Aldeas
La aldea es la tercera fase de avance de los nodos.[3]
At the Village Stage, the camp becomes a small frontier town. There are some permanent structures in place at this level, as well as the beginning of local Government. The Development Area feels permanent and lived in. You'll find buildings developed with more advanced materials, features such as stone and mortar, fences, and other common structures. The Village Stage will also unlock a Special Building that grants unique utility to its Node Type - Military, Economic, Divine or Scientific; we’ll share further details on those buildings in future entries in this series that cover each specific Node Type.[4] – Margaret Krohn
Avance del nodo
La actividad de los jugadores, ciudadanos y no ciudadanos, como (questear, recolectar, raids, etc.) dentro de la ZOI de un nodo contabiliza para el avance de ese nodo en particular (progresión) a una fase superior.[4][5]
El avance de un nodo desbloquea sus ventajas únicas, aunque puede bloquear el avance de los nodos vecinos hacia sus siguientes fases, al incrementar su anillo de influencia.[6]
- Los nodos avanzan hacia su primera fase muy rápido. Esto habilita algunos PNJs como vendedores o el almacenamiento de objetos.[7]
- Cuanto más avanza el nodo, más ámplia se vuelve su ZOI.[3]
- Los nodos menos evolucionados (conocidos como nodos vasallos) que entran dentro de la ZOI de otros nodos pueden seguir ganando experiencia, pero siempre permanecerán en una fase inferior a la del nodo dominante.[8]
- El sistema de vasallaje comienza cuando un nodo alcanza la fase de Aldea (escenario 3), sin embargo, los nodos vecinos a partir de la fase Expedición (escenario 1)también bloquean el avance de sus propios nodos vecinos.[9][10]
- El algoritmo de expansión de territorio tiene en cuenta la costa más cercana, los nodos vecinos y el "mapa de calor" de los jugadores en las zonas circundantes durante las últimas semanas y meses.[11]
- Debido la forma en la que el algoritmo calcula la expansión del territorio (ZOI) durante el avance del nodo, hay una pequeña posibilidad de que nodos nodos en la misma fase terminen estando el uno cerca del otro.[12]
- The way that the algorithm expands the territories takes into account a few things: One it takes into account the coast like where's the closest coast. Two it takes into account the neighboring nodes so it can take over and essentially vassal state those nodes, but what's more important is essentially the initial population based on like how players choose their races. Because we have nine different races and four different starting points that branch out, each server's population density is going to dictate essentially the first few nodes that are highly populated and then that initial seed is what's going to determine the node structure as it moves inland into the into the world essentially; and based on the performance and successes of different sieges will determine which nodes that got locked out from the previous the initial advancements what nodes can now be available to advance further. So I really think that with so many variables that are present in the equation of how nodes advance and stay existing with the more variables you have, the higher likelihood there is for there to be a significant diversion in world progression.[11] – Steven Sharif
- Normally the algorithm that's applied to the node territorial expansion will prevent significant nodes from being in close proximity to each other... There could be a perfect storm where all of the algorithmic progression of territory leads to having these nodes very close to each other because there's certain requirements that should that need to be available to satisfy node vassal takeovers; and it's possible that two nodes would never take each other over as vassals and end up close together and spanning their territories in opposite directions: The Tale of Two Cities thing.[12] – Steven Sharif
- Un nodo no recibirá experiencia de los nodos dentro de su ZOI hasta que ese nodo no haya alcanzado su límite.[8]
- Los ciudadanos de un nodo pueden contribuir al avance de otros.[13]
- El porcentaje de experiencia que ganan los nodos será equitativa entre los cuatro tipos de nodo.[14]
- Different people have different resources invested in nodes progressing and it would be a little "gamey" if you could know exactly what was necessary at that point because that would disincentivize people from participating.[15] – Steven Sharif
La mejora del nodo mostrará una serie de animaciones y efectos visuales (dentro del área del nodo).[16][4]
- Los jugadores serán desplazados a zonas seguras si se cruzan con nuevos objetos generados durante el avance del nodo.[16][17]
- Los recursos aparecerán al rededor del nodo y el sistema mostrará una serie de caravanas llegando al nodo con esos recursos. Estas caravanas no podrán ser atacadas.[16]
- Algunos PNJs comenzarán con actividades de construcción.[16]
- Los jugadores fuera del nodo podrán ver como el aspecto del nodo va cambiando a medida que avanza hacia su nuevo nivel.[16]
- The Development Area of a Node is where civilization will appear as the Node advances. As the Node Stage increases, different buildings, NPCs, and services will become available in the Development Area. The higher the Node Stage, the more complex and populated the Development Area becomes. Development Areas will also vary depending on the Node Type - Economic, Military, Scientific, or Divine.[4] – Margaret Krohn
Nodos vasallos

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[18] – Steven Sharif
Los nodos de nivel aldeas (fase 3) o superior subyugan a los nodos cercanos, convirtiéndolos en nodos vasallos.[19][10]
- Una Metropolis (escenario 6) puede tener bajo control hasta dos nodos Ciudad (escenario 5). Un Ciudad (escenario 5) puede controlar una Pueblo (escenario 4) y un nodo Aldea (escenario 3). Un Aldea (escenario 3) puede controlar un Campamento (escenario 2) o unaExpedición (escenario 1). Si la Aldea (escenario 3) es destruída a causa de un asedio, sus "vasallos" también son destruídos.[18]
- Los nodos vasallos obtienen beneficios de su nodo soberano (nodo padre) incluso si el tipo de nodo padre es diferente al vasallo.[21]
- It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[21] – Steven Sharif
- Los nodos soberanos recogen impuestos de los nodos vasallos. Estos impuestos no pueden ser cogidos por el alcalde u otros jugadores.[22]
- Los nodos vasallos deben permanecer, al menos, una fase de nodo por debajo de su nodo padre.[19]
- Los nodos vecinos/adyacentes a un nodo de Expedición (escenario 1) bloquean el avance de sus vecinos adyacentes. Esto iba a ser probado durante la fase de test de Alpha-1.[9][10]
- Los nodos vasallos aplican primero cualquier experiencia obtenida para compensar su propio déficit (ver debilitamiento de los nodos). Una vez completa, aplican el exceso de experiencia ganada a su nodo padre.[4]
- Si el nodo padre avanza, el nodo vasallo puede avanzar también.[19]
- Los nodos vasallos dan su exceso de experiencia a su nodo padre, y pueden tener sus propios nodos vasallos; siempre y cuando estén dentro de la zona de influencia del nodo padre.[22][19]
- Si un nodo está bloqueado, y ademas de ser un nodo vasallo tiene sus propios nodos vasallos, cualquier experiencia ganada por el propio nodo o sus vasallos se aplica primero a su propio déficit. La experiencia sobrante a partir de ahí se manda al nodo padre.[4]
- When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[22] – Steven Sharif
- Los nodos vasallos están supeditados al gobierno, alianzas, guerras, impuestos, y al comercio de su nodo padre, y pueden recibir ayuda "federal" del mismo.[19]
- Los nodos vasallos no pueden declarar la guerra a su nodo padre o a cualquiera de sus vasallos.[19]
- Los ciudadanos de los nodos vasallos están vinculados a las condiciones diplomáticas de su nodo padre.[19]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[4] – Margaret Krohn
Elecciones en los nodos
Una vez que un nodo ha alcanzado la fase de aldea habrá un período de "cooldown" de una semana antes de que comiencen las elecciones del nodo.[24]
- Este período de "cooldown" permitirá a los jugadores establecerse como ciudadanos en la aldea; lo que quizá implique renunciar a la ciudadanía que tuviera en otro nodo .[24]
- Después del "cooldown" inicial, habrá una semana de proceso electoral; a partir de ese momento y en adelante, las elecciones tendrán una preiodicidad mensual.[24]
- Los asedios del nodo no podrán ser declarados en los siguiente 21 días del avance del nodo a cualquier fase.[25]
The village stage is a unique stage because that's when the government system comes online and all other stages past village there will have already been a cadence for the election system and it will follow that cadence, but after the initial village stage is completed there will be a one week period where players have an opportunity to establish citizenship at the village that also provides for the cooldown time that is- that would be present on players leaving another node to participate in in this particular node leveling up. But that after that one week period then there will be a one-week election process and then from that point moving forward will be the one month cadence that the node experiences elections on.[24] – Steven Sharif
Las elecciones en los nodos tienen una periodicidad mensual.[24][27]
- Las noticias relacionadas con las elecciones serán enviadas al email de los ciudadanos.[28]
- Solo los ciudadanos de un nodo podrán participar en sus elecciones.[29]
- Solo los ciudadanos del nodo podrán ser elegidos como alcaldes.[30]
- Un rey o reina también puede ser declarado alcalde.[30]
El gobierno en los nodos y los alcaldes se eligen de formas diferentes en función del tipo de nodo.[3][19]
El gobierno en los nodos divinos es elegido por los ciudadanos mediante la realización de misiones que prueben la devoción y dedicación con el nodo.[32][3]
- La mayoría de estas tareas van a ser individuales y no emplearán ayuda externa.[33]
El gobierno de los nodos económicos podrá ser comprado y vendido por los ciudadanos con más dinero.[32][3]
- Los desarrolladores están a favor de que haya una campaña de financiación pública para los fondos de la campaña y de las contribuciones para los candidatos a la alcaldía.[34]
Los alcaldes de los nodos militares son elegidos entre los ciudadanos a través de una arena de combate del último hombre en pie (estilo arena de gladiadores).[32][35][36]
- Una idea que está ahora mismo bajo consideración es que los jugadores preparen un campeón con el que luego puedan luchar en la arena, en lugar de usar sus personajes habituales. Este campeón podría ser preparado con equipo y habilidades a través de misiones, además de con materiales y oro con el objetivo de hacer el campeón más poderoso.[37]
- El motivo de esta idea del campeón es que el juego no está equilibrado para el Pvp 1vs1. Emplear estos campeones hará que la arena esté más equilibrada.[37]
- El estilo de combate de la arena será instanciado pero se permitirán espectadores a través de una interfaz.[38]
- El ganador del combate no podrá transferir la alcaldía a otro jugador.[39]
La elección del gobierno de los nodos científicos se realiza mediante un proceso democrático.[32][3] Los registros de a quien voto cada ciudadanos no son públicos.[28]
Buildings
Buildings within Ashes of Creation offer goods and services as well as player housing, either within nodes or on freeholds.[3]
- Edificios de nodo are either default buildings that come with the node, or they are constructed buildings that are initiated by the mayor and built by players.[42][43][44][45][46][47][48]
- Freehold buildings that are placed on freehold plots function as homesteads, artisan and businesses buildings.[49][50][51][3][52]
Player housing
Player housing | Tipo. | Disponibilidad. | Disponibilidad inicial. | Límite. |
---|---|---|---|---|
Apartamentos | Instanciado.[3] | Fase de Aldea o superior.[53] | 50.[54] | Uno por personaje character por server.[55] |
Parcelas | Mundo abierto.[3] | Fase de Aldea o superior.[3] | Abundante.[54] | Uno por cuenta.[55] |
Alojamiento persistente | Dentro del nodo.[3] | Fase de Aldea o superior.[3] | 8.[54] | Uno por personaje por servidor.[55] |
Real estate
Los jugadores compran las escrituras del alojamiento en el mismo nodo.[29] Los jugadores también pueden comprar y vender propiedades de otros jugadores.[3]
- La vivienda tiene un precio base, que escalará en función del número de ciudadanos en el nodo.[56]
- El alojamiento dentro del nodo tendrá gran importancia, y se espera que esté muy disputada.[3]
- Contra más apartmentos se compren en un nodo, más alto será el precio.[57]
- Los desarrolladores están considerando un sistema de subastas para listar las nuevas propiedades disponibles cuando el nodo avance.[58]
- El alojamiento persistente y los apartmentos pueden ser vendidos a otros jugadores.[59][60]
- No hay límite a los precios para las ventas de viviendas creadas por los jugadores.[61]
- Las viviendas de los jugadores que sond estruidas durante un asedio no pueden ser vendidas.[62]
- Las parcelas no se pueden vender a otros jugadores.[59] Esta opción está sujeta a cambios en función de como vaya el testeo.[63]
There's no cap essentially in player originated sales. Those are determined essentially by supply and demand as it is within the game and there's no artificial barrier to how high that demand can go.[61] – Steven Sharif
- La propiedad de la vivienda puede regresas automaticamente al nodo si el propietario no realiza los pagos de los impuestos de la misma. Al nuevo comprador de la vivienda se le cobrará una penalización de "proceso de ejecución hipotecaria".[56]
- Los jugadores no podrán salirse del espacio de su vivienda.[64]
This will allow players to transfer real property goods. This includes ... static housing, this includes apartments that they may own; and they can sell those because those will have a limited and finite quantity.[64] – Steven Sharif
Los conceptos de alquiler y arrandamiento están ahora mismo bajo consideración.[64]
Some concepts that we have is going to be rental or leases that could be had allowing players to lease a property for a period of time where they will have control rights over utilizing storage based on the area, controlling the furniture or access point; all that stuff.[64] – Steven Sharif
Housing benefits
Player housing offers a number of benefits.[59][65]
- Ability to claim citizenship to a node.[66][67][29]
- Additional benefits are granted to home owners who are also citizens of that node.[61]
- Ability to place furniture and other decor items.[68][69][70]
- Houses will be empty when purchased. Players will need to place furnishings and decorations in them.[71]
- Each size of player-owned housing determines how many decor items can be placed in it.[59]
- Storage containers.[70][65]
Each different type of housing offers different additional benefits.[61]
- Apartment benefits include placement of pots to grow seeds and other functional furniture items.[72]
- Freehold benefits include the ability to place business and artisan buildings.[50][69][65]
- Static housing benefits include garden sections for farming special types of crops.[73][74][69]
- Players may grow crops in the garden sections of freeholds or static houses.[72][74][69][75]
- Crafting benches are available in freeholds and static houses but not apartments.[72][69][65]
- Prized items can be displayed within a house.[65]
- Logros and trophies may be displayed.[65]
- Social activities.[65]
- Housing may provide proximity based bonuses.[65]
Caravanas
El sistema de caravanas es un sistema PvP de mundo abierto que gira alrededor de la oportunidad y el riesgo. Las caravanas facilitan el transporte de mercancías para los jugadores que deseen obtener ganancias.[77]
- Las caravanas sirven para el transporte de mercancías personales, suministros para castillos y nodos, además de misiones.[79]
- Las caravanas parten y llegan desde el edificio del nodo, "puesto de caravanas" disponible en el nodo
Aldea (escenario 3) y superior.[80][81][83]
Asedios de nodos
As some areas in the world grow, others will fall. This is the foundation of the living, breathing world that is Ashes of Creation, where players will have the ability to make important decisions that matter in the longevity of an area becoming a city, or whether to siege a rival town. Rise above the ashes, create the world around you, and be a part of the story that unfolds because of your actions and decisions.[4] – Margaret Krohn
Los asedios a los nodos permiten a los jugadores destruir nodos.[4] Esto facilita el camino para el avance y acceso al contenido bloqueado de los nodos circundantes. Debido a esta dinámica, los conflictos e intrigas políticas juegan un papel muy importante en la estructura del mundo.[5]
- Asediar un nodo no será una tarea sencilla para los atacantes. Las ciudades y las metrópolis dispondrán de una ventaja defensiva considerable.[5]
- No habrá asedios de prueba, o prácticas de asiedio, aunque si que habrá sistema que simularán algunas de sus mecánicas.[85]
- Las penalización por muerte no aplicarán en los eventos basados en objetivos como son los asedios a los nodos.[86]
- If you own a home in a node and you don't want to see that home destroyed, you need to defend that city![87] – Steven Sharif
- La mayor parte del contenido (~80%) en Ashes of Creation es de mundo abierto pero puede haber combates instanciados dentro de los asedios a castillos y nodos donde grupos específicos pueden participar en combates pequeños y de corta duración basados en objetivos para conseguir puntos de ruta.[88]
Monster coin events
Legion monster coin events are common events that occur for Nodos up to the Aldea stage. This might include a horde of zombies rolling across the countryside finding something or someone to feast on. Players who wish to keep their advancements will need to be vigilant.[89]
Elite monster coin events occur for nodes that exist between the Aldea and Metropolis stages. This level of event would include something along the lines of a dungeon level bosses and mobs coming into the world to pillage and destroy specific centers of activity.[89]
Visuales
2023-09-21
Ver además
Referencias
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-01-30 (1:07:50).
- ↑ Transmisión en vivo, 2019-11-22 (50:56).
- ↑ 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 5.0 5.1 5.2 A reactive world - Nodes.
- ↑ Vídeo, 2017-04-20 (0:02).
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- ↑ 8.0 8.1 Transmisión en vivo, 2017-10-16 (50:20).
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- ↑ 28.0 28.1 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (1:01:00).
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- ↑ Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
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- ↑ Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
- ↑ 54.0 54.1 54.2
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- ↑ Transmisión en vivo, 2020-06-26 (56:08).
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- ↑ Twitch Bustin - Practice Sieges?
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