Reino subterráneo

De Ashes of Creation Wiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Alpha-0 Reino subterráneo environment.[1]

One of the aspects of the Lore behind the Tulnar was that in the pantheon of gods that exist- having foretold the future through the Goddess of Fate to the Goddess of Creation- these areas in the Underrealm were created in to allow for refuge for which the gods knew would be left behind that couldn't make it to Sanctus. So that was a pre-thought there in the creation of the Underrealm to facilitate that realm where refugees could seek.[2]Steven Sharif

Alpha-0 Underrealm Sharptooth cat mob concept art.[1]

We plan to have the Underrealm really pervasive throughout the game itself, a part of the open world. It will introduce some unique elements such as the type of monsters you see, the type of crops you can grow and houses you can have.[3]Steven Sharif

El Reino subterráneo es un entorno rico donde la bioluminiscencia abunda entre la fauna y la flora que allí convive. Estas cavernas profundas y valles subterráneos, ofrecen nuevos destinos para el desarrollo de civilizaciones. Llevar el sistema de nodos a las profundidades del mundo podría despertar a criaturas más oscuras que las de las superficie.[4]

  • Se calcula que el Reino Subterráneo tendrá un área de 100 km2.[5] No será un espacio adyacente a todo el mapa del mundo. Habrá zonas que estarán bloqueadas por abismos y otros accidentes geográficos.[6][7]
The expansiveness of the Underrealm itself is quite large. It does persist across across a lot of the playable game area that's above ground. So there are alternatives in the Underrealm for passages and traversal throughout the world.[8]Steven Sharif
  • La ubicación de las entradas al Reino Subterráneo desde el mundo está ubicada alrededor de zonas de "cuello de botella" que existen en la superficie. Esto garantiza una serie de rutas alternativas subterráneas que pueden ser usadas por las caravanas, raids, y otras actividades de los jugadores.[6][7]
The Underrealm is intending to be bespoke segments of Underrealm territory that are available around areas of choke-point in the world map that are above ground, which are provided for caravan transit across the world. So those caravans as they're approaching these choke-points on land, they will have alternate route options to go down into the Underrealm and to try to traverse that space, as opposed to the choke-points.[6]Steven Sharif
  • No todas las entradas al Reino subterráneo estarán abiertas todo el tiempo. Estas pueden variar dinámicamente (basadas en la fase del nodo) provocando que se abran nuevas rutas, pudiendo ser más o menos peligrosas.[7]
  • El Reino Subterráneo tiene especies acuáticas que viven en el interior de piscinas.[9]
They are not the most friendly.[9]Steven Sharif

Bosses at this location

Mobs at this location

NPCs at this location

Quests at this location

- None -

Dungeons at this location

- None -

Underrealm environment

Underrealm environments are vast.[10]

  • Caravanas should be able to operate as they do above ground.[10]
  • If there's insufficient room for Dragones, another mount type may be utilized.[10]
  • Burrowing mounts are being considered as an alternative to flying mounts in the Reino subterráneo.[11]

One of the important aspects of color play is going to be the distinguishing factor between different Underrealms and the regions that exist in the world: Their color influences set them apart from different regions.[12]Steven Sharif

Seasons above ground will affect the Reino subterráneo.[10]

  • This will not be a one-to-one correlation: for example, it won't snow in the Underrealm.
  • Tunnel flooding and other effects will be related to the weather above ground.

The seasons above ground will kind of inform what happens underneath. I mean, it's not going to be a direct one-to-one correlation right, not like it's going to be raining in the underworld, but you will see the effects from above happen down below: You might find tunnels being flooded.[10]Jeffrey Bard

Underrealm resources

Recursos will be different in the Reino subterráneo.[10]

  • This will affect Farming and Animal husbandry professions.
  • Since players may only have one Freehold, they must choose their Artisan specializations accordingly if they wish to place it in the Underrealm.

Nodos en el Reino Subterráneo

Los nodos del Reino subterráneo y los nodos que están encima de ellos se consideran adyacentes pero no están dentro de la misma zona de influencia.[13][14][15]

  • Habrá "sangrado" entre los nodos del Reino Subterráneo y los nodos de la superficie en términos de influencia e interacción.[14]
    • Puede haber señales visuales en el suelo que indiquen la infuencia de los nodos subterráneos en esa área.[14]

That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally you know like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself you know it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[14]Steven Sharif

Roads

Alpha-1 early preview roading.[19]

Our road system in-game is essentially driven by pre-placed routes that lead to this main artery of what was once the ancient highway system of Verra; and from there there are roads that become exposed when nodes advance; and we call those veins. They come off the main artery and then as nodes advance there are points of interest as Jeff was discussing earlier. These POIs that exist around the world and some of them share coverage with multiple nodes, but depending on which node advances to the stage that activates the point of interest it'll create these capillary roads so to speak that then stem off of the node itself. So you go from the main artery ancient road that's large- that kind of runs through different zones and whatnot- and that breaks down into the veins that lead to the specific encampments and villages and towns that then spawn off separate capillaries that lead to the points of interest in these areas that are hunting grounds. Those are not exposed initially and they come online as players advance the world.[20]Steven Sharif

Caminos ajustandose a la progresión del nodo adyacente.[21]

As nodes advance, these pre-laid road spots that exist connecting every possible route between certain node structures is going to adjust and adapt, both its material presentation, the type of roadwork that's present: It'll move from dirt road type, to perhaps a brick road, to perhaps some super ornate beautiful metropolis style road that will adjust around the world according to how these node structures begin to populate and advance.{[21]Steven Sharif

Los caminos en Verra estan pregeneradas e influenciados por el jugador.[20]

  • Los caminos más grandes se denominan arterias. Estas son los remanentes de lo que una vez fue el antiguo sistema de carreteras de Verra.[20]
  • A medida que avancen los nodos, los caminos más pequeños, llamados venas, conectan las arterias con los nodos.[20]
    • Los caminos mejorarán con el avance de nodos. Los diferentes caminos establecerán la velocidad y el tipo de caravana requerido (dentro o fuera de camino).[22]
  • Dependiento de la etapa del nodo, los puntos de interés estarán conectados a los nodos mediante pequeños caminos.[20]
  • Las carreteras o caminos no se erosionan por el tráfico reiterado en la misma área.[20]

Distintas estaciones y eventos pueden afectar el acceso a varios caminos.[23][24][25][26]

  • Los caminos que estén abiertos durante el verano pueden estar bloqueados durante el invierno .[23][26]
  • Los efectos estacionales pueden causar obstáculos o bloqueos en el transporte de mercacías con caravanas.[23][24][25][27]
    • Algunos eventos pueden causar que ciertos caminos queden bloqueados.[24]
    • Pueden aparecer obstáculos, como barreras, en los caminos que los jugadores deben eliminar para permitir el transporte de mercancias.[23][26]
  • El agua se congelará en invierno, lo que permite a los jugadores caminar sobre el hielo, sin embargo, se bloqueará el acceso a lo que hay debajo.[26]
    • El hielo hará que los caminos estén llenos de baches y sean resbaladizos.[28]

Las rutas del Reino Subterráneo estarán abiertas o cerradas de manera dinámica (según el estado de los nodos).[7]

  • La ubicación de las entradas del Reino Subterráneo en todo el mundo suelen estar alrededor de estrechamientos naturales que existen en la superficie. Esto proporciona rutas alternativas subterráneas que pueden usarse para caravanas, raids, y otras actividades del jugador.[6][7]
  • No todas las entradas del Reino Subterráneo estarán abiertas al mismo tiempo. Estas pueden cambiar dinámicamente (según el estado de los nodos) lo que causa que rutas distintas se abran, la cuales, pueden ser más ventajosas o menos que otras rutas.[7]

Las parcelas no podrán colocarse cerca de los caminos.[29]

Tulnar

Tulnar character model concept art of the three base influences.[30]

The Tulnar society has more of a caste like system, where based on what physical features you show, based on where your ancestry and lineage lie between the races that came together to make the Tulnar, kind of determines your order in that caste system to a degree. So when players get to create their characters and determine whether they are going to have heavy influences of reptilian, mammalian, humanoid; that's going to kind of determine their reception from NPCs as well when they interact with those Tulnar PCs.[31]Steven Sharif

Los Tulnar (pronunciadoTull-nar[32][33]) son una raza jugable en Ashes of Creation.[34][35] Los Tulnar huyeron al Reino subterráneo para escapar de la corrupción que asoló Verra[36]

They're a combination of the leftover races, not just the leftover major race populations, but the leftover minor races as well; and that's what gives them their attributes that are bestial, or reptilian, humanoid; and that players can use sliders to influence the visual representation of. But in a similar fashion, their cultural markers are also going to be a combination of different influences, so they're very differently constructed culture than what is found in the other eight races.[39]Steven Sharif
Were the Tulnar a result of corruption in their creation, or was it purely a kind of you know crossbreeding between the multiple minor and major races that existed in the Underrealm during the after the apocalypse? They are not a result of corruption. So there is no corruption that was that was taken into account during their creation.[43]Steven Sharif

La raza de los Tulnar estará disponible para el Alpha-2. Concepts and early works are expected at that time.[45]

Área de inicio Tulnar

Existirán puntos de interés que representarán las estructuras de PNJs de Tulnar. De manera similar, las áreas de inicio alrededor de los portales divinos incluirán asentamientos de PNJ expedicionarios que no estarán vinculados a las estructuras de los nodos, sino que servirán como puntos de origen de las misiones iniciales.[46]Steven Sharif


Los Tulnar tienen un área de inicio que no involucra una puerta divina.[47]

  • Existen puntos de interés que representan estructuras de PNJs de manera similar a las áreas de inicio alrededor de los portales divinos.[46]

Los Tulnar tienen la opción de empezar en cualquiera de las puertas divinas. Pese a que se encuentra en el Reino subterráneo, su civilización ya ha comenzado a explorar la superficie.[48]Steven Sharif

A diferencia de las otras razas, los Tulnar no están regresando a Verra. En vez de eso, ellos regresan a la superficie desde el Reino subterráneo por primera vez en generaciones.[36]

Lore

Concept art showing the citizens of Verra escaping a besieged city through a divine gateway.[50]

In Ashes of Creation there is a primary antagonist that exists within the overarching storyline and these antagonists are The Ancients. When the Apocalypse occurred and the Harbingers arrived in on Verra and those conduits opened from the center of those Harbingers, the Ancients flowed out of these Harbingers and started really conquering the Verran planet. But more importantly their desire was to essentially manipulate and pervert the creation of the gods as an affront to their endeavors; and in doing so they created monstrosities essentially any portion of nature just was completely manipulated by their corruption, which is the negative aspect of Essence.[51]Steven Sharif

Hace mucho tiempo, el mundo de Verra fue azotado por una gran calamidad (también llamada La Caída, El apocalipsis, y El Éxodo), propiciada por los primeros antagonistas del mundo: Los Antiguos y Los Otros.[51][52]

  • El apocalipsis comenzó con la llegada de unos cuerpos celestiales similares a cometas llamados Los Heraldos. Los Antiguos surgieron de los caminos que abrieron los Heraldos y comenzó su conquista del planeta.[51]
  • Su deseo era pervertir la creación de los dioses (Los Siete) como una afrenta a sus esfuezos. Para lograrlo crearon monstruosidades manipulando la naturaleza con la corruption, que es el lado oscuro de la La Esencia.[51][53]

Gracias a la intervención divina de los Dioses de la Creación[54], gran parte de la población de Verra pudo escapar usando los portales divinos, buscando refugio en un mundo vacío de magia.[50] El mundo de Sanctus.[55]

Poco después del éxodo, los portales dejaron de brillar y quedaron desactivados. Los siglos se convirtieron en milenios, enterrándolas bajo un un sinfin de calamidades. A través de los eones, la historia se convirtió en leyendo, y entonces, las leyendas fueron olvidadas.[50]

Los Tulnar son una combinación de las cuatro grandes razas y varias razas menores que quedaron atrapadas en Verra después del apocalipsis.[37][38][35]

Leer más...

Tamaño del mundo

El tamaño del mundo de Verra en el lanzamiento está previso en 1,200 km2 (kilómetros cuadrados), incluyendo tierra (480 km2) y agua/océanos (750 km2), pero excluyendo el tamaño del Reino subterráneo.[58]

  • La razón por la que se decidió ampliar el tamaño del mapa era adaptar mejor el contenido naval reducir la densidad general de contenidos en el mundo.[58]
The purpose of it becoming bigger is as I said to make sure that density isn't overwhelming: that it isn't everywhere I look there is immediately something. I have no opportunity to see areas of the world that are expansive and are just kind of wanderlust adventure feeling. Everything was sitting on top of you, POIs and nodes and houses and everything. It was like an urban area everywhere. But we wanted to expand that because a large portion of the game is a sandbox element; it's coupled with a lot of curated content but it's that sandbox element.[58]Steven Sharif
  • La forma de los continentes también ha cambiado y se han introducido dos nuevas islas de gran tamaño.[58]

Artwork

Ver también

Referencias

  1. 1.0 1.1 1.2 Ashes of Creation - The visuals.
  2. Entrevista, 2018-10-31 (6:00).
  3. A chat with Ashes of Creation's Steven Sharif, 2017-06-7.
  4. 4.0 4.1 Kickstarter $1,750,000 Stretch Goal Unlocked, 13 May 2017.
  5. 5.0 5.1 Entrevista, 2018-08-17 (10:43).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Transmisión en vivo, 2022-08-26 (53:26).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (1:19:13).
  8. Entrevista, 2018-10-31 (5:43).
  9. 9.0 9.1 Transcripción, 2022-11-05 (10:46:47).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 Transmisión en vivo, 2017-06-01 (24:30).
  11. Entrevista, 2018-08-17 (8:57).
  12. Transmisión en vivo, 2018-01-18 (14:00).
  13. Transmisión en vivo, 2019-03-29 (58:14).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 Transmisión en vivo, 2019-03-29 (29:17).
  15. Transmisión en vivo, 2017-05-05 (37:52).
  16. Transmisión en vivo, 2017-05-26 (31:44).
  17. Transmisión en vivo, 2017-05-26 (42:45).
  18. Transmisión en vivo, 2017-05-24 (31:39).
  19. Transmisión en vivo, 2021-01-29 (55:44).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 Transmisión en vivo, 2021-01-29 (1:13:04).
  21. 21.0 21.1 Transmisión en vivo, 2022-01-28 (33:25).
  22. Transmisión en vivo, 2018-02-09 (45:48).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 Vídeo, 2022-05-27 (15:50).
  24. 24.0 24.1 24.2 Pódcast, 2021-04-11 (23:36).
  25. 25.0 25.1 Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:29:06).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 Transmisión en vivo, 2017-05-08 (20:27).
  27. Our immersive world - Environments.
  28. frosty-roads.png
  29. Transmisión en vivo, 2017-05-19 (32:23).
  30. Transmisión en vivo, 2022-07-29 (59:00).
  31. Entrevista, 2018-10-31 (5:03).
  32. RacePronunciation.png
  33. Transmisión en vivo, 2022-03-31 (1:06:54).
  34. Transmisión en vivo, 2017-05-30 (16:51).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  36. 36.0 36.1 Transmisión en vivo, 2017-05-17 (5:49).
  37. 37.0 37.1 Entrevista, 2020-07-20 (15:18).
  38. 38.0 38.1 Transmisión en vivo, 2018-04-08 (23:04).
  39. Pódcast, 2021-09-29 (16:51).
  40. Transmisión en vivo, 2017-05-26 (39:34).
  41. tulnar-eats.png
  42. Pódcast, 2020-11-15 (31:13).
  43. 43.0 43.1 Transmisión en vivo, 2019-11-22 (24:33).
  44. Pódcast, 2020-11-15 (40:24).
  45. Transmisión en vivo, 2018-04-8 (AM) (2:17).
  46. 46.0 46.1 steven-tulnar-pois.png
  47. Transmisión en vivo, 2017-10-16 (53:58).
  48. 48.0 48.1 tulnar-gateway.png
  49. underrealm-gateway.png
  50. 50.0 50.1 50.2 Unreal Engine Interview, 23 May 2017.
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 Transmisión en vivo, 2020-11-08 (9:51).
  52. Entrevista, 2020-07-19 (50:10).
  53. Ashes of Creation - A world with consequences.
  54. Entrevista, 2020-07-20 (13:33).
  55. Entrevista, 2018-04-20 (5:46).
  56. Transmisión en vivo, 2018-09-27 (6:22).
  57. Transmisión en vivo, 2018-10-31 (36:59).
  58. 58.0 58.1 58.2 58.3 Transmisión en vivo, 2022-08-26 (46:52).
  59. Transmisión en vivo, 2020-01-30 (1:18:12).
  60. world size.png
  61. waterlandsize.png