Roles
Icono | Arquetipo | Tipo.[1] | Rol.[2] |
---|---|---|---|
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Bardo | Arcano | Apoyo |
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Clérigo | Arcano | Apoyo |
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Luchador | Marcial | Daño |
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Mago | Arcano | Daño |
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Arquero | Marcial | Daño |
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Pícaro | Marcial | Daño |
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Invocador | Arcano | - |
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Tanque | Marcial | Tanque |
Ashes of Creation utiliza el tradicional sistema de la trinidad con los roles de Tanque, DPS y Soporte.[2][3]
- Aunque los papeles tradicionales están presentes, los jugadores no deberían sentirse encasillados por su arquetipo primario.[2][3]
- Los aumentos de habilidad disponibles a través del sistema de clases permitirán a los jugadores personalizar su estilo de juego fuera de su rol primario.[2][3][4]
- Los jugadores que elijan en mismo arquetipo dos veces, fortalecerán su rol primario.[2][3]
We have our eight base archetypes; and the trinity is a pretty strong influence with regards to the eight base classes. However the area in which we actually begin to play with that line between the trinity is in the secondary classes that you can pick. That's where we begin to blend those spaces and allow people a little bit of influence over their role and whether or not they fit perfectly within a particular category within the trinity.[4] – Steven Sharif
Sumario
Balance
El equilibrio en Ashes of Creation está enfocado en el grupo, y no en el combate 1vs1".[5][6]
- Los enfrentamientos 1 contra 1 tendrán una dinámica tipo piedra, papel y tijera, donde una clase será superior a la otra.[6]
- There will be match ups in 1v1s where one class will be superior to another; and that application should be a rock-paper-scissors dynamic. We want there to be counter-play between the different classes... Instead it's going to be a group focused balance, where as long as you have the diversity of classes present, that's going to be an equal level playing field. It's going to be very dependent on skill and strategy.[6] – Steven Sharif
- El testing de la Alpha 1 se centró en la funcionalidad principal en lugar del equilibrio de combate.[7]
- Las pruebas en la Alpha 2 comenzarán a centrarse en el equilibrio una vez que las poblaciones y los conflictos estén funcionando y muy probados.[8]
- From an engagement or encounter perspective, obviously we do a finger-in-the wind kind of balance pass, but a lot of that stuff from our encounters team doesn't get done until populations are in place and those encounter designs get a little bit more time to bake.[8] – Steven Sharif
Las sesenta y cuatro (64) clases están divididas en ocho arquetipos primarios. El equilibrio de las habilidades activas solo hace referencia a estos ocho arquetipos primarios. [5][9]
- Hay cuatro grupos primarios de aumentos asignados a cada arquetipo base. El equilibrio de estos aumentos hace referencia a los cuatro grupos de aumentos para cada uno de los ocho arquetipos.[10][11][12][9][13]
- Even though augments do radically change the way your active skills provide you abilities, there's still a primary focus on the base archetype itself and not the 64 whole classes.[5] – Steven Sharif
- We're not really talking about 64 true classes, we're talking about eight classes with 64 variants... There isn't as much variance between the 64 classes as you might expect. It's not like there are you know 64 different versions of... radically different classes.[5] – Jeffrey Bard
Ciertos arquetipos secundarios son capaces de reducir las diferencias frente a sus "counters".[14]
- Certain archetypes are capable of moving the gap between their counterpart per-se. If I am a Tank archetype and a Mage is my counter, I can take a Mage secondary and kind of bridge the divide slightly; and then move my identity that direction ever so slightly.[14] – Steven Sharif
Habilidades de clase

Si elijes uno de los ocho arquetipos secundario, sea cual sea, vas a recibir una selección de aumentos que se relacionan con algunas de las ideas principales de esa clase. Ya sabes, como un tanque se centra en controlar el campo de batalla, en sobrevivir. El mago trata de infligir daño y usar los elementos y habilidades en área. El pícaro se centrará en el sigilo y el daño crítico. Por lo tanto esos aumentos van a jugar con esas identidades.[16] – Steven Sharif
La idea detrás de este sistema, es que estás tratando de bordear la línea de esos aumentos en tu rol, ¿Verdad?. Tenemos la clásica santísima trinidad que está presente en los diseños de las clases para los MMOs y, a menudo, no se desvían en absoluto de ella o bien se desvían completamente. El aumento sirve para ofrecer un equilibrio mediante el cual mantienes la apariencia de ese sistema mientras ofreces la oportunidad de personalizar tu experiencia de juego hacia uno de los otros lados del triángulo..[17] – Steven Sharif
Las habilidades primarias (habilidades de clase) están basadas en el arquetipo del jugador.[18] Los jugadores pueden personalizar sus habilidades primarias con el aumento de un arquetipo secundario[12][18][19]
- The design behind augments is to not just change the flavor so that it reflects the secondary archetype, but it also fundamentally changes the core components of a skill.[20] – Steven Sharif
- Cada arquetipo secundario ofrece cuatro escuelas de aumento diferentes.[10][11][12][13] Cada escuela de aumentos afecta a las habilidades primarias de un arquetipo de forma distinta.[21]
- Por ejemplo: Un Mago ofrece aumentos de teletransportación y escuelas elementales. Estos aumentos afectarán las habilidades primarias de un Luchador de forma distinta que a las de un Clérigo.[12][21]
- Cada aumento tiene un requisito de nivel.[22]
- Los aumentos no tienen un coste en puntos de habilidad.[23] Anteriormente se había afirmado que ciertos aumentos requerirán más puntos de habilidad que otros.[22]
- There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[22] – Steven Sharif
- Los aumentos a las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la forma en la que funciona dicha habilidad: Adaptará aquello que la habilidad hacía para incorporar la identidad del arquetipo secundario.[25]
- El sistema de progresión para los aumentos es muy similar al sistema de progresión de clases.[26]
- Para cambiar los aumentos de tus habilidades, deberás ir a un NPC en un nodo de nivel Aldea o mayor.[27]
- Algunos colores y efectos especiales|FX pueden cambiar dependiendo de los aumentos elegidos.[28]
- Las habilidades activas pueden verse completamente diferentes después de que se les ha aplicado un aumento.[29]
- Fuera de las habilidades específicas de cada clase puede haber un subconjunto de habilidades universales, como Bloqueo activo y Esquivar.[30]
Se espera que las habilidades primarias en el Alpha-2 sean muy diferentes a las del Alpha-1.[31]
- The ability list in Alpha One is nowhere near what the ability list will be, especially from like a level/progression standpoint. So you can expect it to be incredibly different.[31] – Steven Sharif
Puntos de habilidades

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[33] – Steven Sharif
Los jugadores obtienen puntos de habilidad conforme suben de nivel. Estos pueden ser usados para mejorar habilidades (subir su rango) ya sea en el árbol de habilidades activas, pasivas o de combate/armas.[34][35][36][37]
- No será posible subir al máximo todas las habilidades de árbol.[37]
- En cuanto a la progresión de habilidades, los jugadores pueden elegir entre "ir horizontal" y conseguir una serie de habilidades diferentes, o "ir vertical" con unas pocas habilidades específicas.[38]
- Los jugadores pueden resetear y reasignar sus puntos de habilidad.[39]
- Los aumentos no cuestan Puntos de habilidad.[23] Anteriormente se había dicho que algunos aumentos requerirán más gasto en puntos de habilidad.[22]
- Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[40] – Steven Sharif
Equipo óptimo (Best in slot)
- Los objetos crafteados estarán a la altura de los objetos BiS (best-in-slot)) (de drops).[41]
- Lo que se considera como BiS dependerá del rol del personaje y del tipo enemigos a los que se enfrente.[42]
- El contenido instanciado incluirá combates con jefes difíciles y con mecánicas que soltarán equipo, pero este equipo no será BiS. Este solo podrá ser encontrado en el mundo abierto.[43]
Meta
La eficacia de las clases, habilidades y equipo dependerá del adversario o del reto. Habrá builds óptimas para diferentes retos y grados de dificultad. Este diseño pretende evitar que hay un meta evidente o que haya muchas builds cortadas por el mismo patrón en Ashes of Creation.[44]
- Los diferentes desafíos se presentan a los jugadores de forma dinámica en función de la progresión y destrucción del nodo. Las situaciones que se basan en un diseño tipo piedra-papel-tijera motivarán a una búsqueda de equipo horizontal. Estos desafíos dinámicos cambiarán de un mes a otro, provocando un cambio en la demanda de la economia a medida que el nuevo contenido requiera diferentes builds.[44]
- Los niveles de dificultad crecientes inspiran una progresión de poder vertical más tradicional, común en otros MMO.[44]
Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very kind of fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[44] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse: Kits de clase

Seis clases estarán presentes en los asedios de castillo y el modo horda de Ashes of Creation Apocalypse.[45]
- Clases guerreras
- Clases DPS
- Clases de soporte
Estas clases están relacionadas a la trinidad de clases: Tanque, Daño y Soporte.[45][46]
- Las habilidades no están vinculadas a las armas específicas en el modo de asedio de castillos.[47]
- Se ha mencionado anteriormente que las habilidades de arma son aplicadas para aumentar las habilidades base de una clase.[48]
- Las habilidades base de una clase pueden ser seleccionadas de entre una serie de habilidades disponibles para esa clase, basado en la progresión de un jugador durante esa temporada.[48][49]
Teníamos una idea de lo que queríamos explorar con respecto a las clases teniendo un gran set de habilidades y poderes que los jugadores pudiesen personalizar en base a su progresión durante una temporada; y que esa progresión puede ser obtenida mediante cualquiera de los modos de juego y dará a los jugadores la posibilidad de personalizar su kit de habilidades durante la espera previa a un asedio o una horda. Pero eso es algo que podría llegar más adelante.[49] – Steven Sharif
Las clases de Ashes of Creation Apocalypse solo aplican para los modos de asedio de castillos y horda.[50]
Ashes of Creation Apocalypse: Curación
La curación en Ashes of Creation Apocalypse estará basada en retículos (action targeting).[51]
- Las habilidades de curación también estarán basadas en proximidad: Centradas en uno mismo o centradas en el impacto de un proyectil.[52][53]
- Habrá pociones con ráfagas de curación (granadas de curación) que otorgarán vida a los aliados.[53]
- La curación es parte del kit de clase que llegó al juego durante las pruebas del modo asedio de castillo.[52][48]
Tenemos varias teorías de diseño en cuanto al combate de acción y la curación que comenzaron durante la fase uno. Parte de eso será la implementación de un sistema de clases en los modos asedio de castillos y horda durante la fase uno. Esos serán los kits de habilidades que se desarrollarán como habilidades disponibles desde una perspectiva del juego de acción. Los jugadores serán capaces de elegir objetivos en su proximidad, por lo que el posicionamiento será importante. Más aún, los sanadores deberán acercarse a los miembros de grupo que deseen curar. Adicionalmente, habrán métodos de curación basados en retículos. Estos serían lanzados en forma de pulsos de curación o aumentos. Así que hay muchos sistemas diferentes, de los cuales se verán más una vez estén disponibles los modos asedio de castillo y horda.[51] – Steven Sharif
Ver también
Referencias
- ↑ Entrevista, 2020-07-29 (49:53).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Group dynamics blog.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 Transmisión en vivo, 2017-05-22 (46:04).
- ↑ 4.0 4.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:16).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Pódcast, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ 8.0 8.1 Transmisión en vivo, 2022-12-02 (1:05:51).
- ↑ 9.0 9.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 10.0 10.1 Pódcast, 2021-09-29 (30:04).
- ↑ 11.0 11.1 Transmisión en vivo, 2021-06-25 (1:05:01).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑ 13.0 13.1 Transmisión en vivo, 2018-02-09 (41:56).
- ↑ 14.0 14.1 Pódcast, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ 18.0 18.1
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
- ↑ 21.0 21.1 Transmisión en vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑ 23.0 23.1 Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
- ↑
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-04-8 (PM) (20:45).
- ↑
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ 31.0 31.1 Transmisión en vivo, 2021-09-24 (1:18:06).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 37.0 37.1 Transmisión en vivo, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-10 (14:45).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-05-29 (1:33:11).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-03-31 (1:19:41).
- ↑ 44.0 44.1 44.2 44.3 Pódcast, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ 45.0 45.1 45.2 Transmisión en vivo, 2019-01-11 (41:20).
- ↑ Entrevista, 2018-10-20 (11:38).
- ↑ Transmisión en vivo, 2019-11-22 (59:37).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 Entrevista, 2018-08-17 (8:16).
- ↑ 49.0 49.1 Transmisión en vivo, 2019-01-11 (58:40).
- ↑ Reddit Q&A, 2019-01-8.
- ↑ 51.0 51.1 Entrevista, 2018-08-08 (19:40).
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- ↑ 53.0 53.1 Entrevista, 2018-12-06 (2:04).