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Mapa del mundo

De Ashes of Creation Wiki
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Updated Ashes of Creation map.[1][2]

The new world map in all its 1,200 square kilometer glory. So you're gonna see some names here- a little bit of a reveal of some of these locations in these areas- and you're also of course seeing similar biomes that are present as well. But more importantly what you are seeing is the orientation of these continents and these islands that are facilitating specific types of inter-continental trade gameplay; and they support the relevance of these caravans moving across the land mass to locations that will now incorporate these harbor areas, which aren't identified on the map here... But the important part was providing a lot of coastal naval gameplay between these zones and trade routes between land base.[2]Steven Sharif

Alpha-2 work-in-progress map UI.[3]

El mundo de Verra cuenta con un mapa del mundo visible en el juego. Este mapa no se genera aleatoriamente, y comienza cubierto por una niebla de guerra.[4] Los jugadores no podrán ver el mundo hasta que lo hayan explorado o recopilado información sobre el mismo. el mundo está llenod e información imprecisa, lo que requerirá que el jugador indage y la utilice para verificarla.[5]

For example, you may hear a rumor in a tavern that tells you the location of a cave full of weak Kobolds, but this was not accurate as the rumor was started by well-equipped bandits in order to waylay overconfident adventurers.[5]

Cuando se recopila información o el jugador ha explorado con éxito un área, los puntos de interés se marcan en el mapa.[6]

  • Estos puntos de interés están determinados por la progresión del nodo; y no todos los servidores compartirán el mismo mapa, ya que las decisiones de los jugadores variarán de un servidor a otro.[6]

Además de que la progresión de los nodos es un factor en la generación de mapas, las zonas en Ashes of Creation se adaptarán a todos los niveles.[8]

El mapa tendrá zonas geográficas impasables ocasionadas por obstáculos (como montañas).[9][10][11]

Even though we're an open-world that doesn't mean that from a design perspective, especially with the way our economic systems work, that we will want to create Geographic choke points.[10]Steven Sharif

Tamaño del mundo

El tamaño del mundo de Verra en el lanzamiento está previso en 1,200 km2 (kilómetros cuadrados), incluyendo tierra (480 km2) y agua/océanos (750 km2), pero excluyendo el tamaño del Reino subterráneo.[2]

  • La razón por la que se decidió ampliar el tamaño del mapa era adaptar mejor el contenido naval reducir la densidad general de contenidos en el mundo.[2]
The purpose of it becoming bigger is as I said to make sure that density isn't overwhelming: that it isn't everywhere I look there is immediately something. I have no opportunity to see areas of the world that are expansive and are just wanderlust adventure feeling. Everything was sitting on top of you, POIs and nodes and houses and everything. It was like an urban area everywhere. But we wanted to expand that because a large portion of the game is a sandbox element; it's coupled with a lot of curated content but it's that sandbox element.[2]Steven Sharif
  • La forma de los continentes también ha cambiado y se han introducido dos nuevas islas de gran tamaño.[2]

Generación procedimental

Ashes of Creation tendrá principalmente contenido hecho a mano, pero las mecánicas procedimentales se aprovecharán en lugares en los que no parecerán 'procedimentales'.[16]

Wherever we can leverage procedural mechanics in such a way that does not appear procedural we should. There's a healthy blend between the things that we do in having defined parameters for it and then incorporating a procedural component; and in that sense it will be perceived well, but where we the predominance of what we're implementing should be curated or by design.[16]Steven Sharif

Mini mapa

En el Alpha-1 había una interfaz de usuario con un mini mapa y una brújula.[24][25]

  • El objetivo es permitir el uso de pings y otras formas de comunicación a través del mini mapa.[26]

Mapas de batalla

info-orange.pngParte de la siguiente información no ha sido confirmada recientemente por los desarrolladores y es posible que no esté en la hoja de ruta de desarrollo actual.

Los mapas de batalla permiten a los jugadores trazar estrategias, obtener bonificaciones en los ataques planeados y ver los planos de los lugares que se pueden atacar. Ya sea atacando un nodo o un castillo, los jugadores podrán descubrir las defensas, analizar los posibles puntos débiles y obtener ventajas tácticas antes de que comience la batalla.[5]

  • Es posible que los mapas de batalla no estén disponibles en las tabernas de menor nivel o tamaño..
  • Los mapas de batalla no están actualmente en la hoja de ruta oficial para el lanzamiento.[27]

Uso

Los mapas de batalla ofrecen un mapa de mando interactivo en lugar del mapa del mundo estándar. Se accedería al sistema a través del ayuntamiento o centro de planificación de batallas. Los mapas de batalla funcionan de forma similar a un tablero de Risk, con el mapa de asedio de nodos dispuesto con piezas móviles que representarían las defensas. Las piezas móviles crearían zonas de bonificación que darían a los jugadores de asedio activos acceso a objetos o ventajas especiales. El mapa no muestra la batalla activa en ese momento: habrá que mover las piezas antes de que comience la batalla. La idea es hacer que los asedios sean más estratégicos y evitar las simples tácticas zerg.[27]

Mapas de los cazarrecompensas

Los jugadores con una puntuación de corrupción lo suficientemente alta serán visibles en el mapa mundial y en los minimapas. Estos jugadores tendrán marcadores colocados en el mapa por un PNJ de un nodo militar de al menos fase 4 (Pueblo), y solo se concederán a jugadores que tengan el título de Cazarrecompensas .[28] La precisión de los mapas de cazarrecompensas viene determinada por la progresión del jugador en el sistema de cazarrecompensas.[29]

Las tabernas son una de las ubicaciones en las que se publicarán las recompensas. A medida que los jugadores ganan corrupción, las tabernas pueden ofrecer recompensas para eliminar a esos jugadores; o tener un área específica limpia de jugadores conflictivos, dando así un POI (punto de interés) en el mapa del mundo.[5]

Servidores

El mundo será el mismo en cada servidor, pero los nodos se desarrollarán de forma diferente. Diferentes servidores tendrán diferentes narrativas. Lo que sucede en un servidor pueden no suceder en otro.[18]

To answer your question about "what stops all servers from from progressing the same nodes," the answer to that question is "other players." Certain content is locked behind different nodes that develop. If we assume that at some point all of the information regarding node progression is available, not all players on a server may agree on what content they want access to, or that they want other players to have access to. Even if a certain perks from node progression are considered "best value" to players trying to solve a node meta, that doesn't mean all players on a server benefit from that in the same way. Because of this, some players make act against your best interests, because it isn't their best interest. Nodes define (and redefine) the world around you, influence points of interest, world quest lines, story arcs, drop tables, resource pools, and even spawn tables for NPCs and bosses. The cycle of nodes leveling and triggering events is something we expect to see play out in a variety of different ways, across different servers, based on how players choose to play Ashes of Creation.[30]Ry Schueller

Habrá multitud de servidores repartidos por las distintas regiones del mundo.[33]

  • Trás el lanzamiento, los usuarios podrán seleccionar su servidor en base al ping o la región que aparezca junto al servidor.[33]
  • La selección del servidor deAshes of Creation Apocalypse depende del líder del grupo. La región que haya seleccionado se aplicará a sus amigos y a su escuadrón.[33]

We'll have a multitude of servers located throughout to the various regions of the world; and those servers will be good connection points for- and will be driven by- I mean there's two types of servers I'm sorry: For the alpha-1 arena those will be driven by the party leader right; and wherever whatever region they have selected if they invite friends to their squad or whatever, they'll be able to play on that region. With regards to live launch when the server's go live, you'll be selecting a server to play on; and that will be your character's home; and that server you'll be aware of where that server is located usually by either a ping or a region that's notated on next to the server.[33]Steven Sharif

Los desarroladores pueden publicar ocasionalmente estadísticas relacionadas con la población de los servidores y la composición de arquetipos/clases, pero no habrá una página oficial que muestre esta información.[34]

Zonas de influencia

Nodos are pre-set locations, wrapped in a zone of influence (ZOI).[35]

Every Node is given purview over a predefined geographic area called a Zone of Influence (ZoI). No matter where you go in the world, whether you’re questing, gathering, or raiding, you’ll be helping determine which nodes will develop, and what Zones of Influence will expand. Any area that a Node controls is considered its Zone of Influence, including Vassal Nodes, and all Vassal Nodes exist within the Zone of Influence of their Parent Node.[19]Margaret Krohn

Todos los nodos tienen una zona de alcance geográfico predefinido llamado Zona de Influencia (ZOI). La actividad de un jugador dentro de esta ZOI se tiene en cuenta y se contabiliza para el desarrollo y avance de ese nodo[35]

The main thing that differentiates us from other MMOs is that we have a living, breathing, reactive world... Our world is separated into zones, which are then separated into what we call nodes. Nodes are sort of invisible zones of influence that listen to everything that a player does; so as players gain experience from killing things, gain experience from doing quests, gain experience through crafting things, the node is also gaining that experience. Once a node gains enough experience it levels up and then starts to attract NPCs to it .[36]Jeffrey Bard

Each Node can form into towns, but are limited by their neighbors. The Nodes have different levels of advancement. There can only be so many of each level. Think of this as advanced settlements needing more elbow room. Nodes encompass more land as they grow and will require more effort to be sustained. This system is a main driver for change in the world because it creates scarcity. As Nodes advance in stages of growth they will lock out neighboring Nodes from progressing, and will absorb their zones of influence.[35]

There is not a space where you will move in to do something and no node will get that experience.[38]Steven Sharif

Las zonas y su progresión

Las mazmorras, raids, jefes de mundo, enemigos, misiones, eventos, recursos, narrativa y cualquier otro contenido dentro de la ZOI de un nodo tendrán un nivel de dificultad variable; pero escalará con el avance de ese nodo y de su influencia racial.[43][8][19]

We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[44]Steven Sharif

Climatología

Ashes of Creation Estaciones in the Riverlands.[45]

Part of the triggers that can create seasonal change is not just time related for each of our biomes, but they are also indicated by events that occur on the server. Whether that be certain raid bosses forming, or a relic being acquired by a particular node and being activated to change potentially the weather out of a winter state into a spring state: and the reason why a node might have interest in doing that of course is because weather and the seasons also affect skills and abilities.[46]Steven Sharif

Algunos entornos (biomas) tienen climas fijos, mientras que otros son variables.[45][47][48]

During those weather events, the area of effect that the event is occurring in will likely have its climate descriptor overridden by whatever the event is specifically. So tornadoes might be windy, blizzards might be cold. And if an arctic dragon comes into a temperate climate it brings the cold weather with it; and that can be interacting with skills and abilities or other functions like farms.[50]Steven Sharif
  • Habrá tiempo dinámico de intensidad variable.[45][51]
    • Por ejemplo: De llovizna a tormenta, o de ventisca a nieve.
There are climate effects that occur from a buff standpoint. They can also affect skills like, let's say you're using a frost bolt in a winter climate. There's the ability for those effects to be enhanced and/or stronger in those climates.[53]Steven Sharif
They affect crops and gatherables, vehicles, and mounts, ships, creatures; and loot tables change: their behaviors might change. Resistances and weaknesses or synergies might be relevant in certain seasons or weather systems. Targeting might change the AoE radius might grow for a fire effect if you're in the middle of summer, or it might shrink if you're in the middle of a storm.[46]Steven Sharif

Ver además

Referencias

  1. Blog - Development Update with New Map and Feature Discussions.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Transmisión en vivo, 2022-08-26 (46:52).
  3. Vídeo, 2023-01-27 (4:39).
  4. Entrevista, 2017-05-22 (22:54).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 The mighty beard!
  6. 6.0 6.1 MMOGames interview, January 2017
  7. Transmisión en vivo, 2022-05-27 (2:33).
  8. 8.0 8.1 Transmisión en vivo, 2017-05-15 (30:53).
  9. Transmisión en vivo, 2022-08-26 (53:26).
  10. 10.0 10.1 Transmisión en vivo, 2020-06-26 (1:25:11).
  11. Transmisión en vivo, 2020-10-30 (1:19:13).
  12. Transmisión en vivo, 2020-01-30 (1:18:12).
  13. world size.png
  14. waterlandsize.png
  15. Entrevista, 2018-08-17 (10:43).
  16. 16.0 16.1 16.2 Transmisión en vivo, 2022-02-25 (1:07:36).
  17. procedural generation.png
  18. 18.0 18.1 18.2 Transmisión en vivo, 2017-05-19 (37:03).
  19. 19.0 19.1 19.2 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  20. A reactive world - Nodes.
  21. Transmisión en vivo, 2020-10-30 (39:17).
  22. Transmisión en vivo, 2018-09-27 (53:06).
  23. Transmisión en vivo, 2021-01-29 (1:13:04).
  24. steven-a1-leak-2.png
  25. Transmisión en vivo, 2017-12-15 (1:09:36).
  26. Transmisión en vivo, 2021-01-29 (1:23:23).
  27. 27.0 27.1 Transmisión en vivo, 2017-10-31 (33:28).
  28. Entrevista, 2017-01-20 (06:12).
  29. Transmisión en vivo, 2017-05-24 (48:00).
  30. roshen servers.png
  31. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  32. Transmisión en vivo, 2023-01-27 (4:18).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 Transmisión en vivo, 2018-09-27 (48:13).
  34. 34.0 34.1 Transmisión en vivo, 2021-11-19 (52:35).
  35. 35.0 35.1 35.2 Node series part I
  36. Entrevista, 2018-04-20 (7:22).
  37. Ashes of Creation FAQ.
  38. 38.0 38.1 Transmisión en vivo, 2018-07-09 (39:32).
  39. Transmisión en vivo, 2019-03-29 (58:14).
  40. Transmisión en vivo, 2019-03-29 (29:17).
  41. Transmisión en vivo, 2017-05-05 (37:52).
  42. Entrevista, 2018-05-11 (55:16).
  43. Entrevista, 2020-07-19 (19:35).
  44. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 45.4 45.5 Vídeo, 2022-05-27 (2:21).
  46. 46.0 46.1 Vídeo, 2022-05-27 (9:34).
  47. Transmisión en vivo, 2017-07-18 (36:47).
  48. Transmisión en vivo, 2017-06-01 (29:33).
  49. Pódcast, 2021-04-11 (23:36).
  50. 50.0 50.1 Transmisión en vivo, 2022-02-25 (1:05:37).
  51. Transmisión en vivo, 2017-07-28 (41:25).
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 Transmisión en vivo, 2022-05-27 (1:14:46).
  53. 53.0 53.1 Transmisión en vivo, 2020-09-30 (1:04:56).