Caravanas basadas en misiones

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Las caravanas basadas en misiones son utilizas para rutas comerciales entre nodos. Estas caravanas son "manejadas" por el sistema[1]

  • Estas son iniciadas por jugadores con una elección de rutas y periodos de tiempo variables, dificultando la aparición de "zergs".[2]
  • Iniciar una caravana de un nodo a otro creará un objetivo PvP que los jugadores deberán defender mientras avanza por la ruta elegida hasta el destino seleccionado.[3]
  • Las estadísticas y capacidades de las caravanas de los nodos escalan con el avance de nodo.
  • Las carreteras mejorarán a medida que avancen los nodos. Las diferentes carreteras dictarán la velocidad y el tipo de caravana requerida (fuera de la carretera vs dentro de la carretera).[4]

The caravan system is designed to be initiated by the player. Which means, information of the caravans launch time and route, should be a closely guarded secret. Routes will also be diverse, and the world is large, so it might behoove you to scout the route ahead before a launch. Fast travel in our game is also limited, which means unless the guild had knowledge of your plans before hand, it is likely that they will be unable to organize and travel to a location. As far as mass guilds securing trade routes, there is always a bigger fish in the pond. Also caravans will have limitations on carrying capacity and launch windows that will segment mulitiple caravans by several minutes, which would space out the caravans, making it difficult to "zerg" a defense.[2]Steven Sharif

Caravanas consistoriales

Las caravanas consistoriales son activadas por los alcaldes.[5]

System driven/mayoral caravan initiation

Los jugadores pueden iniciar las caravanas basadas en misiones (a través de un NPC) con los siguientes parámetros.[6]

When you initiate a caravan you're going to be able to determine the resources of the caravan is going to have in it. You're going to be able to determine whether or not this caravan has been initiated for a specific quest in a nearby node. You're going to be able to deliver goods for trade or to just warehouse in a new region, so that you have access to that local market.[6]Steven Sharif

Las caravanas no pueden iniciarse desde los almacenes de nodo durante una declaración de asedio en ese nodo.[7][8][9]

When you're in a nearby node that you need to drive caravan to... you're going to have an option from the NPC within a nearby node to dictate the caravan launch as a recipient of the temple yeah.[6]Steven Sharif

Rutas comerciales

Caravana consistorial iniciada por un alcalde para establecer una ruta comercial con otro nodo.[5]

For example: this node over here might have access to cotton as a resource and when that node processes that cotton it might be some very nice type of linen that only that node, or very rarely nodes would have access to. So when you initiate a trade route, you're bringing its supplies that the mayor has requested because they're trying to build, let's say a specific type of service building, or they're trying to unlock a blueprint that they have access to now to build up their node.[10]Steven Sharif

Las rutas comerciales en Ashes of Creation se refieren a :

  • Los caminos por donde pasan las mercancias a través del sistema de caravanas.[11]
    You might have a mountain pass and during winter that mountain pass is always closed and so the trade routes on land change with caravans and that's something that can not only exist on a cyclical level but also dynamically based on player activity.[11]
From a diplomatic standpoint the ability for the mayor or citizens to set up NPC routed trade routes between nodes as a trade agreement or as a diplomatic process.[10]Steven Sharif

Caminos

Alpha-1 early preview roading.[14]

Our road system in-game is essentially driven by pre-placed routes that lead to this main artery of what was once the ancient highway system of Verra; and from there there are roads that become exposed when nodes advance; and we call those veins. They come off the main artery and then as nodes advance there are points of interest as Jeff was discussing earlier. These POIs that exist around the world and some of them share coverage with multiple nodes, but depending on which node advances to the stage that activates the point of interest it'll create these capillary roads so to speak that then stem off of the node itself. So you go from the main artery ancient road that's large- that runs through different zones and whatnot- and that breaks down into the veins that lead to the specific encampments and villages and towns that then spawn off separate capillaries that lead to the points of interest in these areas that are hunting grounds. Those are not exposed initially and they come online as players advance the world.[15]Steven Sharif

Caminos ajustandose a la progresión del nodo adyacente.[16]

As nodes advance, these pre-laid road spots that exist connecting every possible route between certain node structures is going to adjust and adapt, both its material presentation, the type of roadwork that's present: It'll move from dirt road type, to perhaps a brick road, to perhaps some super ornate beautiful metropolis style road that will adjust around the world according to how these node structures begin to populate and advance.{[16]Steven Sharif

Los caminos en Verra estan pregeneradas e influenciados por el jugador.[15]

  • Los caminos más grandes se denominan arterias. Estas son los remanentes de lo que una vez fue el antiguo sistema de carreteras de Verra.[15]
  • A medida que avancen los nodos, los caminos más pequeños, llamados venas, conectan las arterias con los nodos.[15]
    • Los caminos mejorarán con el avance de nodos. Los diferentes caminos establecerán la velocidad y el tipo de caravana requerido (dentro o fuera de camino).[4]
  • Dependiento de la etapa del nodo, los puntos de interés estarán conectados a los nodos mediante pequeños caminos.[15]
  • Las carreteras o caminos no se erosionan por el tráfico reiterado en la misma área.[15]

Distintas estaciones y eventos pueden afectar el acceso a varios caminos.[17][18][19][20]

  • Los caminos que estén abiertos durante el verano pueden estar bloqueados durante el invierno .[17][20]
  • Los efectos estacionales pueden causar obstáculos o bloqueos en el transporte de mercacías con caravanas.[17][18][19][21]
    • Algunos eventos pueden causar que ciertos caminos queden bloqueados.[18]
    • Pueden aparecer obstáculos, como barreras, en los caminos que los jugadores deben eliminar para permitir el transporte de mercancias.[17][20]
  • El agua se congelará en invierno, lo que permite a los jugadores caminar sobre el hielo, sin embargo, se bloqueará el acceso a lo que hay debajo.[20]
    • El hielo hará que los caminos estén llenos de baches y sean resbaladizos.[22]

Las rutas del Reino Subterráneo estarán abiertas o cerradas de manera dinámica (según el estado de los nodos).[23]

  • La ubicación de las entradas del Reino Subterráneo en todo el mundo suelen estar alrededor de estrechamientos naturales que existen en la superficie. Esto proporciona rutas alternativas subterráneas que pueden usarse para caravanas, raids, y otras actividades del jugador.[24][23]
  • No todas las entradas del Reino Subterráneo estarán abiertas al mismo tiempo. Estas pueden cambiar dinámicamente (según el estado de los nodos) lo que causa que rutas distintas se abran, la cuales, pueden ser más ventajosas o menos que otras rutas.[23]

Las parcelas no podrán colocarse cerca de los caminos.[25]

Ver además

Referencias