Cajas de impacto (Hitboxes)

De Ashes of Creation Wiki
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Los desarrolladores están probando diferentes enfoques para dar cabida a diferentes hitboxes entre las razas.[1]

  • Puede que haya una única hitbox común con algunas excepciones o reglas de colisión especiales, en lugar de tener hitboxes de diferentes tamaños.[1]

More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to just making it smaller for one and not the other.[1]Jeffrey Bard

En el MMORPG Ashes of Creation no hay categorías separadas de hitbox como en Ashes of Creation Apocalypse.[1]

We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[1]Steven Sharif

Tiempo para matar

info-orange.pngParte de la siguiente información no ha sido confirmada recientemente por los desarrolladores y es posible que no esté en la hoja de ruta de desarrollo actual.

Ashes of Creation tendrá un "tiempo para matar" (TTK) de unos 30 segundos.[2]

In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[4]Steven Sharif

Mecánicas de headshot

No hay mecánicas de headshot en Ashes of Creation.[1][5][6]

Ataques dirigidos

Habrá ataques dirigidos (ataques por la espalda, flanqueos, frontales) que hagan daño adicionalen función de la posición del ataque.[10]

Cono de ataque

Cono de ataque in Alpha-1.[11]

As I attack I am hitting multiple numbers of these opponents; and that's important because all weapons, regardless of whether you are in reticle mode or tab-targeting mode will be able to have a action-based type weapon attack. Not active skill, but weapon attack.[11]Steven Sharif

Todas las armas tienen un cono delantero de ataque, independientemente de que estén en tab target o action combat.[11]

Polearms for example will have a much wider arc and much further out. Daggers will have a more fine-tuned arc, so you have to be more precise in that regard.[11]Steven Sharif

Se describe como un ataque de arma, no como una habilidad activa.[11]

Apuntando en el combate

Ranger hybrid combat in Alpha-2.[13]

Part of what we're exploring with this approach of our hybrid combat is offering the player the functionality to utilize either tab targeting or a reticle-based action camera mode; and there are benefits to each; and both of them are providing the player what they feel most comfortable with playing. All of our attacks are going to be stat opposed unless they're a templated attack, in which case there will be certain bonuses and/or stronger applied chances for certain types of CC effects to be applied or potentially evasion and accuracy aspects of it. These are all things that we plan to to test throughout alpha two to see where the player base lives in those two options of the action or tab target based attack modes. The important part here is that this is still a work-in-progress. This is meant to give you a look at where our approach has now been living over the past several months when it comes to combat based off of what we learned in alpha one, what player feedback has been along the way and how we can create a compelling system of combat between these very different classes and weapon types.[14]Steven Sharif

El combate híbrido hace referencia a la elección entre el combate "tab target" y el "action combat" en Ashes of Creation.[15][16][17][18]Un botón de selección (por defecto Z, pero se puede vincular a otra tecla) permite al jugador alternar entre los modos de action combat y tab target.[19][20][11][21]

  • La cámara en el action combat está vinculada a la retícula del jugador.[22][23]
    • Es probable que haya una tecla de acceso rápido que, al mantenerla pulsada, permita mover libremente la cámara en el modo de acción.[23]
    • En el futuro, el usuario podrá elegir entre diferentes apariencias de retícula.[24]
  • Las habilidades tab target requieren un objetivo bien con fijado suave o duro.[22]
    • El fijado suave (soft locking) se produce cuando la retícula se desplaza sobre un objetivo en modo de acción. Su placa de objetivo aparecerá ligeramente en gris para indicar que se trata de un objetivo con fijación suave (soft-lock). Si la retícula se aleja del objetivo o el objetivo se aleja de la retícula, el objetivo se pierde.[22]
    • El fijado duro (hard locking) se produce cuando el jugador utiliza el botón derecho del ratón sobre un objetivo con fijado suave. La retícula ya no aparecerá en gris para indicar que el objetivo está bloqueado. A diferencia del bloqueo suave, si el objetivo se sale de la retícula no se pierde el objetivo. En el modo de acción, la tecla Tab seguirá pasando de un objetivo a otro en función de la prioridad de proximidad.[25][22]
  • Atacar sin un objetivo (disparar a ciegas) es posible en el modo acción para las habilidades con plantillas. Si un jugador se mueve en la trayectoria del proyectil puede ser golpeado.[26][27][22]

Q: What the benefits are for tab versus action. I feel like a lot of people feel like tab is just easier so why would I use action?

A: If you're in a massive brawl, the ability to pick and choose targets that are far in the back line that might might be more advantageous towards tab target users because they're able to click, but the reaction time to acquire a target for a cursor versus acquiring a target for a reticle is much faster and less cumbersome because it doesn't require as many actions on behalf of the user.[28]Steven Sharif

Las versiones de las habilidades orientadas al action combat y al tab target tendrán características diferentes.[14][19][29][30][31]

Skill progressions, skill point allocation is determined by the player. The player will be able to choose either more tab-target oriented skills or more action-based skills and customize their playable experience to what accommodates their preference. From a balancing standpoint for us developers, we need to make sure that certain abilities house certain functions so that there's a balance between skill shots and tab-target abilities.[30]Steven Sharif
  • Las habilidades de tab target aparecerán sombreadas si el objetivo no está dentro de un rango válido, pero las habilidades de plantilla generalmente requerirán que el jugador evalúe el rango correcto para la misma..[32]
  • Diferentes rangos de la misma habilidad pueden cambiar la habilidad de tab target a action combat o viceversa.[33]
info-orange.pngParte de la siguiente información no ha sido confirmada recientemente por los desarrolladores y es posible que no esté en la hoja de ruta de desarrollo actual.
  • Puede que no sea posible especificar una configuración sólo con habilidades orientadas a la acción o al tab target. Podría haber un límite del 75% en la elección de habilidades del mismo tipo.[30]
  • En pos del equilibrio, ciertos tipos de habilidades estarán orientadas al tab target o al action combat.[34]
    • Los CCs duros pueden ser configurados dentro de las habilidades orientadas al action combat ya que son ataques más complicados de acertar.[34][30]
    • Los CCs suaves se configurarán dentro del sistema de tab target.[34]
As an example: Let's say you're playing a ranged class. You could have an action-oriented power shot in your skill tree or you could have a single target power shot that ramps up and does more damage.[31]Steven Sharif

Colisiones

En Ashes of Creation hay mecánicas de colisión tanto de jugadores como de hechizos.[36]

  • La física de la inercia y el impulso ayudará a evitar el bloqueo de puertas y puntos de acceso. Esto está basado en la dirección y velocidad de movimiento del personaje, y puede utilizarse para apartar a la gente.[37][36]

Bloqueo activo

Tanque active blocking with a Shield in Alpha-2.[38]

The shield version would probably be better but you'd still be able to parry or whatnot with a two-handed weapon, or even maybe a dual wield.[39]Tradd Thompson

El bloqueo activo es una habilidad universal que pueden utilizar todas las clases.[41][42][39][43]

Active blocking might be an ability that- it's universal, of course it's universal- but it might be consuming mana; and you'll be able to adjust that mana consumption based off of your passive spec into your skill trees. In addition, it might also consume stamina, where that's something we're going to be testing as part of Alpha-2.[42]Steven Sharif
Q: How are you designing encounters around active blocking? Will it be situational use, or would I expect to be laying on my block keybind for most of the fight to prevent getting deleted by bosses?
A: It depends really on the type of adversary you're facing. Some of them are going to have indicators or tells that a big attack is coming. It's an animation wind up where you'll have an opportunity to use active block in very unique situations that are based on timing and additional mitigation for those incoming one-off attacks. In other occasions you'll be able to use it off of rotational cooldowns, or if you're waiting for a particular ability or you're during the use of your Aegis. There's different situations for when active block is a relevant use-case.[46]Steven Sharif
  • Anteriormente, los desarrolladores no habían completado los detalles de los sistemas de bloqueo activo y se decantaban por una mitigación del daño universal más tradicional orientada a los buff para el MMO, además de considerar la interacción entre el bloqueo basado en acciones y una estadística de bloqueo pasivo.[47][48]

Ver además

Referencias

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (1:15:59).
  2. 2.0 2.1 Entrevista, 2018-10-20 (3:25:46).
  3. Transmisión en vivo, 2019-11-22 (5:51).
  4. 4.0 4.1 Entrevista, 2018-10-20 (9:10).
  5. steven-headshots-1.png
  6. 6.0 6.1 steven-headshots-2.png
  7. 7.0 7.1 Entrevista, 2018-10-21 (9:10).
  8. Entrevista, 2018-10-20 (3:25:31).
  9. 9.0 9.1 9.2 Transmisión en vivo, 2018-09-27 (34:49).
  10. 10.0 10.1 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (1:11:25).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:15:39).
  12. class cleaving.png
  13. Vídeo, 2022-09-30 (17:03).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 Transmisión en vivo, 2022-09-30 (41:06).
  15. steven-hybrid.png
  16. Transmisión en vivo, 2021-08-27 (1:16:04).
  17. Transmisión en vivo, 2021-06-25 (22:34).
  18. Transmisión en vivo, 2017-11-16 (30:45).
  19. 19.0 19.1 Transmisión en vivo, 2021-06-25 (27:43).
  20. steven-combat-revamp-update-2.png
  21. Transmisión en vivo, 2020-04-30 (1:09:51).
  22. 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 Vídeo, 2022-09-30 (17:00).
  23. 23.0 23.1 Transmisión en vivo, 2021-03-26 (59:21).
  24. Transmisión en vivo, 2021-06-25 (26:11).
  25. Transmisión en vivo, 2022-09-30 (49:16).
  26. Transmisión en vivo, 2022-09-30 (52:33).
  27. Transmisión en vivo, 2022-09-30 (48:10).
  28. Transmisión en vivo, 2022-09-30 (54:35).
  29. Newsletter, 2018-08-7
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 Transmisión en vivo, 2018-04-8 (PM) (37:57).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5 Pódcast, 2018-08-04 (1:07:59).
  32. Transmisión en vivo, 2023-01-27 (1:11:07).
  33. Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 Pódcast, 2018-08-04 (1:11:05).
  35. steven-action-tab-attack-range.png
  36. 36.0 36.1 collision.jpg
  37. Entrevista, 2020-03-27 (15:20).
  38. 38.0 38.1 Vídeo, 2023-01-27 (35:51).
  39. 39.0 39.1 39.2 Vídeo, 2022-12-02 (34:41).
  40. 40.0 40.1 40.2 Vídeo, 2022-12-02 (16:55).
  41. 41.0 41.1 Transmisión en vivo, 2023-01-27 (1:06:02).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 Vídeo, 2023-01-27 (40:24).
  43. Transmisión en vivo, 2021-11-19 (50:38).
  44. Transmisión en vivo, 2023-01-27 (15:22).
  45. Transmisión en vivo, 2022-12-02 (1:05:08).
  46. Transmisión en vivo, 2023-01-27 (1:13:29).
  47. Transmisión en vivo, 2021-09-24 (1:22:46).
  48. Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:19:50).
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