Razas

Ashes of Creation ofrece nueve razas jugables.[2][3]
Raza padre | Raza | |
---|---|---|
Humanos Aelan | Kaelar.[4] | Vaelune.[4] |
Enanos Dünzenkell | Dünir.[4] | Niküa.[4] |
Orcos Kaivek | Ren'Kai.[4] | Vek.[4] |
Elfos Pyrian | Empyrean.[4] | Py'Rai.[4] |
Tulnar.[5] |
Verra es un mundo lleno de ricas y diversas culturas, y durante parte importante de su historia ha sido dominada por las grandes razas: Humanos en la costa y las planicies, Orcos en las colinas y los pantanos, Elfos en los bosques y las tierras de los ríos, y los estimados Enanos en las montañas. Las grandes razas han mantenido su dominio durante incontables guerras y escaramuzas contra las razas menores de Verra. A veces pueden pasar décadas entre estos estallidos de violencia. Hay otras razas menores en Verra. Algunas de estas razas existen en aldeas improvisadas o tribus. Algunas de las aldeas más grandes entre las razas menores están compuestas principalmente por Gigantes, grupos humanos menos respetables, Gnomos y Medianos. Los Medianos no son Medianos en el sentido tradicional de la palabra, sino más bien cruzas de sangre entre otras razas.[6] – Steven Sharif
Vagando por algunos de los lugares más oscuros del mundo, viven siniestras abominaciones de la creación. Muchas veces, las grandes iglesias de la civilización envían héroes del estado para eliminar a estas mortales amenazas. Actualmente, existen cuatro grandes naciones en Verra. Esto es aproximadamente 25 años antes de la caída: el Imperio Aelano, el Reino Pyrian, el Protectorado Kaivek y la nación de los Dünzenkell. Pero no siempre fueron sólo cuatro grandes naciones. Hace mucho tiempo, las razas estaban divididas en muchas más naciones y ciudades-estado.[7] – Steven Sharif
En los 7,000 años de historia escrita, se ha luchado guerra tras guerra. Algunas por tierra, otras por recursos y muchas por creencias. Reyes y casas reales de alzaban y caían con los años. Algunas fueron privadas de sus señoríos hace mucho. Existen muchas ciudades-estado en Verra. Algunas son bastiones autogobernados de repúblicas y democracias. Otras son estados vasallos al servicio de sus benefactores.[8] – Steven Sharif
Aela
Los humanos Aelan se dividen en dos razas: Los Kaelar y los Vaelune.[12]
The Aelan empire is the most recent successor of the once great house of Lyneth. For over one thousand years the house of Lyneth ruled over the Aela. A golden age endured for most of their reign. It was only during the dawn of [the last century before the fall], during the Great War of the Undying that the house fell. With no suitable heir to the Lyneth throne the country fell into chaos. What arose is the fragile republic we see today. Overseen by the Emperor elected through the Council of Five: The five who govern the greatest cities on the Empire. The Aelan empire is by far the largest nation in all of Verra, with over eight million souls among its inhabitants. Aelans also represent the single largest population on Verra. Their borders touch upon every other nation; and with their interests of expansion on the seas of Verra, they are able to deploy their widely feared armies to any shore. The Empire uses this fear to bully many city states, bending them to their will. Those who deny the will of the Empire often find themselves at the end of a sword.[13] – Steven Sharif
El bioma de Riverlands fue el hogar ancestral de los Aelan siendo en la actualidad el de los Kaelar.[14]
Los semi elfos Torens fueron los ancestros de las razas Aelan y Pyrian .[15]
Kaelar
Los Kaelar (pronunciadoKay-lar[18][19]) son una raza jugable de los Humanos Aela en Ashes of Creation[12]
- Build. Order. Civilization. These are the foundational principles of the Kaelar. Their empire in the old world spanned the largest of all, and they plan to do the same in this world. Extremely loyal to their roots, the Kaelar will rise to the challenge.
Vaelune

The Vaelune have an interesting lineage and there is some influence there that when the Velune step through the portal, some portions of their body begin to exhibit this almost essence-like rupture in the skin; and you guys are going to see some examples of that in the future; and it is a bit of some Jinn influence in their lineage as a race that sets them apart from their Kaelar counterparts.[20] – Steven Sharif
Los Vaelune (pronunciadoVay-lune[18][19]) son una raza jugable de los Humanos Aela en Ashes of Creation.[12]
- Trade. Law. Hardship. The Vaelune were forged in the heat of the desert, and through the ages became a blade that bends, but does not break. Through the development of a complex web of relationships and savvy negotiation, the Vaelune grew into one of the wealthiest empires in Sanctus, despite having few natural resources to exploit themselves. Their environment has taught them what it means to kill or be killed, whether through the beasts of the desert or the snakes in the market square.[22]
Dünzenkell

Dwarves are born with the beard attached to their skull and it just takes time for the beard to grow out of the skin, but the beard is there from the start.[24] – Steven Sharif
Los Enanos Dünzenkell están divididos en dos razas: Dünir y Niküa.[25]
Deep in the mountains of Verra legend tells of a forge created by the gods, from whence all Dwarves are originated. Fabled to be the first created of the major races, the Dwarves are said to have arrived on the continents with ships made of stone and steel. Dwarven smiths and craftsmen are found far and wide across Verra. The center of the Dwarven race is the nation of Dünzenkell, found deep in the northern mountains. Dwarven society tends to be heavily matriarchal and their clans existing under the oftentimes eldest matriarch. Dwarves are closely connected to one-another by alliances forged between family guilds. The Dwarven child is marked at a young age with his or her guild sigil. Some dwarves banished from Dünzenkell or having chose to walk a path alone will often have their sigls burned from their skin.[26] – Steven Sharif
The Dünzenkell nation, deep within the mountains of Verra exists the oldest nation in the world. The Dünzenkell have been known as many names over the ages, but only one name has graced the highest mountain, within which their capital has stood since the beginning of recorded history: Dün. The Dwarves of the Dünzenkell rule through a council of guilds. A royal family is chosen once every 200 years by this council to rule. Currently the right to rule falls on the shoulders of King Grimlay. It has been nearly 400 years since a king has lead the Dünzenkell. Traditionally this role falls to the matriarchs of the family. Expeditions are often sent into the Underrealm from Dün; and there many believe lies the source of secrets among the Dwarves and their success with mastering artisanship. Untold magic lies deep within Verra. It's source not known to many. Dünzenkell has long benefited from this source though. It has fueled the expansion of the Dwarven kingdoms throughout the northern mountains.[27] – Steven Sharif
Dünir

Este es un trabajo que se ha hecho para modificar el cuerpo y la apariencia de los enanos desde la prespectiva de los Dünir. Todavía es un trabajo en proceso. Sin embargo, es muy importante que sepáis que nuestro objetivo es tener en cuenta los comentarios de la comunidad cuando desarrollamos el juego y ese el propósito de un proceso de desarrollo transparente.[29] – Steven Sharif
Los Dünir (pronunciadoDoo-near[18][19]) son una raza jugable de los Enanos Dünzenkell en Ashes of Creation.[25]
Estoicismo. Tradición. Forja. La mayoría de las gentes del viejo mundo mirarían una montaña y no pensarían nada de ella. Los Dünir vieron un hogar defendible y con abundantes riquezas. Los Dünir se enorgullecen de aquello que crean y construyen: fortificaciones impenetrables, martillos de guerra irrompibles o hermosas gemas para la realeza, todo está en su repertorio. No te dejes engañar por su estatura robusta. Son los guerreros más fuertes que el mundo a visto, valen su propio peso.
Niküa
Los Niküa (pronunciadoNi-koo-ah[18][19]) son una raza jugable de los Enanos Dünzenkell en Ashes of Creation.[25]
Family. Freedom. Courage. Where the Dünir saw mountains as home, the Niküa saw it as a prison. How could they complete the great hunt inside a cave? The craft of their brothers doesn't elude them though; they too are highly skilled artisans. Instead of jewelry for nobles, the Niküa see crafting as a right of passage and advancement of the family. Will you progress your people from the mountains of your ancestors?
Kaivek
Los Orcos Kaivek están divididos en dos razas: Ren'Kai y Vek.[32]
The Kaivek have always adhered to a strict code of tribal loyalty... Roughly thirteen centuries [before the fall], a leader named Ran'Kal united the clans into a nation called the Kaivek Protectorate. Kal taught that all Orcs answer to the protection of the divine order. This teaching expressed the belief that it was the will of the gods that all Orc kind should have superiority over the nations of Verra. For it was only through the unity of the clans that the people of Verra would be lead to enlightenment. It was the teachings of Kal that lead the Kaivek to pursue campaigns of conquest across the lands of Verra. Where the Orcs were once nomadic and divided before Kal, through his leadership they became a powerful nation united in conquest. Trophies of each city conquered is found in the capital city of Ren. [Just before the fall] the Kaivek Protectorate have adopted a policy of peaceful coexistence with their neighbors. Having endured centuries of conflict, leaders rose among them echoing the teachings of peace. These recent reformations have once again begun to lead to a fracturing of the Protectorate. Some unrest among the clans have called for a culling of those who are unworthy of the protection from the divine order.[33] – Steven Sharif
Ren'Kai

I like the influence, almost what appears to be somewhat scaly on the arms and the back and the skin: A little bit- I mean it looks like he may have some type of influences of Dragonborn in his lineage or something?[35] – Steven Sharif

Part of the biome that the Ren'Kai are accustomed to is a more swamp or marsh oriented, so they have these almost stilt-like foundations on some of the assets because they're intended to sit above that marsh.[36] – Steven Sharif
Los Ren'Kai (pronunciado Ren-k'eye[18][19]) son una raza jugable de los Orcos Kaivek en Ashes of Creation[32]
Honor. Poder. Tranquilidad. Manteniéndose centrados, su poder crece. Los Ren'Kai creen en la concentración absoluta y en controlar su inmenso poder. Sin embargo, cuando un Ren'Kai se enfurece, no hay muchos hombres o bestias que puedan vivir para contarlo.
- Los desarrolladores aluden a Ren'Kai o a su raza madre, los Kaivek, como que puedan tener un linaje dracónido.[35]
Vek
Los Vek son una raza jugable de los Orcos Kaivek en Ashes of Creation.[32]
Celestial. Propósito. Destino. Cuando uno mira las estrellas, encuentra belleza fuera de nuestro mundo. Cuando los Vek miran las estrellas, ellos ven destinos más allá de nuestro tiempo. Los mapas estelares, la numerología y la profecía son partes integrales de la vida de cada Vek. Los grandes líderes leen los cielos en busca del resultado de las guerras y qué imperios se alzarán y caerán. Y muchas veces, los Vek se preguntan... "¿es demasiado tarde?".
- Sus habilidades raciales podrían incluir navegación en mares abiertos.[40]
Pyrian
Los Elfos Pyrian están divididos en dos razas: Empyrean y Py'Rai.[42] Los Pyrian son la raza padre élfica de antaño:[43] Los elfos antiguos.[44]
For over 4,000 years the Pyrian royal family of Eradal has endured. The kingdom has seen its share of wars. The kingdom's borders encompass the great forest of Erinthia. The capital of Amera is among the oldest and most beautiful cities in the world. Its royal families can trace their lines back to the days of the Dark Fires. The Pyrian universities of magic and martial studies are unparalleled in the lands of Verra. Many of the citizens of the Kingdom venture out into the lands of Verra wishing to spread their knowledge of art and science to their fellow Verrans. These ventures are often subsidized by the royal households of Pyria for hopes it will foster a better relationship with their Human neighbors. Once a close ally of Aela and the house of Lyneth, the Pyrian Kingdom and Aelean Empire ended one of the bloodiest wars in Verran history. Eighty years have passed since the last bloodshed; and although tensions have subsided among the citizens of the two nations, there remains a heightened level of distrust among the Empire's new rulers and the royal family of Pyria.[45] – Steven Sharif
The Elven race is generally a secretive one and exists within the Pyrian kingdom. Primarily a patriarchal society, Elves tend to keep within the natural borders of their forests. It has only been over the past millennia that the Riverlands have begun to see colonies of Elves exist. Elven scholars, dignitaries and pioneers can often be found in many of the human cities: Though their presence is rarely seen in sites other than archaeological, academic or diplomatic. Rumors do abound throughout the darker circles of Verra that there lies a particular lineage of Elves that exist within the Underrealm of Verra.[46] – Steven Sharif
Los predecesores de las dos razas, Aelan y Pyrian fueron los Torens, que en esencia era medio elfos.[15]
Empyrean
Los Empyrean (pronunciadoEm-peer-e-an[18][19]) son una raza jugable de los Elfos Pyrian en Ashes of Creation.[42]
- 'Imperial. Pride. Culture. Though not as numerous as the Kaelar, the Empyreans are a force to be reckoned with. Elite military forces and a highly structured government. The people of the Empyrea surely have a plan to carve their place in the world.
Py'Rai

P: ¿Tengo que tener cuernos como personaje Py'rai?
R: Esa es realmente la característica predominante desde un punto de vista fantástico que se distingue entre lo que han sido los elfos tradicionales del bosque y nuestro enfoque en Ashes of Creation. Así que la respuesta es si, los jugadores deberán tener de alguna forma estos cuernos.[50] – Steven Sharif

Su arquitectura casi se fusiona con los árboles y la vegetación que la rodea.[51] – Steven Sharif
Los Py'Rai (pronunciado Pie-ray[18][19]) son una raza jugable de los Elfos Pyrian en Ashes of Creation.[42]
Naturaleza. Balance. Furia. Todas las cosas se equilibran con el tiempo y la naturaleza siempre encuentra el camino. Pero no dejes que su amor por la naturaleza te engañe, los Py'Rai rara vez toman prisioneros. Ya sea por el arco o la lanza, el legado de los Py'Rai's echará raices.
Tulnar

The Tulnar society has more of a caste like system, where based on what physical features you show, based on where your ancestry and lineage lie between the races that came together to make the Tulnar, determines your order in that caste system to a degree. So when players get to create their characters and determine whether they are going to have heavy influences of reptilian, mammalian, humanoid; that's going to determine their reception from NPCs as well when they interact with those Tulnar PCs.[53] – Steven Sharif
Los Tulnar (pronunciadoTull-nar[18][19]) son una raza jugable en Ashes of Creation.[55][5] Los Tulnar huyeron al Reino subterráneo para escapar de la corrupción que asoló Verra[56]
- Los Tulnar son una combinación de las cuatro grandes razas y muchas de las razas menores que se quedaron en Verra después del apocalipsis.[57][58][5]
- They're a combination of the leftover races, not just the leftover major race populations, but the leftover minor races as well; and that's what gives them their attributes that are bestial, or reptilian, humanoid; and that players can use sliders to influence the visual representation of. But in a similar fashion, their cultural markers are also going to be a combination of different influences, so they're very differently constructed culture than what is found in the other eight races.[59] – Steven Sharif
- Tulnar significa "los olvidados".[5]
- Los Tulnar no están limitados al Reino subterráneo (no hay facciones).[60]
- Los Tulnar comen muchas cosas![61]
- La religión Tulnar es una combinación de las creencias religiosas de las razas principales, así como de las creencias paganas de las razas menores que evolucionaron con el tiempo a medida que coexistían juntas en el Reino subterráneo.[62]
- Los Tulnar no son resultado de la corrupción.[63]
- Los Tulnar tienen alma, y estas almas, actúan como canales para La Esencia.[64]
- Were the Tulnar a result of corruption in their creation, or was it purely a crossbreeding between the multiple minor and major races that existed in the Underrealm during the after the apocalypse? They are not a result of corruption. So there is no corruption that was that was taken into account during their creation.[63] – Steven Sharif
NPC races
Changing race
Una vez seleccionada, la raza de un personaje debería ser final (No se puede cambiar).[66]
La selección de arquetipo principal y la selección de raza deberían ser, debido a que tienen influencias en el juego, deberían ser finales.[66] – Steven Sharif
Apariencia racial
The races in Ashes of Creation are primarily humanoid in appearance. This was mainly driven from a lore perspective as well as savings in animation and character design.[67]
- I didn't feel that it was necessary to recreate the wheel on races from a fantasy perspective. I'm not sure how much that would add to the flavor of the game. Obviously I think that we're capable of doing unique things within the cultures and I think we are doing that specifically, like an islander dwarf race. I mean that really hasn't been seen before. Or a stargazing noble Vek looking race: Those things are still unique and they still bring innovation to the idea of what these races can be, but at the same time there's a familiarity there that players can feel comfortable with in the traditional fantasy setting.[68] – Steven Sharif
Aelan appearance
Los Vaelune tienen inflencia Jinn en su linaje, que se manifiesta como una grieta de esencia en su piel trás haber atravesado los portales divinos.[20]
Apariencia de los enanos Dünir
El vello facial es una característica de los Dünir, no de los Niküa.[69]
- La barba de las mujeres Dünir serán diferentes a los hombres. Será algo más trenzada y no tan voluminosa[69]
- El vello corporal será también una opción de la personalización del personaje para las mujeres Dünir.[70]
- Los desarroladores actualizaron el diseño de los enanos Dünir para que tuvieran una apariencia mas tradicional (dentro de la fantasía) basado en el feedback del Alpha-1.[71][72]
Los enanos Niküa tienen una apariencia de "medianos".[71][72]
Pyrian appearance
From a character customization standpoint, these will be adjustable: Their length, their size, their width, their color, whether or not they'll have features like flowers that can bloom on the actual antlers, if they have buds, how do those antlers interact with climates as you move into them, do they bloom?[74] – Steven Sharif
All Py'rai will have antlers, but their length, size, width, color, and other components can be adjusted via the character creator.[74][50]
- The horns are a unique feature of the Py'Rai, but it may be possible to remove them.[75]
- Py'rai will be capable of having brown skin.[76]
Ren'Kai Appearance
Ren'Kai are large and 'buff' in appearance.[77][79]
- They are the tallest race in Ashes of Creation.[77][80]
- They are considerably taller than their human counterparts.[80]
- Red or green skin tone is selectable via the character creator.[80]
Vek are "goblinesque" in appearance and have a somewhat "contorted" stature.[78][79]
- The Vek are taller than the Dünir but appear shorter than the Kaelar and Vaelune due to their stature.[78][81]
Apariencia Tulnar
There's a number of minor races and major races that all sought refuge within the Underrealm and we talked about how this particular player character race was going to have a pretty unique approach when it comes to character customization because with that background there comes different species influence in the race itself and we want players to be able to dial up or down those influences as they see fit between the humanoid, the simian or mammalian, and the reptilian influences; and as you dial those things up, your base body- if it exceeds a certain percentage threshold- will assume the form and stance of one of three primary types of influences that exist for the Tulnar. And now what you're going to see is those three distinct influences and you can be of course a hundred percent in one if you wish and you'll be very similar to what you're going to see here from the concepts; or you can mix-and-match and you can blend between the different influences.[83] – Steven Sharif
La raza de los Tulnar no tienen subtipos. En su lugar, los jugadores podrán cambiar mucho la apariencia de su personaje en base a las tres "influencias"; o crearle en base a una mezcla de estas tres:[83][59][84][85][86][87]
- Simio (o mamífero).[83][59][84][85][87]
- Bestial/felino.[83][59][84][85][87]
- Reptiliano.[83][59][84][85][87]
Las razas tienen una apariencia sobretodo humanoide.[67]
- Hay componentes felinos y animales que pueden ser customizados cuando se crea un personaje Tulnar; pero los Tulnar no son lo mismo que los furries.[88][84]
- Los Tulnar tipo Catgirl y Loli no podrán ser creados.[88]
- Tulnar do not equal furries, but there are definitely some bestial components that you can scale up when you're creating your Tulnar character, so you could max that setting I guess. Whether or not that would give you what you would think of as a furry, I guess it's going to be up to your interpretation of what a Furry is.[84] – Steven Sharif
- Los Tulnar no tendrán características aviares. Las razas aviares (como los Sladeborne) no se refugieran en el Reino Subterráneo.[89]
- Q: Will character creator allow us to make Tulnar that might look somewhat like Kobolds from Pathfinder or DnD?
- A: I wouldn't say exactly, but there's definitely elements of Kobolds that you could incorporate in a character creator with the Tulnar, yes.[90] – Steven Sharif
- Los Tulnar mamíferos podrán tener rasgos como hocicos, pelaje o rodillas invertidas.[91]
- Los Tulnar reptilianos pueden tener ojos más circulares, así como cambiar la forma de su cabeza o la piel escamosa.[91]
Racial skins
Racial skins enable a player to change their character's racial appearance.[92][93]
- Racial skins transform the race of the character to that skin. The original racial appearance of the character is entirely replaced.[94]
- Racial skins can be toggled on and off.[93]
You're changing your race over to that, which means that you won't look uniquely different if you were a Vek angel or a Human angel.[94] – Steven Sharif
Racial skins are not costumes. This means that armor and character customization is possible on these.[95]
There are plans to create other racial skins.[98]
- Some potential future ideas include undead and werewolf (lycan) skins.[99]
Influencias artísticas
Las razas de los personajes son muy importantes. Estas son las decisiones que tomamos al principio de nuestra aventura en un MMORPG: La raza no solo se alinea mecánicamente con nuestras decisiones. Estas razas tienen mecánicas de juego detrás de ellas desde un punto de vista de estadísticas, además de visual, cultural e históricamente. ¿Cuáles son? ¿Qué representan estas razas? Así pues es importante que sean distintos. Todo el mundo ha visto juegos de fantasía con Elfos, Humanos y Orcos; casi hay una expectativa establecida detrás de lo que cada una de estas razas de tradicionales en la fantasía representan; y existe un riesgo, porque cuando estar creando una nueva IP o un nueva historia o mundo en un nuevo universo, un reino en donde las cosas no tienen que seguir la norma establecida, te puedes comtar ciertas libertades creativas para redefinir ciertos aspectos de una raza en particular; y eso puede ser algo bueno, porque es algo nuevo para los jugadores. Es algo único dentro del mundo que estamos construyendo y del entorno que tienes. Por lo tanto, lo que queríamos hacer era impulsar un poco más como se verían los Py´rai desde una perspectiva visual.[100] – Steven Sharif
- La arquitectura aelana está muy influenciada por la Francia del medievo.[101]
- Los Dünir estan influenciados por las culturas nórdicas.[102]
- Los Empyreanos tienen influencias Greco-Romanas.[103]
- Los Kaelar tienen influencias Europeas.[104]
- Los Niküa tienen influencia de las culturas polinesas.[105][103]
- Los Py'Rai están influenciados por los Nativos Americanos del pueblo Navajo.[103] La arquitectura Py'Rai está inspirada en las zonas boscosas.[106]
- La arquitectura pyriana tiene influencias Greco-Romanas[107]
- Los Vaelune tienen una influencia de Oriente Medio.[108]
- Los Vek están influenciados por las culturas mesoamericanas.[108]
Los jugadores verán las distintas influencias de las culturas del mundo real reflejadas en las distintas razas del juego: No sólo influencias europeas, africanas o mesoamericanas. Estas culturas estarán presentes en muchas de las razas.[109] – Steven Sharif
La idea es encontrar un componente base en el mundo real y tomarlo como punto de partida. A partir de ahí empiezas a fantasear y construir.[101] – Steven Sharif
Monturas raciales
Los Personajes podrán obtener las monturas de raza a través de misiones en las zonas de inicio de cada raza .[110][111]
Each starting area will have a different quest line that will yield a different type of starting mount. But by default you don't just choose human and here you get a horse, so to speak. Because you can be a human in our game and choose to start in a different racial area- at a different Divine Gateway- and as such then you could follow the quest line that gives you the Orc mount.[110] – Steven Sharif
Armas y armaduras raciales

Violet light y yo estamos usando exactamente la misma armadura: mismas estadísticas, todo igual, pero si le cae a ella tiene una apariencia y si me cae a mi tiene otra; y... una pequeña parte es por el género, pero la otra parte es la raza. Por lo tanto, debido que era un Vaelune en esa partida, mi armadura es del estilo de Vaelune; y cuando ella la cogió era de estilo élfico, porque era una elfa. Así que eso te da un ejemplo de la variedad de looks que estamos buscando y como tratamos de capturar quién eres como personaje y te permite construir tu look de esa manera..[113] – Jeffrey Bard
Las armas y armaduras no están bloqueadas por raza, pero la armadura cambiará en función de la apariencia de la raza.[115][116][117]
- La personalización del equipo en funciónd e la raza se centra en las armaduras, no en los accesorios o armas. Los modelos visuales de las armas y accesorios serán muy parecidos sino iguales entre todas las razas[118] – Steven Sharif
- La apariencia según raza del equipo está enfocado en la armadura, no en las armas.Las armas no cambiarán su diseño aunque si que escalarán su tamaño en función de la raza.[119][118]
La personalización del equipo por raza está más concentrado en los sets de armaduras más que en las armas. Las armas, desde el punto de vista de los modelos de juego, serán prácticamente iguales entre las razas.[118] – Steven Sharif
Digamos que, por ejemplo, posees el set Águila o algo parecido: El set Águila tiene un arte y un tema de diseño que incluirán ciertos complementos en la armadura. Esto incluirá una paleta de colores y un tema. Tendrá ciertos aspectos que lo definen como el set Águila. Sin embargo, cuando un elfo o un orco se pongan este set, obviamente tienes dos culturas muy distintas y no queremos pisotear esa cultura asignándole un aspecto de facto: "Este es el set Águila y así es como se ve para todos". Nosotros queremos que las influencias culturales jueguen un rol en cómo se ve el set.[118] – Steven Sharif
- La apariencia racial de los sets de equipo está vinculada a la raza del personaje.[120]
Cuando preguntan "¿qué pasa si soy un orco pero quiero verme como un elfo y que mi set Águila tenga representación élfica?" Bueno, ahí el problema es que los orcos tienen un modelo orgánico diferente. Sus cuerpos son diferentes a los de los elfos. Entonces, desde un punto de vista de alcance, es una cosa añadir las diferentes influencias culturales a una armadura; y otra distinta es adaptar cada influencia para que pueda ser utilizada de forma universal. Desde una perspectiva de trabajo, es una tarea muy difícil de tomar para los artistas de personaje. Así que en vez de eso, nos decidimos por nuestro enfoque actual, con el fin de facilitar cierta variedad de representación cultural entre las razas, a la vez que permitimos que compartan distintos bienes como las armaduras, a las cuales les dimos representaciones distintivas de cada raza.[120] – Steven Sharif
Beneficios raciales
Cada raza tiene estadísticas base diferentes[121][122]
- Las razas no tienen bloqueos de género ni de clase.[121][122]
- Algunas clases podrían funcionar mejor con ciertas razas, pero nada es obligatorio.[121]
La raza elegida por un jugador influirá en sus habilidades raciales.[122]
You'll have racial augments that are capable of being applied to active skills and those augments are going to be a reflection of the flavor of that specific race. In addition, races will have differing degrees of stats and our game in our class system relies on certain stats to achieve different metrics in the game when it comes to damage, defense, and landing rates and all that stuff.[123] – Steven Sharif
Aumento de estadísticas
El aumento de estadísticas lleva el siguiente orden.[121]
- La raza proporciona las estadísticas base de un jugador.[121]
- El arquetipo primario aumenta las estadísticas base.[121]
- El arquetipo secundario (clase) no hace que las estadísticas aumenten.[124] Esto es un repaso de la declaración anterior.[121]
Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any meta for what classes are best used with different races.[125] – Steven Sharif
La elección de una profesión no afecta a las estadísticas de un jugador.[126]
El equipo tiene aproximadamente un 40-50% de influencia en el poder total de un jugador en el juego.[127]
Aumentos raciales
Los aumentos raciales están basados en la raza de un personaje y están disponibles para todas las clases.[128]
- Estos se aplican a las habilidades del arquetipo primario de un personaje.[122]
- Los aumentos afectan como funciona la habilidad y también pueden aplicar ciertos efectos cosméticos.[129]
Manteniéndonos en el tema de "Consecuencias", y a diferencia de otros juegos, la raza no es solo un tema de aspecto con habilidades relativamente inofensivas o sin importancia. En vez de eso, se integran profundamente en nuestro sistema de clases, aumentando y cambiando el chasis básico provisto por nuestros ocho arquetipos básicos. Nuestra meta es crear un sistema donde un luchador élfico se sienta distinto, pero cumpla el mismo rol que un luchador enano.[130]
Influencia racial en los nodos

We have essentially sets that exist across all races; and each race that dons those armor sets is going to have their own racial influence on the presentation of those particular sets. So that's something that's unique in how each of the races get diversified. Additionally, the more that one particular race contributes to a node's development, it's going to manifest in that particular node's architectural influences. You're going to see the architectures of those races become manifest within the nodes as well: That's another way that we diversify each race and we present each race's culture in the game as through those architectures, through those props that exist, through the tailoring of the armor sets that the NPC might wear, to the different factions that exist. Factions will have their own affiliation with different races as well. Each race will also have some different nomenclature when it comes to the lore, or comes to locations in the world. They're going to have their own language influences as well: The way they speak is something that's going to be distinct between races; when you have dialogue trees with particular NPCs. So all of those things really go into setting an immersive world where the cultures have their own identity.[115] – Steven Sharif
La influencia cultural se manifiesta diferentes formas, desde la estética de los nodos y el equipo hasta en el lenguaje de los PNJ y el lore.[115][132][133]
- La apariencia del equipo de ciertos sets de armaduras viene influenciada por la raza del jugador.[115]
- El diseño y estilo del nodo está influenciado por la raza que más contribuye ha ese nodo.[115]
- Los beneficios puede que apliquen a los ciudadanos de la cultura dominante, pero también aplica a las mecánicas del nodo, lo que podrá ser beneficioso también a los miembros de otras razas.[132]
- Hay una mecánica de desgaste, que afecta a la experiencia y a la influencia para evitar que una sola raza domine el mundo entero.[134]
- Los PNJs reaccionarán de forma diferente dependiendo de la raza del personaje.[135]
- Los idiomas serán diferentes según la raza del PNJ y en el lore.[115]
There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[134] – Steven Sharif
Influencia racial en disposición y diseño de los nodos

The layout and architecture within a Node’s development area are determined by influential race. For example, a stage 3 Node with the majority of player contribution being Py'rai would have a Py'rai village with Py'rai architecture. Most NPCs would be Py'rai elves, and offer questlines within the Py'rai narrative.[136] – Margaret Krohn
Each player’s contributed experience is flagged with their character race and other identifiers. When a Node advances, the race with the highest experience contribution determines the Node’s style and culture. This style and culture change can happen at every Node Stage. For example, if a Node advances to Level 2 - Encampment Stage and 51% of all experience was earned by Ren’Kai players, the Node will be a Level 2 Ren’Kai Node. If that same Node advances to a Level 3 - Village Stage Node, but the Py'Rai contributed 62% of all the experience earned, then the Node will be a Level 3 Py'Rai Node.[133] – Margaret Krohn
El diseño de un nodo y su estilo es determinado por varios factores:[137]
- La localización y el entorno (bioma) del nodo.[14][138][137]
- Nodes will adjust the local topography to fit the aesthetic and mechanical requirements of the node.[14] – Steven Sharif
- Los nodos ajustarán la topografía local para adaptarse a los requisitos estéticos y mecánicos del nodo.[139]
Currently the way that the platform system is set up, is it's capable of adjusting the topography of the node's footprint, regardless of the surrounding terrain. So the reason for that is we want to have flexibility in the presentation of the node's layout and how it is essentially both from an aesthetic standpoint as well as a mechanical standpoint with node sieges- how it's constructed and that construction should have the ability to take on a variance of different types of topography. So it shouldn't be dependent on the surrounding area. Now that's not to say that the surrounding area isn't going to have some influence over. So for example... we're experimenting a little bit with the platform tech and putting up a node up against the side of a mountain or on the edge of a cliff or something that has a beautiful vista. Those are things that we're going to test out obviously as we continue to work on the node tool and how that platform system works, but the idea is to have the node independent of the surrounding terrain.[139] – Steven Sharif
Some parts are determined by the area it's in. Some parts are determined by the type it is. Some parts are determined by the race it is; and then the rest of it is determined by the mayor.[137] – Jeffrey Bard
- La raza que contribuya con el porcentaje más alto al avance del nodo modificará la apariencia racial de sus edificios, NPCs y objetos.[140][138][133][137][141][142]
- Las razas relacionadas entre ellas no combinan sus influencias culturales. Por ejemplo, los Py'Rai y los Empyrean cuentan como culturas diferentes. Su raza madre, los Pyrian, ya no existen.[143]
- Este cambio de estilo y cultura ocurre en cada etapa del nodo.[133]
- Esto aplica para todos los nodos, incluso los nodos de castillo.[144]
All nodes whether they're associated with a castle or associated with normal node structure has cultural influences that replicate over to the buildings that are produced and the NPCs that are present.[144] – Steven Sharif
- El resto es determinado por el alcalde del nodo.[137]
- Debería ser posible completar varios proyectos de construcción en un nodo durante el mes en el que el alcalde ostenta su cargo.[145]
- Q: How long would you say it will take players on average to fill slash build up a node completely from wilderness to metropolis?
- A: It's one thing to get a node to a certain level: it's another thing to develop the node; and I can't really give you an on-average expectation, because there's a lot of variables at play. There's how many citizens does the node have attracted to it; what's the type of traffic that the node is attracting to it based on things like its tax rates, or the specialization that it chose to spec into, based on the building types it's chosen to build. All of those things are variables that can affect the quote-unquote "average build-out time" of a particular node. So it's difficult to give you an average when there's so many variables along those lines. But the idea is that if there is a particular project that players are interested in in developing based on the node stage, that they would have the ability to complete several of those projects as within a single term of a mayor; and a term of a mayor is one month.[145] – Steven Sharif
NPC racial interaction
- NPCs will react differently to different character races.[135]
- Idiomas will be distinct between NPC races and in the lore.[115]
- Certain quest givers and NPCs may only be present at nodes with certain cultural influences.[146]
- Depending on the cultural influence of the node activates certain types of quest lines and/or sponsors. Some of those are shared, some of those are general. Some of those relate to a progression path that is a first time user experience. Those will be constant across all culture types. Some of them, however, are predicates that spawn when certain story arcs and/or events, or commissions or buy orders become present within the node; and those might change based on the cultural influence of the node. So there is a separation between those populations.[146] – Steven Sharif
Áreas de inicio

Esta no es una experiencia sobre rieles estilo theme park. Los jugadores tendrán la oportunidad de elegir su propio destino en ese sentido, lo que significa que no tendrás que seguir una serie de misiones específicas o participar de los eventos o experiencias en la zona de inicio. Ahora, eso podría ser más beneficioso y es posible que en ese sentido se forme un meta, pero también serás libre de ir a otras áreas y hacer otro contenido.[148] – Steven Sharif
Cada raza tiene su propia área de inicio.[149]
- Habrán pequeños asentamientos de NPCs en las áreas de inicio. Estos representan partidas de reconocimiento que fueron enviadas por las expediciones principales de vuelta a Verra. Estos asentamientos están diseñados para aclimatar a los nuevos jugadores al mundo.[150]
- Cada área de inicio se encuentra cerca de al menos una de las cuatro puertas divinas, localizadas en ciudades en ruinas de las 4 razas antiguas.[151]
- Aunque pueda resultar beneficioso, los jugadores no están obligados a pasar por el contenido de las zonas de inicio.[148]
- Las áreas de inicio tienen cierta distancia entre ellas.[152]
- Las áreas de inicio no son nodos.[ cita necesaria ]
Un problema que tienen muchos MMOs es que las áreas de inicio terminan vacías, lo cual es muy triste, porque el mayor aspecto de un MMO es el sentido de comunidad que puedes experimentar. Así que, unos de los puntos fuertes del sistema de nodos es que funciona muy bien desde el punto de vista de los jugadores nuevos, pues varios de estos nodos van a desarrollarse cerca de las zonas de inicio alrededor del mundo. Esto traerá a los jugadores de vuelta a estas áreas si son ciudadanos y quieren utilizar los servicios de su ciudad. Así que cuando los jugadores nuevos entren al mundo, es muy probable que se encuentren rodeados de gente, pues los jugadores querrán visitar estos grandes nodos.[155] – Steven Sharif
Nota del traductor: Esto también permitirá encuentros y relaciones más naturales entre jugadores nuevos y veteranos.
Área de inicio Tulnar

Existirán puntos de interés que representarán las estructuras de PNJs de Tulnar. De manera similar, las áreas de inicio alrededor de los portales divinos incluirán asentamientos de PNJ expedicionarios que no estarán vinculados a las estructuras de los nodos, sino que servirán como puntos de origen de las misiones iniciales.[156] – Steven Sharif
Los Tulnar tienen un área de inicio que no involucra una puerta divina.[152]
- Existen puntos de interés que representan estructuras de PNJs de manera similar a las áreas de inicio alrededor de los portales divinos.[156]
- Al igual que las demás razas, los Tulnar tienen la opción de empezar en cualquiera de las puertas divinas.[154]
Los Tulnar tienen la opción de empezar en cualquiera de las puertas divinas. Pese a que se encuentra en el Reino subterráneo, su civilización ya ha comenzado a explorar la superficie.[154] – Steven Sharif
A diferencia de las otras razas, los Tulnar no están regresando a Verra. En vez de eso, ellos regresan a la superficie desde el Reino subterráneo por primera vez en generaciones.[56]
- El Reino subterráneo no posee una puerta divina.[153]
Área de inicio del Alpha-0
Durante el Alpha-0, los jugadores empezaban su aventura en una puerta divina Empyrean.[157]
Misiones raciales
Varias misiones se basarán en la raza de un personaje.[135]
Distintas misiones podrían estar relacionadas con el principal contribuyente cultural de un nodo. Esto no bloqueará contenido, sino que añadirá sazón a las misiones.[135]
Es posible que hayan distintas versiones de la misión que existe para razas específicas; e incluso si se comparte una misión para eliminar un jefe, si tú eres humano y yo soy un elfo, yo podría tener un arco de misión que me lleva en una dirección distinta del tuyo, aunque hayamos tomado la misma misión. Y dependiendo de quién sea el principal contribuyente cultural del nodo, se abrirán nuevos arcos para las culturas que compartan raza con estos contribuyentes. No es que queramos bloquear contenido, sino que queremos darle más sabor a las misiones para que no sean todas iguales.[135] – Steven Sharif
La raza importa porque las distintas narrativas del juego se ven influenciadas por la cultura de los principales contribuyentes de un nodo... Si eres un Niküa y te encuentras en un nodo predominantemente Niküa, tendrás acceso a ciertos servicios o habilidades que los miembros de las otras razas no. Ellos podrían tener misiones alternativas, pero no específicas para su raza. Las misiones específicas de los Niküa estarán relacionadas a la meta-narrativa presente en el mundo y ellos podrán dirigir parte de esa narrativa. Esto será beneficioso para su raza, porque podrán desbloquear cierto contenido al cual las demás razas no tendrán acceso aún. Así que hay un fuerte incentivo de progresión por esa línea.[134] – Steven Sharif
Las misiones específicas para razas, títulos, o gremios probablemente no sean más del 10% de las misiones totales. El otro 90% estarán disponibles para todos.[158]
NPC racial interaction
- NPCs will react differently to different character races.[135]
- Idiomas will be distinct between NPC races and in the lore.[115]
- Certain quest givers and NPCs may only be present at nodes with certain cultural influences.[146]
- Depending on the cultural influence of the node activates certain types of quest lines and/or sponsors. Some of those are shared, some of those are general. Some of those relate to a progression path that is a first time user experience. Those will be constant across all culture types. Some of them, however, are predicates that spawn when certain story arcs and/or events, or commissions or buy orders become present within the node; and those might change based on the cultural influence of the node. So there is a separation between those populations.[146] – Steven Sharif
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Referencias
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