo el resultado de la cruza entre múltiples razas mayores y menores que sobrevivieron en el Subreino después del apocalipsis? Ellos no son el resultado de la corrupción, por lo que no se tomó en cuenta ese factor durante su creación.[57]Steven Sharif

NPC races

Apariencia racial

Apariencia de los enanos Dünir

El vello facial es una característica de los Dünir, no de los Niküa.[58]

Las barbas de las mujeres enanas no serán iguales a las de los hombres. Tendrán opciones más trenzadas y no tan voluminosas.[58]

Apariencia Tulnar

Siluetas Tulnar.[50]

Los Tulnar son la única raza con la capacidad de ajustar su apariencia racial de forma significativa.[54]

  • La raza Tulnar no tiene subtipos. En vez de eso, los jugadores podrán personalizar la apariencia de sus personajes Tulnar.[59]
  • Los jugadores contarán con herramientas para ajustar la influencia reptiliana, mamífera, humanoide y otros atributos de su persornaje Tulnar en el creador de personaje.[60]
    • Los Tulnar mamíferos tendrán varias opciones de nariz, piel e incluso rodillas invertidas.[61]
    • Los Tulnar reptilianos podrán tener ojos y cabeza más circulares, además de piel escamosa.[61]
  • Tulnar no es lo mismo que furry.[62]
    • Hay varios componentes bestiales cuya escala puede ser ajustada al momento de crear un personaje Tulnar.[62]

Los Tulnar no son furries, pero definitivamente hay algunos componentes bestiales cuya escala será ajustable cuando estes creando a tu personaje Tulnar, así que supongo que podrías enfocarte en eso. Si eso te hace pensar o no en un furry, dependerá de cual es tu interpretación de lo que es un furry.[62]Steven Sharif

PREGUNTA: ¿El creador de personaje nos permitirá crear Tulnar que se vean como los Kobolds de Pathfinder o D&D?
RESPUESTA: No diría que puedes hacer uno igual, pero definitivamente hay elementos de los Kobolds que puedes incorporar en la creación de un personaje Tulnar, sí.[63]Steven Sharif

Influencias artísticas

Los jugadores verán las distintas influencias de las culturas del mundo real reflejadas en las distintas razas del juego: No sólo influencias europeas, africanas o mesoamericanas. Estas culturas estarán presentes en muchas de las razas.[70]Steven Sharif

La idea es encontrar un componente base en el mundo real y tomarlo como punto de partida. A partir de ahí empiezas a fantasear y construir.[64]Steven Sharif

Monturas raciales

Cada raza tendrá al menos una montura única.[71]

Armas y armaduras raciales

Las armas y armaduras no están bloqueadas por raza, pero la armadura tomará una cierta apariencia racial.[73][74]

La personalización del equipo por raza está más concentrado en los sets de armaduras más que en las armas. Las armas, desde el punto de vista de los modelos de juego, serán prácticamente iguales entre las razas.[75]Steven Sharif

Digamos que, por ejemplo, posees el set Águila o algo parecido: El set Águila tiene un arte y un tema de diseño que incluirán ciertos complementos en la armadura. Esto incluirá una paleta de colores y un tema. Tendrá ciertos aspectos que lo definen como el set Águila. Sin embargo, cuando un elfo o un orco se pongan este set, obviamente tienes dos culturas muy distintas y no queremos pisotear esa cultura asignándole un aspecto de facto: "Este es el set Águila y así es como se ve para todos". Nosotros queremos que las influencias culturales jueguen un rol en cómo se ve el set.[75]Steven Sharif

Cuando preguntan "¿qué pasa si soy un orco pero quiero verme como un elfo y que mi set Águila tenga representación élfica?" Bueno, ahí el problema es que los orcos tienen un modelo orgánico diferente. Sus cuerpos son diferentes a los de los elfos. Entonces, desde un punto de vista de alcance, es una cosa añadir las diferentes influencias culturales a una armadura; y otra distinta es adaptar cada influencia para que pueda ser utilizada de forma universal. Desde una perspectiva de trabajo, es una tarea muy difícil de tomar para los artistas de personaje. Así que en vez de eso, nos decidimos por nuestro enfoque actual, con el fin de facilitar cierta variedad de representación cultural entre las razas, a la vez que permitimos que compartan distintos bienes como las armaduras, a las cuales les dimos representaciones distintivas de cada raza.[76]Steven Sharif

Racial benefits

La raza elegida por un jugador influirá en sus habilidades raciales.[77]

Cada raza tiene estadísticas base diferentes.[78]

  • Las razas no tienen bloqueos de género ni de clase.
  • Algunas clases podrían funcionar mejor con ciertas razas, pero nada es obligatorio.

Crecimiento de estadísticas

El crecimiento de estadísticas sigue el siguiente orden:[78]

  1. La raza otorga las estadísticas base de un jugador.[78]
  2. El arquetipo primario aumenta las estadísticas base.[78]
  3. El arquetipo secundario (clase) no contribuye al crecimiento de estadísticas.[79]
    • Esto es un repaso de la declaración anterior.[78]

Distintas razas tienen distintas composiciones de estadísticas. Estas estadísticas pueden ser importantes, pero no queremos que dicten algún tipo de meta para definir que clase es mejor para distintas razas.[80]Steven Sharif

La profesión de un jugador no afecta sus estadísticas.[81]

El equipo tiene aproximadamente un 40-50% de influencia en la fuerza total de un jugador.[82]

Aumentos raciales

Los aumentos raciales están basados en la raza de un personaje y están disponibles para todas las clases.[83]

Manteniéndonos en el tema de "Consecuencias", y a diferencia de otros juegos, la raza no es solo un tema de aspecto con habilidades relativamente inofensivas o sin importancia. En vez de eso, se integran profundamente en nuestro sistema de clases, aumentando y cambiando el chasis básico provisto por nuestros ocho arquetipos básicos. Nuestra meta es crear un sistema donde un luchador élfico se sienta distinto, pero cumpla el mismo rol que un luchador enano.[1]

Influencia racial en los nodos

Alpha-1 - Layout de un nodo en etapa de Aldea.[85]

Incluso en la etapa 3, la etapa de desarrollo de aldea, el layout de un nodo es considerable; y parte de este layout incluye hogares estáticos dentro del nodo disponibles para su compra.[85]Steven Sharif

Estilo de arquitectura racial en un nodo en etapa aldea durante el Alpha-0. Influencia Empyrean (arriba). Influencia Kaelar (abajo).[86]

El layout y la arquitectura del área de desarrollo de un nodo es determinada por la raza más influyente del nodo. Por ejemplo, un nodo en etapa 3 donde la mayor contribución haya sido realizada por jugadores Py'Rai, desarrollará un estilo y arquitectura Py'Rai. La mayoría de los NPCs serán elfos Py’rai, y ofrecerán misiones dentro de la narrativa de su raza.[87]Margaret Krohn

La experiencia que cada jugador aporta a un nodo también toma en cuenta su raza y otros identificadores. Cuando un nodo avanza, la raza con la mayor contribución de experiencia determina el estilo y la cultura de ese nodo. Este cambio en estilo y cultura puede ocurrir en cualquier etapa del nodo. Por ejemplo, si un nodo avance a nivel 2 - la etapa de campamento, y 51% de toda la experiencia fue obtenida por jugadores Ren'Kai, ese nodo se convertirá en un nodo Ren'Kai de nivel 2. Si luego ese mismo nodo avanza a nivel 3 - la etapa de aldea, pero los Py'Rai contribuyeron con el 62% de toda la experiencia obtenida, el nodo se transformará en un nodo Py'Rai de nivel 3. Las influencias culturales traen más que sólo cambios en la narrativa y en la estética: también le dará beneficios a la cultura dominante de la zona de influencia de ese nodo.[88]Margaret Krohn

El layout de un nodo y su estilo es determinado por varios factores:[89]

Algunas partes son determinadas por el área en la que se encuentra, por su tipo y por la raza de mayor influencia; el resto es determinado por el alcalde.[89]Jeffrey Bard

Todos los nodos, ya sea que estén asociados a un castillo o no, poseen influencias culturales que se reflejan en los edificios y los NPCs presentes.[92]Steven Sharif

Existe una mecánica de desgaste que afecta a la experiencia y la influencia de un nodo, con el fin de evitar que una sola raza domine todo el mundo.[93]

Existe el desgaste y ese desgaste en la experiencia y la influencia aumenta basado en el desempeño de la raza en el mundo. Así que si todos los nodos fuesen nodos orcos, su nivel de desgaste sería muy alto y se volvería muy difícil competir contra el establecimiento cultural de nuevos nodos, pues ellos tendrían más influencia sobre el mundo y la opinión popular estaría en su contra en aquellos nodos fuera de su control.[93]Steven Sharif

Áreas de inicio

Alpha-1 - Área de inicio.[94]

Esta no es una experiencia sobre rieles estilo theme park. Los jugadores tendrán la oportunidad de elegir su propio destino en ese sentido, lo que significa que no tendrás que seguir una serie de misiones específicas o participar de los eventos o experiencias en la zona de inicio. Ahora, eso podría ser más beneficioso y es posible que en ese sentido se forme un meta, pero también serás libre de ir a otras áreas y hacer otro contenido.[95]Steven Sharif

Cada raza tiene su propia área de inicio.[96]

  • Habrán pequeños asentamientos de NPCs en las áreas de inicio. Estos representan partidas de reconocimiento que fueron enviadas por las expediciones principales de vuelta a Verra. Estos asentamientos están diseñados para aclimatar a los nuevos jugadores al mundo.[97]
  • Cada área de inicio se encuentra cerca de al menos una de las cuatro puertas divinas, localizadas en ciudades en ruinas de las 4 razas antiguas.[98]
  • Aunque pueda resultar beneficioso, los jugadores no están obligados a pasar por el contenido de las zonas de inicio.[95]
  • Las áreas de inicio tienen cierta distancia entre ellas.[99]

Un problema que tienen muchos MMOs es que las áreas de inicio terminan vacías, lo cual es muy triste, porque el mayor aspecto de un MMO es el sentido de comunidad que puedes experimentar. Así que, unos de los puntos fuertes del sistema de nodos es que funciona muy bien desde el punto de vista de los jugadores nuevos, pues varios de estos nodos van a desarrollarse cerca de las zonas de inicio alrededor del mundo. Esto traerá a los jugadores de vuelta a estas áreas si son ciudadanos y quieren utilizar los servicios de su ciudad. Así que cuando los jugadores nuevos entren al mundo, es muy probable que se encuentren rodeados de gente, pues los jugadores querrán visitar estos grandes nodos.[102]Steven Sharif

Nota del traductor: Esto también permitirá encuentros y relaciones más naturales entre jugadores nuevos y veteranos.

Área de inicio Tulnar

AshesOfCreation 69.jpg

Los Tulnar tienen un área de inicio que no incluye una puerta divina.[99]

Los Tulnar tienen la opción de empezar en cualquiera de las puertas divinas. Pese a que se encuentra en el Subreino, su civilización ya ha comenzado a explorar la superficie.[101]Steven Sharif

A diferencia de las otras razas, los Tulnar no están regresando a Verra. En vez de eso, ellos regresan a la superficie desde el Subreino por primera vez en generaciones.[51]

Área de inicio del Alpha-0

Durante el Alpha-0, los jugadores empezaban su aventura en una puerta divina Empyrean.[103]

Misiones raciales

Varias misiones se basarán en la raza de un personaje.[104]

Distintas misiones podrían estar relacionadas con el principal contribuyente cultural de un nodo. Esto no bloqueará contenido, sino que añadirá sazón a las misiones.[104]

Es posible que hayan distintas versiones de la misión que existe para razas específicas; e incluso si se comparte una misión para eliminar un jefe, si tú eres humano y yo soy un elfo, yo podría tener un arco de misión que me lleva en una dirección distinta del tuyo, aunque hayamos tomado la misma misión. Y dependiendo de quién sea el principal contribuyente cultural del nodo, se abrirán nuevos arcos para las culturas que compartan raza con estos contribuyentes. No es que queramos bloquear contenido, sino que queremos darle más sabor a las misiones para que no sean todas iguales.[104]Steven Sharif

La raza importa porque las distintas narrativas del juego se ven influenciadas por la cultura de los principales contribuyentes de un nodo... Si eres un Niküa y te encuentras en un nodo predominantemente Niküa, tendrás acceso a ciertos servicios o habilidades que los miembros de las otras razas no. Ellos podrían tener misiones alternativas, pero no específicas para su raza. Las misiones específicas de los Niküa estarán relacionadas a la meta-narrativa presente en el mundo y ellos podrán dirigir parte de esa narrativa. Esto será beneficioso para su raza, porque podrán desbloquear cierto contenido al cual las demás razas no tendrán acceso aún. Así que hay un fuerte incentivo de progresión por esa línea.[93]Steven Sharif

Las misiones específicas para razas, títulos, o gremios probablemente no sean más del 10% de las misiones totales. El otro 90% estarán disponibles para todos.[105]

NPC racial interaction

NPCs are going to react differently to different tags on a character.[104]

  • For example, Elven NPCs may interact differently with Humans compared to Elves.

Story of creation

The story of creation tells us of a race of beings known as The Ancients. Created in the likeness of what was once The Ten. The Ten imbued all of their qualities into one race to have stewardship over all of creation. The power of the Ancients grew and a rift divided the Ten in how to accommodate their new creation. Three of the Ten separated from the others and began to teach the Ancients the Secrets of the Essence. When the Seven learned of this, a great celestial battle ensued. Eons passed and you watched as the fight continued within the celestial kingdom. Some say it was the fight that created the stars and heaven we see today. With every blow between the Ten a star was born. When the battle was complete, the others and the Ancients were banished by the Seven into the Void. The Seven found the error of their ways and decided to split their qualities into four races instead of one; and this is how the Humans, Elves, Orcs and Dwarves came to be. You watch as the Seven created Verra and placed each of the races within their respective locations. As the story came to an end, a dark figure at a distance grew closer to you. Until all you could see was the darkness. And you wake up in a sweat after a nightmare.[106]Steven Sharif

The essence is a stream that exists across all planes of existence, but it exists at different levels of strength essentially at different levels that can be utilized; and the void is the furthest... There is a very minute amount of essence that can be found within the void. However the planes of existence that are in Ashes of Creation- they are connected across bridges created by the essence. So these ley-lines in a sense that exist within the different planes provide conduits of access and on Verra, which was a planet that was made after the ancient- the celestial battle.[107]Steven Sharif

The Essence is a metaphysical energy or life-force (Chi) that can be manipulated to create what could be viewed as magic. There are different planes of existence (realms) with varying degrees of strength (of magic), determined by their proximity to the Essence. The planes of existence in Ashes of Creation are connected across bridges created by the Essence.[108][107]

  • The Gods exist on the plane of the gods, which is the most connected to the Essence.[107]
  • The material plane is not the highest in terms of proximity to the Essence. Verra exists in the material plane.[107]
  • The Void is the plane that is the furthest from being connected to the Essence. Only a minute amount of essence can be found within the Void.[107]
  • There hasn't been a definitive understanding of how many planes of existence there are.[108]

Souls acting as conduits is a very integral component of some broader features in the storyline. If you think about souls being a conduit for Essence and you think of the gods as masters of the Essence: If you think of the Essence being separate from the Gods- let's say they're parallel to eachother- one didn't create the other, but they coexist in this almost symbiotic form with one another; almost to the point where their manipulation of the Essence is perfection: They can perfectly manipulate it and lesser beings; and I say 'lesser' in a sense of their alignment or closeness to Essence. They're still perfecting that manipulation and some never achieve perfection almost to the degree of ascendency or enlightenment- Essence being that sort of Chi that exists. In that regard, when a perfect being such as the gods- and I'm not saying 'perfect' as the correlation between sin and not sin, I'm thinking perfect in the sense of how you can control and manipulate the Essence: That control is perfection for them.[108]Steven Sharif

When you think about souls being a conduit, what are conduits used for? Conduits are passages; they're methods by which Essence can travel between realms, between planes. And there hasn't been any definitive understanding of just how many planes exist. We understand that there is a disparity between the planes when it comes to their connection to the Essence, and because Essence is so powerful; and it flows through these planes almost like a river. You can think that conduits help to maintain that flow and/or even exaggerate the flow; and there might be something at play, that I don't wanna touch necessarily, as to why one would want to create these types of conduits, these souls, this creation on the material plane: Something of significance.[108]Steven Sharif

Souls are the conduits for the Essence to travel between the different planes of existence. This idea is an integral component of the broader features in the storyline.[108]

  • The gods are masters of the Essence, but they are separate from it. One didn't create the other, but they exist together in a symbiotic form; where the gods have achieved an almost perfect manipulation of the Essence and of "lesser beings" who exist further from the Essence.[108]
  • The Essence is so powerful it flows through the planes almost like a river. Soul conduits help to maintain or even exaggerate this flow. Detail surrounding this has not yet been revealed but is said to have some significance in the story.[108]
  • King Atrax was the first ruler of Verra to discover the purpose of The Essence, allowing the manipulation of matter and exploitation of magic for any means.[109]
  • The Tulnar have souls and these souls act as conduits for the Essence.[110]

During the Apocalypse, The Ancients created monstrosities and perverted nature with corruption, which is the negative aspect of The Essence.[111]

  • Shape-shifting (changeling) is done so through the Essence by focusing on that specific type of magic.[112]
Any form of changeling or shape shifting that's capable is done so through the Essence. There’s a few ways that a soul can become attuned to a specific type of magic in manipulating the Essence; and overtime as you manipulate the Essence in the same way, your soul can start to develop a tendency to gravitate towards that type of magic. So in that sense- those shape shifters and/or changelings that are capable of changing their form- they do so because they have mastered to a degree that type of magic; and their souls have become attuned to that type of magic.[112]Steven Sharif
  • The Ancients themselves are more sedentary in their physical form and less capable of instantaneous shapeshifting. Their physical manifestations as Lieutenants, captains, generals, and raid bosses were honed over time due to their perversion of the Essence through corruption.[112]
They are literally bred into a role and that role has perfected over time because through the delineation of specific subsects of the soul of the conduit that this race has, those different castes become attuned to different roles. That's why they are traditionally in a caste society.[112]Steven Sharif

Guías de la comunidad

See also

Referencias

  1. 1.0 1.1 Ashes of Creation Kickstarter.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Ashes of Creation race breakdown.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  4. Transmisión en vivo, 2018-11-03 (0:00:54).
  5. Transmisión en vivo, 2018-11-03 (0:01:57).
  6. Transmisión en vivo, 2018-11-03 (0:02:35).
  7. Newsletter, 7 August 2018
  8. 8.0 8.1 8.2 Aela Humans.png
  9. Transmisión en vivo, 2018-11-03 (0:05:24).
  10. Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:03:08).
  11. Ashes of Creation Store: Regalia of the Plated Heart.
  12. Transmisión en vivo, 2020-01-30 (1:07:50).
  13. steven-launcher-leak.png
  14. 14.0 14.1 14.2 Dunzenkell Dwarves.png
  15. Transmisión en vivo, 2018-11-03 (0:00:28).
  16. Transmisión en vivo, 2018-11-03 (0:01:29).
  17. steven-a1-dwarf-armor.png
  18. Vídeo, 2020-03-23 (0:12).
  19. Transmisión en vivo, 2019-11-22 (50:56).
  20. Ashes of Creation Store: Trawler's Guise.
  21. Transmisión en vivo, 2020-02-28 (52:40).
  22. 22.0 22.1 The mighty beard!
  23. 23.0 23.1 23.2 Kaivek Orcs.png
  24. Transmisión en vivo, 2018-11-03 (0:02:36).
  25. Ashes of Creation Store: Races.
  26. steven-ren'kai-leak.png
  27. Transmisión en vivo, 2019-10-31 (36:20).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 Ashes of Creation - The visuals.
  29. Transmisión en vivo, 2017-12-15 (1:05:00).
  30. Ashes of Creation Store: Velkor's Eye.
  31. Vek astrologers.jpg
  32. Transmisión en vivo, 2018-09-27 (54:53).
  33. Transmisión en vivo, 2018-05-04 (34:30).
  34. Pyrian university quote.png
  35. 35.0 35.1 35.2 Pyrian Elves.png
  36. Pyrian race.png
  37. Pyrian ancient.png
  38. Transmisión en vivo, 2018-11-03 (0:06:56).
  39. Transmisión en vivo, 2018-11-03 (0:00:10).
  40. steven-empyrean-armor-2.png
  41. empyrean-leather.png
  42. Transmisión en vivo, 2017-12-15 (1:05:50).
  43. Ashes of Creation Store: Sentinel's Hide.
  44. Pyrai Mansion - Steven.png
  45. screenshot 324.png
  46. Transmisión en vivo, 2017-11-17 (15:42).
  47. Pyrai brown skin.png
  48. Kickstarter $1,750,000 Stretch Goal Unlocked, 13 May 2017.
  49. Entrevista, 2018-10-31 (5:03).
  50. 50.0 50.1 Transmisión en vivo, 2017-05-30 (16:51).
  51. 51.0 51.1 Transmisión en vivo, 2017-05-17 (5:49).
  52. Entrevista, 2020-07-20 (15:18).
  53. Transmisión en vivo, 2018-04-08 (23:04).
  54. 54.0 54.1 Transmisión en vivo, 2017-07-28 (20:17).
  55. Transmisión en vivo, 2017-05-26 (39:34).
  56. tulnar-eats.png
  57. 57.0 57.1 Transmisión en vivo, 2019-11-22 (24:33).
  58. 58.0 58.1 Transmisión en vivo, 8 April 2018 (PM) (13:39).
  59. Transmisión en vivo, 2017-06-30 (15:10).
  60. Transmisión en vivo, 2017-08-23 (31:29).
  61. 61.0 61.1 Entrevista, 2019-04-15 (20:15).
  62. 62.0 62.1 62.2 Transmisión en vivo, 8 April 2018 (AM) (3:12).
  63. Entrevista, 2019-04-22 (58:20).
  64. 64.0 64.1 Entrevista, 2018-10-20 (3:47:17).
  65. dunirinfluence.png
  66. 66.0 66.1 66.2 Entrevista, 2018-05-11 (1:03:21).
  67. py'rai archetecture.jpg
  68. Transmisión en vivo, 2017-10-16 (15:58).
  69. Podcast, 2018-05-11 (31:35).
  70. Entrevista, 2018-05-11 (1:04:27).
  71. racial mounts.jpg
  72. Transmisión en vivo, 2019-07-26 (54:06).
  73. Transmisión en vivo, 2017-05-26 (44:11).
  74. Transmisión en vivo, 2017-05-26 (20:46).
  75. 75.0 75.1 75.2 Podcast, 2018-08-04 (53:43).
  76. 76.0 76.1 Podcast, 2018-08-04 (55:17).
  77. 77.0 77.1 Transmisión en vivo, 2017-05-08 (43:30).
  78. 78.0 78.1 78.2 78.3 78.4 Transmisión en vivo, 2017-07-18 (35:58).
  79. Transmisión en vivo, 2019-11-22 (1:4:56).
  80. Transmisión en vivo, 8 April 2018 (AM) (25:52).
  81. Transmisión en vivo, 2017-07-18 (37:25).
  82. Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
  83. class racials.png
  84. Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:28:31).
  85. 85.0 85.1 Transmisión en vivo, 2020-06-26 (45:32).
  86. Transmisión en vivo, 2018-02-09 (33:50).
  87. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  88. Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  89. 89.0 89.1 89.2 89.3 89.4 89.5 Transmisión en vivo, 2018-09-27 (53:06).
  90. 90.0 90.1 Entrevista, 2018-05-11 (54:34).
  91. Transmisión en vivo, 2017-05-26 (21:23).
  92. 92.0 92.1 Entrevista, 2018-05-11 (47:27).
  93. 93.0 93.1 93.2 Entrevista, 2018-05-11 (1:00:19).
  94. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (32:30).
  95. 95.0 95.1 Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:03:03).
  96. Transmisión en vivo, 2017-05-19 (29:25).
  97. Transmisión en vivo, 2017-07-28 (25:20).
  98. mapportals.png
  99. 99.0 99.1 99.2 Transmisión en vivo, 2017-10-16 (53:58).
  100. 100.0 100.1 underrealm-gateway.png
  101. 101.0 101.1 101.2 tulnar-gateway.png
  102. Vídeo, 2018-04-05 (40:08).
  103. Transmisión en vivo, 2017-09-03 (33:28).
  104. 104.0 104.1 104.2 104.3 Podcast, 2018-04-23 (29:56).
  105. Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:13:23).
  106. Transmisión en vivo, 2018-11-03 (0:00:39).
  107. 107.0 107.1 107.2 107.3 107.4 Transmisión en vivo, 2020-11-08 (0:00:00).
  108. 108.0 108.1 108.2 108.3 108.4 108.5 108.6 Podcast, 2020-11-15 (36:29).
  109. Transmisión en vivo, 2020-11-08 (00:49).
  110. Podcast, 2020-11-15 (40:24).
  111. Transmisión en vivo, 2020-11-08 (9:51).
  112. 112.0 112.1 112.2 112.3 Podcast, 2020-11-15 (42:22).