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Roles

De Ashes of Creation Wiki
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Icon Archetype Type.[1]
bard symbol.jpg Bardo Arcano
cleric thumb.png Clérigo Arcano
fighter icon.png Luchador Marcial
mage thumb.png Mago Arcano
ranger thumb.png Ranger Marcial
rogue icon.png Pícaro Marcial
Summoner Class.jpg Invocador Arcano
tank thumb.png Tanque Marcial

Ashes of Creation utiliza el tradicional sistema de la trinidad con los roles de Tanque, DPS y Soporte.[2][3]

  • Aunque los papeles tradicionales están presentes, los jugadores no deberían sentirse encasillados a su arquetipo primario.[2][3]
  • Los aumentos de habilidad disponibles a través del sistema de clases permitirá a jugadores personalizar su estilo de juego fuera de su rol primario.[2][3][4]
  • Los jugadores que elijan en mismo arquetipo dos veces, fortalecerán su rol primario.[2][3]

Tenemos nuestros ocho arquetipos base; y la trinidad es una influencia muy fuerte para estos arquetipos. Sin embargo, la parte en la que nos ponemos a jugar y difuminar la línea de la trinidad es en las clases secundarias que puedes elegir. Ahí es cuando empezamos a mezclar esos espacios y le permitimos a la gente un poco más de influencia sobre su rol y si es es que encajan o no a la perfección dentro de una categoría particular de la trinidad[4]Steven Sharif

Balance

Las sesenta y cuatro (64) clases están repartidas en ocho arquetipos primarios. Equilibrar las habilidades activas solo se refiere a estos ocho arquetipos primarios.[5]

  • Hay cuatro grupos primarios de aumentos asignados a cada arquetipo base. Equilibrar los aumentos se refiere a los cuatro grupos de aumentos para cada uno de los ocho arquetipos.[5]

El equilibrio es un aspecto tán importante de este sistema de clases que queremos estar seguros que hay un rol determinado para cada posible combinación.[6]Steven Sharif

No se hacen 64 clases para que cuatro sean las jugadas.[6]Peter Pilone

El balance en Ashes of Creation está "enfocado en el grupo".[7]

Habrá emparejamientos de 1v1 donde una clase será superior a otra; y esa aplicación debería ser una dinámica de piedra-papel-tijera. Queremos que haya contra-juego entre las distintas clases... En cambio, será un equilibrio centrado en el grupo, donde mientras tengas la diversidad de clases presente, ese va a ser un terreno de juego igualado. Va a ser muy dependiente de la habilidad y la estrategia.[7]Steven Sharif

Ciertos arquetipos secundarios son capaces de "cerrar la brecha" contra sus homólogos.[8]

Ciertos arquetipos son capaces de acortar la brecha entre sus homólogos per-se. Si soy un arquetipo Tank y un Mage es mi opuesto, puedo tomar un secundario de Mage e intentar salvar la brecha levemente; y entonces mover mi identidad ligeramente en esa dirección .[8]Steven Sharif

Habilidades de clase

Alpha-1, Versión temprana de la interfaz de usuario con habilidades.[9]

El propósito de los arquetipos secundarios y el sistema de aumentos es difuminar un poco la línea entre los roles de las clases. Así que, mientras seguimos el sistema de clases y roles del típico sistema de trinidad, también utilizamos el sistema de aumentos para permitirle a los jugadores moverse un poco hacia nuevas direcciones.[10]Steven Sharif

Pre-alpha, imágenes de un Mago utilizando habilidades ofensivas y de apoyo, tales como Mage's escape y Mage's detection.[11]

Las habilidades primarias (habilidades de clase) están basadas en el arquetipo del jugador.[12] Los jugadores pueden personalizar sus habilidades primarias con el aumento de un arquetipo secundario.[13][12][14]

El diseño tras los aumentos no es solo darle al personaje un poco de "sabor" para que refleje el arquetipo secundario, sino realizar cambios fundamentales a los componentes clave de una habilidad.[15]Steven Sharif

  • Cada arquetipo secundario ofrece cuatro escuelas de aumento diferentes.[13][16] Cada escuela de aumentos afecta a las habilidades primarias de un arquetipo de forma distinta.[17]
    • Por ejemplo: Un Mago ofrece aumentos de teletransportación y escuelas elementales. Estos aumentos afectarán las habilidades primarias de un Luchador de forma distinta que a las de un Clérigo.[13][17]
    • Cada aumento requiere cierto nivel y número de puntos de habilidad para ser activado.[18]
    Habrá un cierto límite tras el cual ya no podrás seguir aumentando tus habilidades activas, basado en las habilidades que hayas aumentado previamente, así que tendrás que escoger que aumentos querrás aplicar; y ciertos aumentos requerirán más puntos de habilidad que otros.[18]Steven Sharif
  • Elegir el mismo arquetipo primario y secundario aumenta el enfoque en ese arquetipo.[19]
  • Los aumentos a las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la forma en la que funciona dicha habilidad: Adaptará aquello que la habilidad hacía para incorporar la identidad del arquetipo secundario.[20]
  • Para cambiar los aumentos de tus habilidades, deberás ir a un NPC en un nodo de nivel Aldea o mayor.[22]
  • Algunos colores y efectos especiales|FX pueden cambiar dependiendo de los aumentos elegidos.[23]
    • Las habilidades activas pueden verse completamente diferentes después de que se les ha aplicado un aumento.[24]

Skill points

Alpha-1 preview skills user interface.[25]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[26]Steven Sharif

Players receive skill points as they level. These can be used to level up skills (increase their rank) within their active, passive or combat/weapon skill trees.[27][28][29][30]

  • It will not be possible to max all skills in a skill tree.[30]
  • In terms of skill progression, players can choose to go "wide" and get a number of different abilities, or go "deep" into a few specific abilities.[31]
  • Players are able to reset and reallocate their skill points.[32]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[33]Steven Sharif

Equipo óptimo (Best in slot)

El equipo óptimo (best in slot), ya sean armas o armaduras, dependerá del rol del personaje y del tipo de monstruos a los que se estén enfrentando.[34]

Meta

The effectiveness of classes, skills and gear is going to depend on the adversary or the encounter. There will be optimal builds for different challenges and difficulty ratings. This design aims to avoid any obvious meta or "cookie-cutter" builds in Ashes of Creation.​[35]

  • Increasing difficulty ratings inspire more of a traditional vertical power progression that is common in other MMOs.[35]

Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very kind of fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[35]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse: Kits de clase

Clases en asedios de castillo y modo horda de Ashes of Creation Apocalypse. Diseños de emblema por Ryan Richmond.[36]

Seis clases estarán presentes en los asedios de castillo y el modo horda de Ashes of Creation Apocalypse.[36]

Estas clases están relacionadas a la trinidad de clases: Tanque, DPS y Soporte.[36][37]

  • Las habilidades no están atadas a armas específicas en el modo de asedio de castillos.[38]
    • Se ha mencionado anteriormente que las habilidades de arma son aplicadas para aumentar las habilidades base de una clase.[39]
  • Las habilidades base de una clase pueden ser seleccionadas de entre una serie de habilidades disponibles para esa clase, basado en la progresión de un jugador durante esa temporada.[39][40]

Teníamos una idea de lo que queríamos explorar con respecto a las clases teniendo un gran set de habilidades y poderes que los jugadores pudiesen personalizar en base a su progresión durante una temporada; y que esa progresión puede ser obtenida mediante cualquiera de los modos de juego y dará a los jugadores la posibilidad de personalizar su kit de habilidades durante la espera previa a un asedio o una horda. Pero eso es algo que podría llegar más adelante.[40]Steven Sharif

Las clases de Ashes of Creation Apocalypse solo aplican para los modos de asedio de castillos y horda.[41]

Ashes of Creation Apocalypse: Curación

La curación en Ashes of Creation Apocalypse estará basada en retículos (action targeting).[42]

  • Las habilidades de curación también estarán basadas en proximidad: Centradas en uno mismo o centradas en el impacto de un proyectil.[43][44]
  • Habrá pociones con ráfagas de curación (granadas de curación) que otorgarán vida a los aliados.[44]
  • La curación es parte del kit de clase que llegó al juego durante las pruebas del modo asedio de castillo.[43][39]

Tenemos varias teorías de diseño en cuanto al combate de acción y la curación que comenzaron durante la fase uno. Parte de eso será la implementación de un sistema de clases en los modos asedio de castillos y horda durante la fase uno. Esos serán los kits de habilidades que se desarrollarán como habilidades disponibles desde una perspectiva del juego de acción. Los jugadores serán capaces de elegir objetivos en su proximidad, por lo que el posicionamiento será importante. Más aún, los sanadores deberán acercarse a los miembros de grupo que deseen curar. Adicionalmente, habrán métodos de curación basados en retículos. Estos serían lanzados en forma de pulsos de curación o aumentos. Así que hay muchos sistemas diferentes, de los cuales se verán más una vez estén disponibles los modos asedio de castillo y horda.[42]Steven Sharif

See also

Referencias

  1. Entrevista, 2020-07-29 (49:53).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Group dynamics blog.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 Transmisión en vivo, 2017-05-22 (46:04).
  4. 4.0 4.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:16).
  5. 5.0 5.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:17).
  6. 6.0 6.1 Transmisión en vivo, 2017-05-24 (35:11).
  7. 7.0 7.1 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  8. 8.0 8.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  9. Transmisión en vivo, 2020-03-28 (1:25:32).
  10. Transmisión en vivo, 2020-07-25 (58:38).
  11. Vídeo, 2017-02-07 (0:02s).
  12. 12.0 12.1 progression.png
  13. 13.0 13.1 13.2 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
  14. class secondary.png
  15. Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
  16. Transmisión en vivo, 2018-02-09 (41:56).
  17. 17.0 17.1 Transmisión en vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
  18. 18.0 18.1 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
  19. class same.png
  20. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  21. Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
  22. Transmisión en vivo, 8 April 2018 (PM) (20:45).
  23. augmentcolors.png
  24. Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
  25. Transmisión en vivo, 2021-06-25 (23:08).
  26. Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
  27. Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
  28. Entrevista, 2020-07-19 (53:59).
  29. Entrevista, 2020-07-18 (1:07:51).
  30. 30.0 30.1 Transmisión en vivo, 2017-07-28 (19:05).
  31. Transmisión en vivo, 2017-11-16 (30:02).
  32. Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
  33. Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:19:24).
  34. Transmisión en vivo, 2020-05-29 (1:33:11).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  36. 36.0 36.1 36.2 Transmisión en vivo, 2019-01-11 (41:20).
  37. Entrevista, 2018-10-20 (11:38).
  38. Transmisión en vivo, 2019-11-22 (59:37).
  39. 39.0 39.1 39.2 Entrevista, 2018-08-17 (8:16).
  40. 40.0 40.1 Transmisión en vivo, 2019-01-11 (58:40).
  41. Reddit Q&A, 8 January 2019.
  42. 42.0 42.1 Entrevista, 2018-08-08 (19:40).
  43. 43.0 43.1 Entrevista, 2018-08-17 (12:05).
  44. 44.0 44.1 Entrevista, 2018-12-06 (2:04).