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Revisión del 22:40 13 abr 2021
Las clases son una combinación de los arquetipos primario y secundario.[2][3][4][1][5]
We have a specific terminology when referring to archetypes and classes. Classes are the combination of your secondary archetype with your primary archetype.[3] – Steven Sharif
Icono | Arquetipo | Tipo.[6] | Rol.[7] |
---|---|---|---|
Bardo | Arcano | Apoyo | |
Clérigo | Arcano | Apoyo | |
Luchador | Marcial | Daño | |
Mago | Arcano | Daño | |
Arquero | Marcial | Daño | |
Pícaro | Marcial | Daño | |
Invocador | Arcano | - | |
Tanque | Marcial | Tanque |
- Los jugadores reciben puntos de habilidad a medida que levelean. Estos pueden ser usados para subir de nivel sus habilidades en su árbol de habilidades.[10]
- No será posible subir de nivel todas las habilidades del árbol de habilidades.[10]
- Un jugador deberá elegir un arquetipo secundario cuando alcance nivel 25.[4] La combinación de los arquetipos primario y secundario son conocidas como clases.[4][1][5]
- El segundo arquetipo no otorga habilidades adicionales.[11]
- El segundo arquetipo se podrá cambiar, pero no "al vuelo".[9][12]
- El jugador puede entonces aumentar sus habilidades primarias con los efectos de su arquetipo secundario.[4][8]
- Cada habilidad en el árbol de habilidades tendrá diferentes opciones de aumento del árbol secundario. Este es un ejemplo de progresión horizontal.[8]
- Los aumentos en las habilidades principales pueden básicamente cambiar la forma en la que funcionan - adaptando lo que la habilidad hacía, para incorporar la identidad del arquetipo/clase secundaria.[13]
Si un luchador eligiese ser mago como arquetipo secundario, el luchador se convertiría en "Spellsword". Ésta combinación crea aumentos que pueden ser aplicados en habilidades de su árbol de habilidades primario. Los luchadores tienen la habilidad Embestida que les permite embestir a sus objetivos; y una vez los alcanzan, infligirles una cierta cantidad de daño con una posibilidad de derribarlos. Un aumento en destello puede ser aplicado a la habilidad embestida, lo que teleportará al jugador al objetivo; eliminando así el tiempo de la carga de la habilidad.[8]
La progresión de clase no tiene nada que ver con la progresión de artesanía del jugador.[14]
Los eventos del mundo no afectan directamente a la eficacioa de la clase pero puede haber efectos secundarios en términos de disponibilidad de equipo, encantamientos o tatuajes.[15]
Clases por combinación de arquetipos
Con 8 Arquetipos para combinar, los jugadores pueden elegir entre sesenta y cuatro (64) combinaciones para crear su clase.[4][1][5]
Balance
El equilibrio en Ashes of Creation está enfocado en el grupo, y no en el combate 1vs1"[16][3][17]
- Los enfrentamientos 1 contra 1 tendrán una dinámica tipo piedra, papel y tijera, donde una clase será superior a la otra.[16][17]
- There will be match ups in 1v1s where one class will be superior to another; and that application should be a rock-paper-scissors dynamic. We want there to be counter-play between the different classes... Instead it's going to be a group focused balance, where as long as you have the diversity of classes present, that's going to be an equal level playing field. It's going to be very dependent on skill and strategy.[17] – Steven Sharif
- A la hora de equilibrar las habilidades de combate entran en juego varios factores.[18]
- Balance-wise, there's a number of different interactions mechanically that you have within an ability that you can adjust in order to balance its power. The most most common ones are: Cooldown, Mana consumption, Damage done, Effect status conferred, Promotion of that effect status, Range.[18] – Steven Sharif
- El testing de la Alpha 1 se centró en la funcionalidad principal en lugar del equilibrio de combate.[19]
- Las pruebas en la Alpha 2 comenzarán a centrarse en el equilibrio una vez que las poblaciones y los conflictos estén funcionando y muy probados.[16][20]
- When we move into Alpha 2 and we have a lot of data that's supporting the use of these particular abilities in combat settings, how often they're used, how often they result in death, what the average damage done by this archetype is comparatively to other damage done by different archetypes: All of that data gets logged and all of that data gets queried in order for us to refine the abilities so that they live in the environment we want them to. Now, that's not to mean that we're going to have a perfect balance across the board between the archetypes. Again, we're taking a rock-paper-scissor approach to balance, which means that some archetypes will do better against other archetypes and vice versa; and we're also not creating an environment where we want to have 1v1 balance. We are focused around group balance. Group composition is important.[16] – Steven Sharif
Las sesenta y cuatro (64) clases están divididas en ocho arquetipos primarios. El equilibrio de las habilidades activas solo hace referencia a estos ocho arquetipos primarios. [3][21]
- Hay cuatro grupos primarios de aumentos asignados a cada arquetipo base. El equilibrio de estos aumentos hace referencia a los cuatro grupos de aumentos para cada uno de los ocho arquetipos.[22][23][4][21][24]
Ciertos arquetipos secundarios son capaces de reducir las diferencias frente a sus "counters".[25]
- Even though augments do radically change the way your active skills provide you abilities, there's still a primary focus on the base archetype itself and not the 64 whole classes.[3] – Steven Sharif
- Certain archetypes are capable of moving the gap between their counterpart per-se. If I am a Tank archetype and a Mage is my counter, I can take a Mage secondary and bridge the divide slightly; and then move my identity that direction ever so slightly.[25] – Steven Sharif
Meta
La eficacia de las clases, habilidades y equipo dependerá del adversario o del reto. Habrá builds óptimas para diferentes retos y grados de dificultad. Este diseño pretende evitar que hay un meta evidente o que haya muchas builds cortadas por el mismo patrón en Ashes of Creation.[15]
- Los diferentes desafíos se presentan a los jugadores de forma dinámica en función de la progresión y destrucción del nodo. Las situaciones que se basan en un diseño tipo piedra-papel-tijera motivarán a una búsqueda de equipo horizontal. Estos desafíos dinámicos cambiarán de un mes a otro, provocando un cambio en la demanda de la economia a medida que el nuevo contenido requiera diferentes builds.[15]
- Los niveles de dificultad crecientes inspiran una progresión de poder vertical más tradicional, común en otros MMO.[15]
Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[15] – Steven Sharif
Habilidades de clase
Las habilidades primarias (habilidades de clase) están basadas en el arquetipo del jugador.[8] Los jugadores pueden personalizar sus habilidades primarias con el aumento de un arquetipo secundario[4][8][29]
- The design behind augments is to not just change the flavor so that it reflects the secondary archetype, but it also fundamentally changes the core components of a skill.[30] – Steven Sharif
- Cada arquetipo secundario ofrece cuatro escuelas de aumento diferentes.[22][23][4][24] Cada escuela de aumentos afecta a las habilidades primarias de un arquetipo de forma distinta.[31]
- Por ejemplo: Un Mago ofrece aumentos de teletransportación y escuelas elementales. Estos aumentos afectarán las habilidades primarias de un Luchador de forma distinta que a las de un Clérigo.[4][31]
- Cada aumento tiene un requisito de nivel.[32]
- Los aumentos no tienen un coste en puntos de habilidad.[33] Anteriormente se había afirmado que ciertos aumentos requerirán más puntos de habilidad que otros.[32]
- There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[32] – Steven Sharif
- Los aumentos a las habilidades primarias cambiarán fundamentalmente la forma en la que funciona dicha habilidad: Adaptará aquello que la habilidad hacía para incorporar la identidad del arquetipo secundario.[13]
- El sistema de progresión para los aumentos es muy similar al sistema de progresión de clases.[35]
- Para cambiar los aumentos de tus habilidades, deberás ir a un NPC en un nodo de nivel Aldea o mayor.[36]
- Algunos colores y efectos especiales|FX pueden cambiar dependiendo de los aumentos elegidos.[37]
- Las habilidades activas pueden verse completamente diferentes después de que se les ha aplicado un aumento.[38]
- Fuera de las habilidades específicas de cada clase puede haber un subconjunto de habilidades universales, como Bloqueo activo y Esquivar.[39]
Se espera que las habilidades primarias en el Alpha-2 sean muy diferentes a las del Alpha-1.[40]
- The ability list in Alpha One is nowhere near what the ability list will be, especially from like a level/progression standpoint. So you can expect it to be incredibly different.[40] – Steven Sharif
Puntos de habilidades
Los jugadores obtienen puntos de habilidad conforme suben de nivel. Estos pueden ser usados para mejorar habilidades (subir su rango) ya sea en el árbol de habilidades activas, pasivas o de combate/armas.[43][44][45][10]
- No será posible subir al máximo todas las habilidades de árbol.[10]
- En cuanto a la progresión de habilidades, los jugadores pueden elegir entre "ir horizontal" y conseguir una serie de habilidades diferentes, o "ir vertical" con unas pocas habilidades específicas.[46]
- Los jugadores pueden resetear y reasignar sus puntos de habilidad.[9]
- Los aumentos no cuestan Puntos de habilidad.[33] Anteriormente se había dicho que algunos aumentos requerirán más gasto en puntos de habilidad.[32]
- Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[47] – Steven Sharif
Habilidades de asedio
Las invocaciones de grupo son activadas por un líder de grupo con esa habilidad en su kit de clase junto con componentes adicionales de otras clases que formen parte del grupo.[49]
Hasta ocho jugadores con el mismo arquetipo primario pueden unirse para crear invocaciones de asedio durante un asedio.[50]
These are the types of systems that we want to put in place where groups of a single primary archetype can come together to summon these types of effects that play off of what the identity of that archetype is.[50] – Steven Sharif
Cambio de arquetipos
Primario
El Arquetipo (de una Clase) no puede ser cambiado.[9][1]
When it comes to the primary archetype, that is a decision you'll want to make and you'll want to make sure it's the right decision, because it's permanent... You are going to create this identity that you can't just change on the fly. This is going to be something that you will know a person and you will know what their base archetype is and they're not just going to change from battle to battle. So that gives some consistency in the engagements and understanding reputation on the server.[9] – Steven Sharif
When players choose their primary class, it’s not just dictating how the next several hundred hours of gameplay will go... It’s only the primary class that cannot be changed. And hey, that’s what alts are for![1]
Secundario
El arquetipo secundario de una clase puede ser cambiado, pero no "al vuelo".[51][9][12]
- The secondary class choice, which comes after some time getting used to the world of Verra, will be more fluid. If you choose the Fighter and the Rogue to make a Shadowblade, but eventually want to try your hand at Summoning to make a Bladecaller, you’ll be able to do so.[1]
- We don't want you to be able to change your secondary class or the augments you have applied out in the open. We want you to have to make a conscious choice somewhere at a NPC. The level of node necessary for that particular NPC to be available will likely be either at the Village stage or above. So, if you are far out in the wilderness exploring – and we have no instant teleportation in the world – you need to be conscientious of what your choices are; and not be able to change them on-the-fly.[52] – Steven Sharif
- Es probable que los jugadores deban hablar con un NPC en un nodo de nivel Aldea o mayor para cambiar su arquetipo secundario y sus aumentos de habilidad. [52]
- Es posible cambiar entre varias specs después de un tiempo sin determinar a modo de cooldown.[51][53]
Misiones específicas de clase
Habrá misiones específicas de clase en Ashes of Creation.[55]
There's going to be a lot of shared quests but there's also going to be class-specific quests; and the reason for that is that some classes are better at others than doing certain things and that'll play itself out through the general community quests. That's fine, but there are certain periods from a designer's perspective where you want to make an encounter be the antithesis of what a player is good at. It also gives them perspective because we have a more fluid class combination system where you can play the line in your traditional role by adding a secondary class that's different from your primary classes role. The benefit of having these class-specific quests early on especially in an archetype is that you can come to a determination and have greater experience for the things you're not good at. So you know how to progress your class in the future with the things you have access to that are different from what you're good at.'[55] – Steven Sharif
- Estas misiones se verán influenciadas por la progresión de clase del jugador a través de su elección de arquetipo primario y secundario.[55]
So you want to give them storyline that's relevant and make sense for them to their class progression. If I'm a fighter I should be going to a barracks and learning from this dude early on. Later on if I want to take on that mage secondary and I'm more arcane in the things I do, or more based in the essence, then yeah it makes sense for my also again for a catered quest to me that lets me focus on that route in the narrative.[56] – Steven Sharif
Pruebas de clase
No habrán pruebas de clase en Ashes of Creation.[57]
Beneficios raciales
Cada raza tiene estadísticas base diferentes[58][59]
- Las razas no tienen bloqueos de género ni de clase.[58][59]
- Algunas clases podrían funcionar mejor con ciertas razas, pero nada es obligatorio.[58]
La raza elegida por un jugador influirá en sus habilidades raciales.[59]
You'll have racial augments that are capable of being applied to active skills and those augments are going to be a reflection of the flavor of that specific race. In addition, races will have differing degrees of stats and our game in our class system relies on certain stats to achieve different metrics in the game when it comes to damage, defense, and landing rates and all that stuff.[60] – Steven Sharif
Aumento de estadísticas
El aumento de estadísticas lleva el siguiente orden.[58]
- La raza proporciona las estadísticas base de un jugador.[58]
- El arquetipo primario aumenta las estadísticas base.[58]
- El arquetipo secundario (clase) no hace que las estadísticas aumenten.[61] Esto es un repaso de la declaración anterior.[58]
Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any meta for what classes are best used with different races.[62] – Steven Sharif
La elección de una profesión no afecta a las estadísticas de un jugador.[63]
El equipo tiene aproximadamente un 40-50% de influencia en el poder total de un jugador en el juego.[44]
Roles
Ashes of Creation utiliza el tradicional sistema de la trinidad con los roles de Tanque, DPS y Soporte.[7][64]
- Aunque los papeles tradicionales están presentes, los jugadores no deberían sentirse encasillados por su arquetipo primario.[7][64]
- Los aumentos de habilidad disponibles a través del sistema de clases permitirán a los jugadores personalizar su estilo de juego fuera de su rol primario.[7][64][65]
- Los jugadores que elijan en mismo arquetipo dos veces, fortalecerán su rol primario.[7][64]
We have our eight base archetypes; and the trinity is a pretty strong influence with regards to the eight base classes. However the area in which we actually begin to play with that line between the trinity is in the secondary classes that you can pick. That's where we begin to blend those spaces and allow people a little bit of influence over their role and whether or not they fit perfectly within a particular category within the trinity.[65] – Steven Sharif
Armas y armaduras
Las armas y armaduras no estan limitadas por tu clase, pero ciertas clases son mas eficientes con ciertos tipos de armas o armaduras.[66][67] Ciertas habilidades requieren que ciertos objetos estén equipados.[68]
- Las armas están diseñadas para ser "agnósticas" de cierta manera, en el sentido que el jugador puede hallar la forma en la que un arma sea utilizada por diferentes clases. No sólo el pícaro será capaz de usar dagas. Porque si aplicas este tipo de restricciones, se hace más difícil que la economía tenga una buena sostentabilidad a través del mercado de objetos.[69] – Steven Sharif
- P: Habíamos declarado que íbamos a permitir que las personas usaran cualquier combinación de clases, que serían ambos arquetipos juntos, pudiendo usar cualquier arma. ¿Vemos problemas que podrían ocurrir con eso, por ejemplo, como un bow tank (tanque que use un arco), un orb tank (tanque que usa un orbe) o cosas similares- habrá alguna extrañeza allí, o hay problemas que primero están previendo en el futuro?
- R: Estamos dando mucha flexibilidad a los artesanos en nuestro juego. Ayudan a definir el bloque de estadísticas que tiene un objeto, arma o equipo en particular; y ese bloque de estadísticas puede ser relevante para cualquier combinación de clase o arquetipo en particular. Entonces, en ese sentido, la idea es no ver ninguna extrañeza allí o no ver ningún elemento que disuada a una persona de esa perspectiva de personalización.[70] – Steven Sharif
PvX
Ashes of Creation es un juego PvX.Los jugadores se encontrarán con elementos tanto de Pvp como de PvE.[72][73][74] Es poco probable que un jugador pueda enfocarse solamente en Pvp o solamente en PvE.[74]
- Hay un equilibrio entre Pvp y PvE en Ashes of Creation.[74]
- Todas las estadísticas relacionadas con la efectividad en el combate en PvX.[75]* Algunos servidores podrían estar más enfocados al Pvp que otros.[73]
- No habrá servidores de PvE y Pvp pero algunos servidores estarán más enfocados al PVP.[73][76]
- No habrá distinción entre el equipo de Pvp y el de PvE .[77]
- La progresión del juego podría requerir elementos de PvE.[74]
We're very clear with our objective and philosophy on the game and we understand that they may not appeal to everybody. But it is an important reciprocal relationship between the content that's related to PvE and the content that's related to PvP and they feed off of each other. They're catalysts for change: Their progression, their development. It's things that people can value when they see something earned and they see something lost. That elicits an emotional response from the player: That they've invested time in to either succeed or fail; and PvP allows for that element to be introduced into gameplay. And we're very clear that is our objective: That risk versus reward relationship, that achievement-based mentality. Not everybody's going to be a winner and that's okay.[78] – Steven Sharif
Alpha-1
Alpha-1 was a testing release of the Ashes of Creation MMORPG.[84]
- World
- The Alpha-1 map (Alpha island) consists of a mainland area and several islands. This was approximately 70 km2 of playable area.[85]
- Alpha-1 takes place in the north west part of the map.[86]
- Personaje
- Progresión to level 15.[19][87]
- The composition of class skills or archetype skills has to tread a fine line between two roads: One we wanted to be representative of skills not just that would traditionally be found 1 through 15 but we're actually introducing some skills that might be found later, because we want to test those particular ideas and how the skill functions.[19] – Steven Sharif
- Creador de personajes (basic).[88][89][90][91]
- Progresión to level 15.[19][87]
- Razas
- 4 playable races Kaelar, Vaelune, Dünir, Empyrean.[96][89]
- A lot of times people ask well why haven't we seen the other races and stuff? We want to establish the quality bar and process with these races first and then when we move into further content production for the other races we have have those pipelines in place and we have the processes in place and we know how to approach them.[97]
- 4 playable races Kaelar, Vaelune, Dünir, Empyrean.[96][89]
- Combate
- Hybrid action/tab combat.[89]
- Revamped combat systems will be rolled out during and post Alpha-1 testing.[98][99][100]
The weapon attack is an important component of the combat system, so we want to make sure that as we're doing this combat revamp that we are essentially taking into consideration player feedback and sentiment about how they want a reactive and more mobile weapon attack system.[98] – Steven Sharif
- Nodos
- Avance del nodo to Aldea (fase 3).[101][91]
- There are 9 node locations in Alpha-1.[101][102]
- Normally there would be 18-20 nodes in the same area.[103]
- A basic vassal system is in place.[101]
- The node ZOI's is larger than the final map.[104]
- Node locations are subject to change prior to Beta-1.[102]
- Economía
- The economy present in Alpha-1 is not reflective of the final state of the game.[105]
- Merchant systems and player to player trading.[105][106]
- We have an economy but it's not really going to be reflective of the final how the economy is going to work. It'll work for alpha one and there'll be plenty of things to trade and buy and exchange, but it's not going to be really super representative what the final state is. So keep that in mind as well it's a stubbed-in system. It's not a complete or really finalized system at all.[105] – Jeffrey Bard
- Approximately 10 percent of the artisan system.[87][107]
- The core basics of the artisan gameplay loop is facilitated via the merchant (NPC) system.[87][107][108]
- Recolección, Procesado, Elaboración (Crafting) is expected to come online in Alpha-2 and the Betas.[107][108]
- Previously this was targeted for Alpha-1.[109][89]
- What's present in Alpha-1 doesn't even really scratch the surface for crafting.[108] – Steven Sharif
- Equipo
- Approximately 49 unique gear sets.[87]
- These are unique sets with different stats, but some may be similar in appearance.[87]
- Daggers (Dual weapons).[110]
- PvE
- Approximately 6 or 7 dungeons with one almost raid-level difficulty.[111]
- Two world bosses requiring party-sized groups.[111]
- One true 40 person raid boss.[111]
- Over 200 quests.[87]
- Questing is placeholder until Alpha-2.[112][89]
- Gremios.[113][89]
- Alpha-1 castle sieges and Castles are in a zone accessible via a NPC teleporter.[114][87][113][115][116][117]
- This zone includes three Elder dragon raid bosses.[87][113]
- These bosses also appear in the open world (outside the siege zone) with slightly different mechanics.[87]
- Naval content
- Naves for "island hopping".[118][119]
- Other
- There is no instancing in Alpha-1.[114]
- UI and tutorial systems are placeholders until Alpha-2.[120][112]
- Organizaciones sociales.[89]
- Portions of player housing.[89]
- Corruption.[121]
- Name reservations.[89]
Ashes of Creation Apocalypse: Clases
Seis clases estarán presentes en los asedios de castillo y el modo horda de Ashes of Creation Apocalypse.[122]
- Clases guerreras
- Clases DPS
- Clases de soporte
Estas clases están relacionadas a la trinidad de clases: Tanque, Daño y Soporte.[122][123]
- Las habilidades no están vinculadas a las armas específicas en el modo de asedio de castillos.[124]
- Se ha mencionado anteriormente que las habilidades de arma son aplicadas para aumentar las habilidades base de una clase.[125]
- Las habilidades base de una clase pueden ser seleccionadas de entre una serie de habilidades disponibles para esa clase, basado en la progresión de un jugador durante esa temporada.[125][126]
We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[126] – Steven Sharif
Las clases de Ashes of Creation Apocalypse solo aplican para los modos de asedio de castillos y horda.[127]
Ashes of Creation Apocalypse: Curación
La curación en Ashes of Creation Apocalypse estará basada en retículos (action targeting).[128]
- Las habilidades de curación también estarán basadas en proximidad: Centradas en uno mismo o centradas en el impacto de un proyectil.[129][130]
- Habrá pociones con ráfagas de curación (granadas de curación) que otorgarán vida a los aliados.[130]
- La curación es parte del kit de clase que llegó al juego durante las pruebas del modo asedio de castillo.[129][125]
Tenemos varias teorías de diseño en cuanto al combate de acción y la curación que comenzaron durante la fase uno. Parte de eso será la implementación de un sistema de clases en los modos asedio de castillos y horda durante la fase uno. Esos serán los kits de habilidades que se desarrollarán como habilidades disponibles desde una perspectiva del juego de acción. Los jugadores serán capaces de elegir objetivos en su proximidad, por lo que el posicionamiento será importante. Más aún, los sanadores deberán acercarse a los miembros de grupo que deseen curar. Adicionalmente, habrán métodos de curación basados en retículos. Estos serían lanzados en forma de pulsos de curación o aumentos. Así que hay muchos sistemas diferentes, de los cuales se verán más una vez estén disponibles los modos asedio de castillo y horda.[128] – Steven Sharif
Guías de la comunidad
Ver además
Referencias
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Ashes of Creation class list.
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-10-14 (15:44).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Transmisión en vivo, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 Entrevista, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑ 5.0 5.1 5.2
- ↑ Entrevista, 2020-07-29 (49:53).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Group dynamics blog.
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 Entrevista, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 Transmisión en vivo, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-05-03 (50:50).
- ↑ 12.0 12.1 Transmisión en vivo, 2017-07-18 (37:43).
- ↑ 13.0 13.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-07-31 (1:31:11).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Pódcast, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 Transmisión en vivo, 2023-12-19 (1:25:16).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 Pódcast, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 18.0 18.1 Transmisión en vivo, 2023-12-19 (1:23:00).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 Transmisión en vivo, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ Transmisión en vivo, 2022-12-02 (1:05:51).
- ↑ 21.0 21.1 Entrevista, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 22.0 22.1 Pódcast, 2021-09-29 (30:04).
- ↑ 23.0 23.1 Transmisión en vivo, 2021-06-25 (1:05:01).
- ↑ 24.0 24.1 Transmisión en vivo, 2018-02-09 (41:56).
- ↑ 25.0 25.1 Pódcast, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Entrevista, 2018-08-08 (22:27).
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-07-25 (1:47:55).
- ↑ 31.0 31.1 Transmisión en vivo, 2019-12-17 (1:13:14).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 Entrevista, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑ 33.0 33.1 Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
- ↑
- ↑ Transmisión en vivo, 2019-07-26 (1:09:22).
- ↑ Transmisión en vivo, 2018-04-8 (PM) (20:45).
- ↑
- ↑ Entrevista, 2018-05-11 (53:15).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ 40.0 40.1 Transmisión en vivo, 2021-09-24 (1:18:06).
- ↑ Transmisión en vivo, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ Transmisión en vivo, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ Entrevista, 2020-07-29 (55:44).
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